Vergessene Reiche Kampagnen-SetZwischen diesen Buchdeckeln findet Ihr Euren Führer durch das Land Faerûn. Lest sorgfältig und Ihr werdet mehr über seine Herrlichkeiten, seine Eigentümlichkeiten und Gefahren entdecken, als Euch ein ganzes Jahr voller gefahrvoller reisen eröffnen würde…
Der erste Eindruck: Schon die ersten Blicke auf die Box und das erste Durchblättern des Hauptbuches beeindrucken sofort. Das 330 Seiten starke Hardcover ist schmuck gestaltet und präsentiert sich in einem übersichtlichen und vollfarbigen Layout. Das Cover ist interessant gestaltet und hält sich an die Vorgaben der englischen Forgotten Realms-Produkte.
Tiefere Eindrücke: Das Buch unterteilt sich in eine Einführung, 9 Kapiteln, zwei kurzen Abenteuern und diversen Tabellen, die immer wieder wichtige Informationen liefern. Zwei der neun Kapitel wurden in ein extra Beiheft, das nur für die Augen des Spielleiters gedacht ist, ausgelagert. Eine wirklich ausführliche Inhaltstafel rundet das Buch gemeinsam mit dem detaillierten Index bestens ab. Viele der Designelemente, so z.B. die Infoboxen, ziehen sich durch das gesamte Buch und machen die Orientierung einfach, während sie kurze präzise Informationen zu bestimmten Themen geben. Das Layout ist zweispaltig und übersichtlich gestaltet und wird von sehr guten bis exzellenten Illustrationen begleitet, die von bekannten Größen wie Todd Lockwood, Sam Wood oder Matt Wilson gezeichnet wurden. Die im Posterformat beigelegte Karte ist ein Kunstwerk für sich und zeigt den gesamten Kontinent Faerûn in einer mehr als ausreichenden Detailstufe.
Einführung: In diesem relativ kurzen Abschnitt wird dem Leser ein genereller aber guter Einblick in die Welt Faerûn geboten. Hier finden sich Kurzinfos über die Länder Faerûns, die Völker, Helden und Bösewichter oder auch der Magie, die in Faerûn allgegenwärtig ist. Eingeleitet wird dieser Abschnitt mit einem Vorwort von wohl dem bekanntesten Magier der Reiche, Elminster, der gleichzeitig so was wie eine Manifestation von Ed Greenwood, dem Erfinder der Forgotten Realms, darstellt.
1. Kapitel – Charaktere: Auch wenn die Vergessenen Reiche (kurz VR) auf den D&D Regeln (3.Edition) basieren und so das Spielerhandbuch und auch das Spielleiterhandbuch unabdingbar machen, so unterscheiden sich die Völker und Klassen der VR doch teilweise erheblich von den Standardarchetypen aus den Grundregelwerken. Außerdem gibt es eine Vielzahl neuer Rassen, die sich auf und unter der Oberfläche Faerûns tummeln. All diese finden sich mit den entsprechenden Werten und Statistiken in diesem Abschnitt. Auch neue Talente und Prestigeklassen, die teilweise direkt an bestimmte Regionen oder Völker (oder Beides) gebunden sind, finden sich hier. Schon in diesem Kapitel merkt der Leser die Fülle an Informationen die dem Spieler an die Hand gegeben werden und dieses Phänomen zieht sich durch alle Kapitel des Buches.
2. Kapitel – Magie: Die Magie spielt in Faerûn eine mehr als gewichtige Rolle. Ohne die mächtige Magie wäre diese Welt nicht das was sie ist. In diesem Kapitel finden sich deswegen ausführliche Informationen zum Magiegewebe der Welt, wie Portale funktionieren und welche Magieformen anzutreffen sind. Auch neue Zauber fehlen hier nicht.
3. Kapitel – Das Leben in Faerûn: Dieses Kapitel deckt so ziemlich alles ab, was sich mit dem alltäglichen Leben in den Reichen beschäftigt. Neben dem Kalender, der Zeitrechnung und dem Klima des Kontinents wird hier auf die verschiedenen Sprachen eingegangen, die verschiedenen Regierungsformen, dem Handel und den verschiedenen Geldformen. Auch die gesellschaftlichen Strukturen und die gesellschaftliche Einteilung von Magie und Religion findet sich hier ebenso, wie Informationen zu Handelsrouten und Handelsgütern. Hierzu gibt es sogar eine doppelseitige Karte Faerûns auf der Handelsrouten und –güter eingezeichnet sind.
4. Kapitel - Geographie: Der Kapitelname lässt es vermuten und der Schein trügt nicht. In diesem Abschnitt finden sich detaillierte Informationen über die einzelnen Länder, Regionen, Städte und Orte, die man in und auf Faerûn bereisen kann. Kein Wunder also das dieses Kapitel mit über 150 Seiten das umfangreichste des gesamten Buches ist. Beginnend mit einer politischen Karte (wiederum doppelseitig) sind die einzelnen Regionen und Reiche jeweils kategorisch unterteilt. Innerhalb dieser Kategorien findet man dann Informationen über die Geschichte der Region, dem gesellschaftlichen Leben, und besonderen Ereignissen und Gerüchten. Auch besondere Orte und geographische Besonderheiten werden hier, wenn angebracht sogar als eigener Abschnitt, ausgiebig erläutert. Informationen zu alten Reiche sind hier ebenso zu finden, wie Beschreibungen des Unterreichs und selbst die jenseits von des Kontinents Faerûns liegenden Reiche, wie z.B. Maztica, finden hier Erwähnung.
