Tipps zur Nutzung von Denksportaufgaben in RollenspielenRoleplaying Tips Weekly: Ausgabe 5
Puzzel sind ein grundlegender Bestandteil von Rollenspielen. Eine gute Variante, sogar für Gruppen in denen das Lösen von Rästeln nicht so beliebt ist, ist die gelegentlich auftauchende verärgerte Stadtwache. Variation ist die Grundlage um das Interesse der Spieler zu bewahren. Obwohl die klassischen Verliespuzzel sicher unterhaltend sind, bevorzuge ich jene die:
Die besten Quellen für diese Art von sehr unterhaltsamen Rollenspieldenksportaufgaben sind Magazine und Puzzel & Spielbücher. Man findet diese Bücher in Bücherregalen sehr oft unter den Kategorien "Spiele" oder "Hobbies". Vergesst auch nicht eure örtliche Bibliothek zu durchstöbern. Ich habe keine Ahnung wie man eine durchschnittliche Denksportaufgabe offiziel erstellt, aber in Gedanken teile ich sie immer in drei Abschnitte: die Einführung, Durchführung und Lösung. Die Einführung behandelt Parameter oder Regeln des Puzzels und legt das Genre/den Hintergrund und wer daran teilnimmt fest. Das Wichtigste ist des diese Informationen so umzuwandeln, dass sie in euer Spiel passen. Die Durchführung beschreibt wie die Leute oder Objekte der Denksportaufgabe sich verhalten um das Rätsel zu lösen. Dies ist der wichtigste Teil weil eure Spieler und ihre Charaktere auf die Lösung kommen müssen. Die besten Durchführungen sind aktionslastige. Jemand muss etwas machen. Ich denke Wort- und Mathepuzzel sind im allgemeinen schlechte Rollenspielpuzzel weil ihre Durchführung nur daraus besteht Ziffern aufs Papier zu schreiben und im Kopf zu rechnen -- keine besonders gute Gelegenheit zum rollenspielen. Die Lösung ist offensichtlich die Antwort für das Puzzel. Sie enthält aber auch die Belohnung für den Erfolg (ihr solltet immer sicher gehen das eure Puzzel eine Belohnung geben). Seid aber auch immer darauf vorbereitet andere Lösungen zuzulassen und bleibt flexibel. -- eure Spieler werden möglicherweise sehr einfallsreich sein. Hier einige Beispiele aus dem Buch "The Giant Book of Puzzles & Games", von Sheila Anne Barry, Sterling Publishing Company Inc., 1978 (Ich habe diesen Wälzer letztes Jahr in einer Gebrauchtbücherhandlung gefunden). DER WEISE KÖNIG"Während des Mittelalters hatte ein nordischer König ein Problem. Seine Söhne waren gut befreundet und der König wollte sicher gehen dass sie nach seinem Tod keinen Grund für Eifersucht wegen der Aufteilung seines Besitzes hätten. Er wollte in seinem letzten Willen nicht einfach festhalten das die Besitztümer gleichmäßig aufzuteilen wären, damit seine Söhne nicht anfangen würden darüber zu streiten wer was bekommen solle. Zum Schluss erdachte der König einen ungefährlichen und trotzdem einefachen Weg um seinen Besitz absolut gleichmäßig zu verteilen. Was schrieb er in seinen letzten Willen?" Die Einführung ist das Teilen des königlichen Besitzes in gleiche Teile, so dass es garantiert keine Streitereien geben wird, damit der König mit seinem Willen zufrieden ist. Das Genre ist bereits Fantasy, kann aber leicht angepasst werden. Hier gibt es reichlich Varianten für die Durchführung. Ich könnte jeden oder jede Gruppierung meiner Spielwelt anstelle des Königs verwenden, würde es aber bevorzugen eine Autoritätsperson zu verwenden um die Spannung der Szene zu steigern: Bürgermeister, Adliger, Meister, Mentor, Patron, Vater, Großvater, Arbeitgeber, Verbündeten ... Ich könnte sogar einen Bauern nehmen der weinend am Straßenrand sitzt und besorgt darüber ist wie er seine Familie nach seinem baldigen Dahinscheiden zusammen halten kann usw. Die Spieler müssen von dem Problem hören, die Antworten besprechen und die Lösung vorstellen. Um die Handlung spannender zu gestalten, könnte ich die Spieler wissen lassen, dass sie die