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Pathfinder Handbuch: Helden der Wildnis
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 24.04.2016
Autor:Tyler Beck, Pedro Coelho, Justin Juan, Mikko Kallio, Jason Keeley, Nick Salestrom, William Thrasher
Übersetzer:Anne-Janine Naujoks-Sprengel
Typ:Quellenband
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-277-1
Inhalt:36 Seiten PDF; 32 Seiten Softcover
Preis:8,99 EUR
Sprache:Deutsch

Das Pathfinder Handbuch Helden der Wildnis beschäftigt sich mit Abenteurern, die nicht in der Zivilisation leben, also in Dörfern oder Städten, sondern in der Wildnis, aus welchem Grund auch immer. Was es heißt, in der Wildnis zu leben, zeigt dieses Handbuch.

 

Das Cover zeigt zwei ikonische Pathfinder-Charaktere, die in einen Hinterhalt eines Walddraka geraten sind und sich nun ihrer Haut erwähren müssen.

 

Auch diese Rezension wurde anhand des PDF Dokuments erstellt.

 

Inhalt

Nach der üblichen Verzeichnisstruktur beginnt das Handbuch mit einer kurzen Einführung, gefolgt von fünf einfachen Konzepten für Wildnischaraktere. Zu jedem dieser Konzepte wird ein Grundwesenszug präsentiert. Eines der Konzepte, das Feenkind (ein Charakter mit Feenblut in der Blutlinie), ist komplexer als die anderen, es gibt verschiedene Volksmerkmale, die Merkmale des Ursprrungsvolks des Charakters ersetzen können. Alle Hintergrundkonzepte sind interessant und lassen sich gut im Spiel verwenden.

 

Das nächste Kapitel befasst sich mit dem Leben mit der Natur bei den verschiedenen Völkern. Es wird kurz beschrieben, wie die Hauptvölker von Pathfinder zu Natur und Wildnis stehen und je ein Volkswesenszug vorgestellt. Die Einträge sind informativ, auch wenn natürlich vieles bekannt ist, und auch diese Wesenzüge passen gut zum Thema des Handbuchs.

 

Das Kapitel Überleben in der Wildnis beleuchtet neue Einsatzmöglichkeiten für Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände, um das Überleben in der Wildnis zu erleichtern. Viele Informationen werden allgemein und ohne viel Regeleinsatz abgehandelt. Sollte die Wildnis oder eine wilde Umgebung in einer Kampagne eine wichtige Rolle spielen und nicht bloße Kulisse sein, sind sie sehr hilfreich. Die fünf vorgestellten Gegenstände sind nützlich (z.B. „Eulenaugen“, eine alchemistische Flüssigkeit, die für 4 Stunden die Fähigkeit Dämmersicht verleiht, mit 50 GS allerdings recht teuer ist, Geruchsblocker, aber auch eine Wetterstation – das Melkfett dagegen hätte man sich aber sparen können). Danach werden Ausrüstungssets für verschiedene Wildnisregionen bzw. Klimazonen dargestellt.

 

Im Kapitel Kräuterkunde werden sechs Kräuter und ein Hexenarchetyp (die Wurzelhexe, welche die Kräfte der Kräuter nutzt) vorgestellt.

 

Der Grüne Glaube wird im nächsten Abschnitt näher betrachtet, eine uralte Naturreligion, die keine bestimmte Gottheit sondern die Natur und ihre Wunder ins Zentrum stellt und die Wurzel des Druidentums darstellt. Aber wie in einem PF-Handbuch zu erwarten geht es nur kurz um die Geschichte und Dogmen des grünen Glaubens, vielmehr liegt der Fokus auf dessen Anhänger (die verschiedenen Klassen entstammen können). Anschließend werden ein neuer Archetyp (der Ritter des Wildnisordens) und neue Hexen-Schutzherren der Natur vorgestellt.

