Klassische Gegner, wie Orks, Goblins oder Drows mit Klassenstufen zu versehen und dabei auch noch auf die kulturellen Eigenschaften der Völker Rücksicht zu nehmen, kann eine zeitraubende Angelegenheit für Spielleiter sind. Der neu übersetzte Band „Monsterkompendium“ liefert hier Abhilfe, indem er für 20 klassische intelligente Monster vorgefertigte Werte für unterschiedliche Vertreter ihrer Art liefert.
InhaltNach einem kurzen Vorwort geht es direkt ans eingemachte: Nacheinander werden 20 intelligente Völker aus der Pathfinfder-Welt vorgestellt. Bei jedem der Völker finden sich nicht nur die Spielwerte für verschiedene Vertreter ihrer Art, sondern auch Hintergrundinformationen, neue Regeln und Hinweise darauf, wie man ganze Gegnergruppen mit dem entsprechenden Volk aussehen können.
Regeltechnisch wird beim erstellen der Monster auf die Grund- und Expertenregeln, sowie auf die Ausbauregeln 1-3 und die ersten drei Monsterhandbücher zurückgegriffen; und dies reichlich! Man sollte zu diesen Büchern also in irgendeiner Art und Weise Zugang haben.
Nacheinander widmet sich das Buch den folgenden Rassen: Boggards, Drow, Duerger, Echsenvolk, Feuerriesen, Frostriesen, Ghule, Gnolle, Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins, Kobolde, Oger, Orks, Rattenvolk, Sahuagin, Schlangenvolk, Troglodyten, Trolle und Vampire.
Jeweils eine Seite wird für jedes Volk ausgegeben um ihren kulturellen Hintergrund, ihre Eigenheiten und ihre Kampftaktiken zu beschreiben. Hier bleiben die Texte sehr allgemein gehalten und sind nicht auf Golarion bezogen; dies ist scheinbar eine bewusste Entscheidung, werden doch im „Monsterkompendium der Inneren See“ Monster mit ebendiesen Hintergründen vorgestellt. Auch wenn die Hintergründe keinen direkten Bezug zu Golarion haben, so lassen sie sich doch gut in der Kampagnenwelt verwenden, oder als Ansätze für die Darstellung des jeweiligen Volkes in einer selbstgebauten Welt verwenden.
Auf jeweils zwei Seiten folgen dann neue Regeln für das jeweilige Volk. Diese decken dabei sehr unterschiedliche Bereiche ab: Von neuen Gegenständen (magischen und mundanen), neuen alternativen Volksmerkmalen, Talenten, Zaubern, Archetypen, alchemistischen Entdeckungen, Mystikerflüchen, etc. ist alles dabei. Gerade die Talente und Ausrüstungsgegenstände versprühen dabei ein zu den Völkern passendes Flair.
Dann folgen die vorgefertigten Werte für die Monster; jeweils zwischen sieben und zehn verschiedene Vertreter ihrer Art finden sich zu jeder Rasse – jeweils in den üblichen Werteblöcken, aber auch, gerade bei den Höherstufigen Gegnern, mit Informationen über die Position des jeweiligen Vertreters innerhalb der Spezies. Die meisten vorgestellten Varianten sind auch mit einer eigenen Illustration versehen.
Aber nicht nur die eigentlichen Vertreter des jeweiligen Volkes haben Platz im Monsterkompendium gefunden: Zu jedem Volk gibt es auch noch ein neues Monster (selten zwei), welches einen engen Bezug mit der intelligenten Rasse hat. Zumeist handelt es sich dabei um spezielle Nutz- oder Reittiere, oder aber auch um Abwandlungen des eigentlichen Volkes – wie etwa den Flint-Gnoll.
Den Abschluss des Eintrages eines jeden Volkes bildet eine Seite, auf der – ausgehend von den zuvor vorgestellten Varianten – Begegnungen für unterschiedliche Stufen vorgestellt werden. Von Späh- und Kriegstrupps bis hin zu ganzen Stämmen ist alles dabei.
Am Ende des Buches finden sich noch vier nützliche Anhänge: Wie man Monster rasch modifizieren und mit Klassenstufen versehen kann, einen Anhang mit einem Fähigkeitsindex und in welchem Buch man die Fertigkeit finden kann (sehr nützlich!), eine Übersicht der in dem Buch neu eingeführten Regeln und eine Auflistung der Monstervarianten nach Herausfoderungsgrad.
Fazit:Das Monsterkompendium ist eigentlich nicht mehr als ein weiteres Monsterhandbuch. Aber auch viel mehr. Gerade wenn man selbst Abenteuer schreibt, oder bestehende Abenteuer mit zusätzlichen Begegnungen abändern möchte, artet das erstellen von Monstern mit Klassenstufen – gerade auf höheren Stufen – oft in sehr viel Arbeit aus. Hier liefert das Buch exzellente Abhilfe und es deckt mit den vorgestellten Rassen auch alle bekannten intelligenten Spezies aus Pathfinder ab. Tatsächlich war ich erstaunt Spezies wie Ghule oder Vampire hier zu finden. Gerade erstere hätte ich nie mit Klassenstufen versehen, aber das Buch gibt interessante Ideen, wie man auch diesem Volk mal etwas mehr Platz in einer Kampagne einräumen könnte.
Die neue Regeln sind zumeist sehr gut brauchbar, auch wenn bei einigen Spezies wohl auch eine Seite statt zweier gereicht hätte. Wie sich die gebauten Monster dann auf dem Spieltisch und vor allem im Kampf schlagen muss sich wohl jeweils zeigen – auf jeden Fall vermitteln die Varianten einen sehr individuellen und gut auf die Rasse zugeschnittenen Eindruck; und das war ja auch das erklärte Ziel.
Als einen sehr großen Pluspunkt des Bandes sehe ich außerdem noch die vielen Darstellungen der Monster – die Bilder aus dem Monsterhandbuch kann doch niemand mehr sehen! Jetzt bietet sich die Möglichkeit für spezielle Vertreter eines jeden Volkes eigene Bilder am Tisch herzuzeigen. Gerade wenn die Spieler mit diesem Vertreter anders außer im Kampf interagieren, ein großer Vorteil. Und die Zeichnungen bewegen sich auch fast alle im Bereich zwischen gut und sehr gut – mit einigen Ausreißern bei den Vampiren und den Troglodyten; aber dies ist sicherlich auch Ansichtssache.
Das Fazit des Fazits ist daher: Gerade für Spielleiter, die mal selber Monster mit Klassenstufen bauen, ein absolutes Muss, für alle anderen liefert es super Anregungen und tolle Bilder.
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