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Earthdawn 4E - Spielleiterhandbuch
Bewertung:
(4.4)
Von: Thomas KÖnig
Alias: Hugo Baldur
Am: 26.06.2016
Autor:Josh Harrison, Morgan Weeks, R Scott Tilton
Typ:Regelbuch
System:Earthdawn
Setting:Earthdawn
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:US78002PDF
Inhalt:326 Seiten, pdf
Preis:9,99 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

„Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen, in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen, und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden.

 

Sie finden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer.

 

Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind, die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen, denen sie folgen, zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden.

 

Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!“

 

Nach einer kurzen Einleitung gibt es einen ausführlichen geschichtlichen Rückblick, wie alles begann. Beginnend mit der Separation von Shosara werden in kurzen Passagen die wichtigsten Ereignisse geschildert. Eine Zeitleiste während jeder Beschreibung in einem gesonderten Kasten sorgt bei dem Leser für eine bessere Orientierung. In vernünftigen Schritten wird der Weg zur Plage beschrieben, die die Spielwelt schließlich verändert hat. Nach der große Plage und dem Rückkehren an die Oberfläche finden die Bewohner eine zerstörte Welt, auf der Dämonen immer noch ihr Unwesen treiben. In den folgenden Jahren wird eine neue Zivilisation aufgebaut, ehe man die Gegenwart erreicht, in der die Spieler mit ihren Helden auf Abenteuer ziehen. Das Kapitel ist wirklich gut gemacht und zu keiner Zeit langweilig.

 

Im zweiten Kapitel geht es um das Land und seine Bewohner. Darin gibt es Informationen über Klima und Gelände, Leute und Politik, Kultur und Tradition, den Rassen der Namensgeber, Das Königreich von Throal und die wichtigen Städte und Mächte in Barsaive. Das wird interessant und lebendig beschrieben. Man bekommt einen guten Einblick, und die Angaben sind ausreichend, wenn auch nicht tiefgreifend.

Das nächste Kapitel widmet sich der Spielleitung. Dort findet man Anregungen zum Leiten des Spielabends, wie man sich vorbereitet etc. Das ist mit Sicherheit interessant, aber nur für absolute Neulinge. Erfahrene Spielleiter werden vielleicht die eine oder andere Anregung erhalten, aber eigentlich sollten sie die meisten Dinge kennen und vielleicht auch beherzigen.

Ähnliches gilt für das nächste Kapitel. Hier steht das Entwerfen von Abenteuern und Kampagnen im Mittelpunkt. Auch hier gibt es einige interessante Anregungen, aber nur für die Anfänger. Im Kapitel „Auf Reisen“ geht es um das Reisen an sich und welche Gefahren auf den Reisen auf die Spielercharaktere lauern.

So gelangt man nahtlos ins nächste Kapitel, in dem es um Begegnungen geht. Dabei wird noch einmal klar gemacht, dass die Spielercharaktere im Mittelpunkt des gesamten Geschehens stehen und dass ihre sozialen Interaktionen ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Natürlich gibt es auch Begegnungen mit wilden Tieren und Kreaturen und Dämonen, die ebenfalls beschrieben werden.

 

Das nächste Kapitel widmet sich den Hindernissen und Herausforderungen. Dabei geht es um das Festlegen von Mindestwürfen, Wahrnehmungsproben, Barrieren, Klettern, Ertrinken und Ersticken, Feuer, Geheimtüren, Gift, Fallen, Flüche, Krankheiten, Erschöpfung und Verletzungen. So erhält man eigentlich alles als Spielleiter, um den Spielern das Leben schwer zu machen.

 

Interessant ist das folgende Kapitel, in dem es um die Fadengegenstände geht. Es gibt zunächst einen Überblick über Fadengegenstände. Schließlich wird erklärt, wie man Fadengegenstände ins Spiel einführt und deren Schlüsselinformationen. Bevor die bekannten Fadengegenstände beschrieben werden, wird erklärt, wie man sie entwirft.

 

Die folgenden Kapitel widmen sich den anderen Bewohnern der Welt. Zunächst geht es um die Kreaturen. Dabei wird beschrieben, wie man als Spielleiter die richtigen Kreaturen für Begegnungen auswählt, wie man sie im Kampf einsetzt und das Format der Kreaturen-Spielwerte. Zum Abschluss gibt es eine umfangreiche Sammlung mit den unterschiedlichsten Kreaturenbeschreibungen.

 

Es folgt die Beschreibung der Geister. Dabei wird unterschieden nach Verbündetengeistern, Elementargeistern, Invae und Helfergeistern. Schließlich wird erklärt, wie man Geister in Abenteuern und Kampagnen einsetzen kann und welche Geisterstärke und Kräfte es gibt.

 

Die Drachen sind die nächsten Wesen, die vorgestellt werden. Auch hier geht es zunächst um das Wesen und den Gebräuchen, und wie man sie in Abenteuern und Kampagnen einsetzt. Schließlich werden die Drachenkräfte, Drachenähnliche Kreaturen, die Drachen an sich und Beispiel-Drachen beschrieben.

 

Zum Abschluss werden die Dämonen erklärt. Es geht um das Studium der Dämonen, und wie man sie in Abenteuern und Kampagnen einsetzen kann. Auch werden Dämonenkräfte, Dämonenkonstrukte und mindere Dämonen erklärt.

 

Da nur eine PDF Version als Rezensionsexemplar vorlag, können keine Angaben über Druckqualität und Bindung gemacht werden. Die Pdf ist gut zu lesen mit den gängigen Lesegeräten.

 

 

Fazit:

Das Spielleiterhandbuch geht neben dem Spielerhandbuch zu den wichtigsten Büchern für das Spiel. Das hier für Earthdawn ist gut gemacht. Bietet einen guten Einblick in das Regelsystem und die Welt, ohne den Leser zu überfordern.