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(Die) Phileasson-Saga – Deluxe Ausgabe
Bewertung:
(4.9)
Von: Thomas König
Alias: Hugo Baldur
Am: 18.02.2016
Autor:Bernhard Hennen, Philipp Spreckels
Typ:Abenteuer
System:Das schwarze Auge
Setting:Das schwarze Auge
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:
Inhalt:336 Seiten, PDF
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

 

Inhalt

Die Oberste Hetfrau lädt zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder in das verschneite Thorwal ein. Hier entbrennt ein Streit zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markiert. Eine Wettfahrt, die Sie vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel führt.

 

Lassen Sie sich in eine Zeit entführen, als das Kaiserreich noch stark und Borbarad eine dunkle Bedrohung am Horizont war, und gehen Sie mit den berühmtesten Seefahrern Aventuriens auf Entdeckungsfahrt! Wie auch schon Kolumbus oder Magellan werden Sie Dinge und Orte entdecken, die noch kein Mensch vor Ihnen erblicken durfte. In zwölf Abenteuern können Sie sich in riskanten Verhandlungen mit Stammesführern auf der Jagd nach Seeschlangen, bei der Erforschung versunkener Metropolen und im Kampf gegen gefährliche Kreaturen beweisen. Aber nicht nur das! Im Verlauf der Kampagne wird deutlich, dass die Wettfahrt mehr als nur der Streit zweier Thorwaler um den Titel König der Meere ist. Vielmehr steht das Schicksal des ganzen Elfenvolkes auf dem Spiel …

 

Aber der Reihe nach: zunächst geht es gen Norden ins vereiste Yetiland. Dort gilt es, einen lebenden

„Kopfschwänzler” fangen und zurück nach Thorwal bringen. Dabei können sie Informationen für den weiteren Verlauf der Abenteuer sammeln. Mit ihnen können sie im zweiten Abenteuer den Himmelssturm finden und der Erkundung der verlassenen Stadt und ihrer Clanspaläste einige Details über das Leben und die Geschichte der Hochelfen erfahren, insbesondere über die Auflehnung der ehemaligen Bewohner des Turmes gegen die Götter und die Intrigen Pardonas, einer späteren Dienerin des Namenlosen.

Weiter geht die Reise nach Riva, wo man einen Nivesenstamm aufsucht und diesem im Kampf gegen eine schlimme Seuche beisteht.

Auf der weiteren Reise nach Festum entdecken die Helden einen Zauberwald, in dem ihnen die Lichtelfe Niamh weitere Details zur Geschichte der Hochelfen erzählt.

Nach Festum geht es weiter nach Tobrien, wo es gilt, die Spur des Schwertes Selflanatil, ein einst heiliges Artefakt der Hochelfen, aufzunehmen, die mit dem des Schwertmeisters Erm Sen verknüpft ist. Nach Untersuchungen in Vallusa und Ysilia führt der Weg der Helden in die Drachensteine, wo sie oder Beorn das Schwert bergen können.

Die nächste Station erreichen die Helden an Bord eines Haijägers. Vor Maraskan durchkreuzen sie die See, um gemäß der Vision Shayas die Zähne einer Seeschlange zu erbeuten. Nach einer folgenschweren Begegnung mit gleich zwei der Seeungeheuer muss der Haijäger in der belagerten Stadt Boran Zuflucht suchen. Dort wagt es nur der maraskanische Pirat Kodnas Han, die Helden weiter auf ihrer Jagd zu begleiten und sie zum Friedhof der Seeschlangen zu bringen. Dort gelingt es ihnen dann auch, einige Seeschlangenzähne in ihren Besitz zu bringen.

Nachdem man sich im Piratennest ausgeruht hat, geht es nun weiter zur Sargasso-See, wo sich ein weiteres Artefakt der Hochelfen, der Largala’hen, befinden soll. Nach unterschiedlichen Gefechten kann man dem Tangfeld entkommen, und die Reise geht weiter nach Fasar. Dort treffen sie auf den Propheten Ben Aram, der einem Treck Bettler eine bessere Zukunft außerhalb der Stadt der Türme versprochen hat. Durch die Wüste Khôm führt der Weg bis zu einer Oase der Beni Geraut Schie, einem gefürchteten Wüstenstamm. Dort stellt sich

heraus, dass die Verschleierten Nachfahren der Hochelfen sind, die den Helden dann auch ermöglichen, die unter dem Sand verborgenen Ruinen der Stadt Tie’Shianna zu erkunden.