Lösung so vorstellen müssen das sie die Person die das Problem hat nicht beleidigen. Vielleicht reagiert die Person empfindlich gegenüber Leuten die klüger sind als er/sie. Ich könnte auch eine Eieruhr benutzen um eine Zeitbegrenzung zu setzen -- setzt die Spieler etwas unter Druck. Andere Gruppen könnten um die Antwort wetteifern: der König verlangt von den weisesten Männern seines Königreiches sich sein Problem anzuhören und ihm die Antwort zu geben. Die Lösung könnte auf verschiedene Arten belohnt werden. Die Söhne könnten zwei Spieler sein die nur dann im Nachlass erwähnt würden, wenn sie eine Lösung zu dem Problem liefern. Vielleicht gibt es eine Dankeschön-Belohnung. Was für eine großartige Belohnung würde das Wohlwollen und der Dank seines Königs sein, oder das Rätsel ist nur ein Test der zu anderen Gelegenheiten führt wenn man ihn besteht. Kannst du dir eine Möglichkeit vorstellen eine Änderung in das Puzzel einzufügen? Das wäre eine großartige Möglichkeit um mehr Drama, Spannung und Spaß hinzuzufügen! Im oberen Beispiel könnte der König zum Beispiel zwei Gruppen von Kandidaten, für eine zu erledigende schwierige Mission, befragen. - die Spielergruppe und eine weitere Heldengruppe. Aber der König will das die Mission kein Erfolg wird und will nicht die schlauere Gruppe schicken. Du hast diese Informationen vorher zu den Spielern durchsickern lassen - ihre Aufgbe ist es nun das Puzzel gegen die andere Gruppe zu verlieren, weil die Mission, mal abgesehen von der möglichen Sabotage, immer noch erfüllenswert ist. Also bestellt sich der König beide Gruppen, gibt ihnen das Problem und wartet dann auf die Antwort. Aber die andere Gruppe scheint die Antwort wirklich nicht finden zu können. Sie stecken fest.Was machen die Spieler? Ein witzige Abwandlung! Hier kommen noch zwei Puzzel für euch aus dem gleichen Buch mit denen ihr spielen könnt: DIE ZWEI BRÜDER"Ein sächsischer König, über die Gier seiner zwei Söhne verärgert, hinterließ einen Befehl mit einer ungewöhnlichen Anweisung: Die Söhne sollten ihre Pferde in einer kleinen Stadt an der Grenze des Königreiches besteigen und ohne mehr als einmal abzusteigen zum Tor der königlichen Burg reiten. Der Sohn dessen Pferd als zweites das Tor erreichte sollte das gesamte Vermögen erhalten. Als der König verschwand, begannen die Söhne ihr "Rennen", um schlussendlich langsam tagelang unterwegs zu sein. Jeder versuchte langsamer als der andere zu reiten und nach einiger Zeit wurden sie so schläfrig, dass sie absteigen mussten um in einem Gasthaus zu schlafen. Während sie schliefen, hatte jeder seinen Diener beauftragt ihm mitzuteilen wenn der andere das Gasthaus verließ. Letztendlich verließen sie das Gasthaus gemeinsam. Als sie ihre Pferde sattelten, flüsterte ein Bruder dem anderen etwas zu, beide lachten, sprangen in die Sättel und trieben ihre Pferde so schnell wie möglich zum Burgtor. Für uns ist es unwichtig wer das Vermögen gewann, aber könnt ihr euch vorstellen was der Bruder geflüstert hat?" DER TOD ERWISCHT DEN GUTSHERRN"Vor langer Zeit erzählte man sich in einer kleinen englischen Stadt folgende Geschichte: Es war ein heißer Sonntag im Sommer. Der Gutsherr und seine Frau waren in der Kirche als der Gutsherr einschlief. Er träumte er sei ein französischer Adliger zur Zeit der Revolution. Er war zum Tode verurteilt worden und wartete auf dem Schaffot auf das Fallen der Guillotine. In diesem Moment stieß ihn seine Frau, die bemerkt hatte das er schlief, mit ihrem Fächer hart auf den Nacken. Der Schock war so gewaltig - wenn man betrachtet was er geträumt hatte - das der Gutsherr sofort nach vorn kippte, Tod. Kann diese Geschichte wahr sein? Warum?"
Noch mehr Spass bei jedem Spiel!
© Johnn Four
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