 

In Bastionen in der Wildnis werden Unterschlupfe oder Unterkünfte für Abenteurer beschrieben. Dafür werden die Regeln für Räume, Verbesserungen für Räume und Teams aus den Ausbauregeln IV (Kampagnen) verwendet. Auf Basis von Teilen der Ausbauregeln IV und VI werden anschließend Behausungen in der Wildnis dargestellt, also ganze Gebäude oder Komplexe (z. B. ein Druidenhain), die Charaktere aufbauen und verwalten können. Wer diese Regeln verwendet, kann sicher etwas mit diesen Abschnitten anfangen, aber wirklich inspirierend wirkt er nicht.

 

Der nächste Abschnitt ist dann wieder weniger regellastig und stellt in der Wildnis lebende Organisationen vor. Hier werden fünf Organisationen beschrieben und für jede Organisation wird ein Gemeinschaftstalent präsentiert. Die Chernasardo-Waldläufer (ais dem Klauenwald), die Schwefelseher (Orkmystikern aus den Kodarberge, die einen Vulkan verehren), die Sturmstifter (Gozreh-Anhänger in den Flutlanden, die das Auge von Abendego als Zeichen ihres Gottes sehen und dessen Geheimnis lüften wollen), die Mammutherren, und Wildwaldheim (die Druiden des Verdurawaldes). Die Informationen über die Organisationen sind sehr knapp und die Gemeinschaftstalente sehr speziell (zumal immer zwei Spieler ein Talent wählen müssen, um überhaupt davon zu profitieren). Man kann sie sicher nutzen, um NPCs beeindruckende Effekte vollführen zu lassen, aber für die meisten Spieler werden sie sich nicht lohnen.

 

Danach folgen wieder mehrere Kapitel mit Regeln. Hier werden neue Gifte, Wildnisfallen, Schurkentricks, Talente und Archetypen beschrieben. Die Gifte, Fallen und Tricks sind sehr nützlich. Es gibt sowohl klassische (Kampf)Talente, aber auch Talente, die zusammen mit der Naturmagie einiger Klassen wirken. Die drei Archetypen sind der Gärtner (für Alchemisten, er findet Unterstützung bei den Pflanzen und Wesen des Waldes), der Marschall des Grünen Glaubens (ein Inquisitor-Archetyp und Beschützer der Natur gegen Eindringlinge und Zerstörungen) und der Naturrufer (für Paktmagier, er beschwört ein Pflanzeneidolon und Verbündete aus der Natur). Und dann gibt es noch neue magische Gegenstände und Zauber. Diese Regelelemente sind interessant und auch für Spieler nützlich.

 

Die vordere Umschlaginnenseite zeigt einige wichtige Wildnisorganisationen der Region der Inneren See auf einer Karte (allerdings werden nicht alle Organisationen im Band beschrieben). Die hintere Umschlaginnenseite zeigt noch einmal das Bild der Titelseite.

 

Übersetzung und Layout

Das Layout ist sehr gut gelungen, sowohl die Farbgestaltung als auch die Bilder sind hervorragend.

Die Übersetzung ist insgesamt in Ordnung. Allerdings finden sich in den Regelbeschreibungen (besonders bei den Talenten) kleinere Übersetzungsfehler und einige der Übersetzungen sind extrem kompliziert (einige wenige sogar nur schwer verständlich). Möglicherweise war die englische Vorlage ähnlich kryptisch, aber diese Talente werden noch zu wilden Regeldiskussionen am Tisch führen, falls Spieler sie wählen sollten.

 

Fazit

Ein schönes Pathfinder Handbuch. Schön gestaltet, der Inhalt ist breit angelegt und für die meisten Klassen sollte etwas dabei sein. Nur die Gemeinschaftstalente sind sehr speziell und leider sind einige Talentbeschreibungen so kompliziert oder unklar formuliert, dass dies zu vielen Regeldiskussionen führen kann. Außerdem werden nicht alle Organisationen, die auf der Karte der Umschlaginnenseite aufgeführt sind, im Band behandelt.