Nachdem es Beorn in Tie’Shianna gelingt, direkt zu den Inseln im Nebel zu reisen, bleibt Phileasson nichts anderes übrig, als Ben Arams Karawane bis zu ihrem Ziel in den Waldbergen zu begleiten. Dort helfen die Helden beim Aufbau der neu gegründeten Siedlung und bei Kontakten mit den umliegenden Waldmenschenstämmen.

Als die Helden nicht im Dorf sind, wird das von den Echsenmenschen von H’Rezxem zerstört, und viele Bettler werden entführt. Dies bringt die Helden auf die Spur des geheimen Tals der Echsengötter. Dort müssen sie versuchen, den tyrannischen Hochpriester Xch‘War von seinem Thron zu stürzen und die Bettler zu befreien. Bei diesem Unterfangen sind sie zwar auf ein Bündnis mit einem Dämonen angewiesen, erhalten dadurch aber auch die Möglichkeit, Beorn auf die Inseln im Nebeln zu folgen.

In der Globule der Inseln im Nebeln angekommen, stehen die Helden vor großen Aufgaben. Zunächst müssen sie den äußeren Ring des spiralartig aufgebauten Inselarchipels erkunden.

Dort spielen sich immer wieder Szenen aus der Mythologie der Insel-Elfen ab. Die hier gewonnenen Erkenntnisse sind essentiell, um den Bruderkrieg der Elfenvölker und die Bedeutung der Gefangenschaft ihres Hochkönigs zu verstehen. Damit die Helden diesen später befreien können, müssen sie zunächst dem Elfen Faelanthîr ermöglichen, sich an seine früheren Leben zu erinnern. Er ist nämlich in einer seiner früheren Inkarnationen

ein Gefährte Fenvariens gewesen und weiß, wo dieser gefangen gehalten wird.

Ein Bündnis mit Beorn, der sich in den Bruderkrieg eingemischt hat, ist unerlässlich. Nur mit seiner Hilfe gelingt es den Helden, eine schlagkräftige Armee aufzustellen, um einen Angriff auf die Enklave der Echsen in dieser Globule zu verüben.

Der Schlangenkönig befindet sich nämlich im Besitz des Kessels der Wiedergeburt, durch den es möglich sein soll, Faelanthîrs frühere Erinnerungen zu erwecken. Nach dem erfolgreichen Ritual im Turm des Schlangenkönigs kehrt Phileasson gemeinsam mit Beorn und einigen Elfen nach Aventurien zurück.

Nach der Rückkehr der Helden nach Thorwal ist der Kerker des Hochkönigs der Elfen das Ziel der nächsten Queste. Es gelingt Beorn oder Phileasson, über Enqui in den Firunswall vorzustoßen und im Tal der Träume den Elfenkönig zu befreien.

Dieser hat während der über tausend Jahre währenden Gefangenschaft jedoch seinen Verstand eingebüßt.

Das letzte Abenteuer führt Phileassons Gefährten wieder ins Bornland, wo der Geist des Hochkönigs von der Lichtelfe Niamh geheilt werden soll. Nachdem Beorn Fenvarien entführt, versucht Phileasson, den Zauberwald nicht über Riva, sondern durch den Oblomon zu erreichen. Durch diesen Schachzug gelingt es ihm, zu Niamh vorzustoßen, bevor Beorn dort eintrifft. Mit ihr macht er sich dann auf den Weg nach Norburg, wo in der Zwischenzeit Fenvarien mit Beorns Mannschaft eingekerkert wurde. Pardona, die Dienerin des Namenlosen,

hat die Fährte der Thorwaler wieder aufgenommen und plant, Fenvarien hinzurichten. Den Helden gelingt es jedoch, Beorn und den König zu befreien. Nachdem der ‘Blender’ sich dazu entschließt, Pardona am Rabenpass aufzuhalten, kommt es in der Steppe zur finalen Konfrontation zwischen Niamh, den Helden und Pardona. In der Schlacht um die Seele Fenvariens gelingt es den Helden, seinen Wahnsinn zu besiegen und Pardona eine empfindliche Niederlage beizubringen. Zurück in Thorwal wird Phileasson als König der Meere gefeiert, während Beorn verschollen bleibt …

 

 

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter sowie das Liber Cantiones. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Geographia Aventurica sowie diverser Regionalspielhilfen hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

 

Fazit:

Es gibt wenig Abenteuer für das Rollenspiel, die so oft wieder veröffentlicht werden, wie dieses. Auch ich habe es bisher zweimal komplett gespielt. Nun hat man alles noch überarbeitet und auf den Stand der Version 4.1 gebracht. Da stellt sich die Frage, warum nicht gleich auf die neue Version.