5. Kapitel – Götter: Die Götter von Faerûn sind ein äußerst wichtiger Bestandteil aller Kulturen der Welt und sie nehmen teilweise sogar aktiv Einfluss auf die Entwicklung der Welt oder tun dies über ihre Anbeter. Egal ob Mystra, Tyr, Selune oder auch Tyrannos, jeder Gott hat seinen Platz in der Welt und seine eigenen Pläne, seien sie gut oder nicht so gut für Faerûn selbst. Dieses Kapitel erklärt die Abhängigkeit der Religionen und des Glaubens. Ferner wird jede Gottheit kurz beschrieben und auch die Kosmologie der Welt findet hier Erläuterung.
6. Kapitel – Geschichte: Faerûn ist eine Welt die eine ausführliche und vor allem sehr alte Geschichtsschreibung aufweisen kann. Die wichtigsten Ereignisse werden in diesem knappen, aber ausreichenden Kapitel umschrieben. Von der Schöpfung der Welt selbst, über den Aufstieg und den Fall von Nesseril, von den Orktorkriegen bis hin zur Zeit der Sorgen, finden sich hier alle Ereignisse, die auf die eine oder andere Art großen Einfluss auf das Leben in den VR genommen hat.
7. Kapitel – Organisationen: Faerûn wäre nicht Faerûn, wären da nicht die verschiedenen Organisationen und Geheimbünde. Die wichtigsten und größten dieser Bruderschaften finden sich hier im letzten Kapitel des Hauptbuches. Informationen über die roten Magier von Tay, oder dem Drachenkult der untote Drachen erweckt und anbetet sind hier ebenso nachzulesen, wie solche über die netteren Bruderschaften wie z.B. die bekannten Harfner.
Das Beiheft für den Spielleiter Auch das sog. Beiheft für den SL präsentiert sich layout- und designtechnisch ebenso wie das Hauptbuch. Kein Wunder, denn in der englischen Vorlage waren diese Kapitel zusammen mit den anderen in einem Buch zusammengepackt. Über Sinn und Unsinn dieser "Aufspaltung" kann man geteilter Meinung sein und im Grunde genommen ändert sie nichts an der Qualität oder dem Umfang des Buches. Einerseits birgt diese Auskopplung den Vorteil, das die Spieler nicht an das "Nur-für-den-Spielleiter"-Material herankommen, aber dennoch hätte mir es persönlich besser gefallen, wenn auch dieses Heft mit im Hauptbuch integriert gewesen wäre. Hinzukommt das das Beiheft wirklich nur ein Heft ist und kein Hardcover oder wenigstens einen stärkeren Einband aufweist, was es auf jeden fall anfälliger für Knicke, Risse und sonstige Umwelteinflüsse macht.
8. Kapitel – Die Vergessenen Reiche leiten: Kapitel 8 ist das typische Spielleiter-Kapitel. Hier finden sich haufenweise Infos, wie man in den VR spielt und wie man dort eine Kampagne erfolgreich leitet. Weiterhin gibt es eine Übersicht über geheime (und bekannte) Gewölbe, Dungeons und Ruinen, die im Hauptbuch logischerweise nicht zu finden sind. Außerdem beschäftigt sich dieses Kapitel mit Themen wie Kampagnen-Schauplätze, Belohnungen, den Edelsteinen Faerûns und auffindbaren Schriftrollen und ähnlichen Sachen.
9. Kapitel – Monster: Keine Frage, in Faerûn hausen Kreaturen, die nirgends woanders zu finden sind. Ein paar sind hier in diesem Kapitel zu finden, weitere findet man in einem Extrabuch (namens Monsters of Faerûn (englischer Titel)), welches man zusätzlich käuflich erwerben muss.
Die Abenteuer: Abgeschlossen wird das Beiheft mit zwei kurzen Abenteuern - "Die Farbe des Ehrgeizes und "Grüne Gebeine" – die zusammen etwa 10 Seiten für sich beanspruchen. Beide Abenteuer sind als kurze Einführungsabenteuer schon recht interessant. Bei dem einen soll die Gruppe eine rote Magierin aus Tay entlarven, die aus einer kleinen Enklave heraus operiert. Dieses Abenteuer gibt einen guten Einblick in die Struktur einer solchen Tay-Enklave und kann sicherlich auch gut woanders benutzt werden. Das zweite Abenteuer führt die Spieler in die Höhle eines untoten grünen Drachens.
Fazit: Das VR Kampagnenset ist schlicht und einfach gesagt hervorragend. Neben einem exzellenten uns ausgewählten Design und einem gut strukturiertem Layout sind auch die Illustrationen von allererster Güte. Inhaltlich gesehen bietet das VR Set eine riesige Fülle an Informationen, Spielwerten, Karten und sonstigem Material. Auch die Übersetzung ist dabei sehr gut gelungen und das ganze Buch liest sich einfach flüssig. Jene die Faerûn schon kennen und lieben (so wie ich), kommen an dieser Box nicht vorbei und allen anderen kann ich auch nur empfehlen zumindest einen Blick hinein zu werfen, denn genau so sollte ein Kampagnenset aussehen und zusammengestellt sein. Einziges wirkliches Manko ist meiner Meinung nach die Auskopplung einiger Kapitel in das Spielleiter-Beiheft. Dies bewegt mich aber nicht dazu meinen hervorragenden Eindruck und meine daraus resultierende ebenso hervorragende Bewertung zu mindern. Außerdem ist in der deutschen Version schon ein Großteil der englischen Errata eingebaut, was das eben erwähnte Manko locker wieder ausgleicht. Kaufempfehlung! |
||||||||||||||||||||