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Eisengötter I
Bewertung:
(3.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 19.09.2016
Autor:Paris Crenshaw, Adam Daigle, Mark Garringer, Jim Groves, James Jacobs, Nicolas Logue, Ron Lundeen, Patrick Renie, Sean K Reynolds, Amber E. Scott, Neil Spicer, Russ Taylor, Mike Welham
Übersetzer:Fabian Fehrs, Christian Loch, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Ulrich-Alexander Sch
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-288-7
Inhalt:258 Seiten PDF, 256 Seiten Hardcover
Preis:37,50 Euro
Sprache:Deutsch

„Seit Jahrtausenden liegen in Numeria Geheimnisse vergraben, welche nicht von Golarion stammen. Dieses Land weit im Norden Avistans birgt das Vermächtnis einer fremden Zivilisation, das eifersüchtig von der Technikliga bewacht wird.“

 

„Eisengötter“ ist einer der ungewöhnlichsten Abenteuerpfade von Pathfinder. Er spielt in Numeria, einem Land das von Technik stärker geprägt wird als von Magie. Ulisses hat für die Übersetzung Crowdfunding genutzt und nun ist das Ergebnis da. Der AP wurde in zwei Bänden zusammengefasst (je drei Abenteuer und weitere Materialien) und nicht einzeln veröffentlicht. Diese Rezension auf dem PDF Dokument.

 

Wie zu den anderen APs gibt es natürlich auch einen Spielerleitfaden (siehe Eintrag Materialien).

 

Die Abenteuer

Vor ewiger Zeit, mitten während des Zeitalters der Finsternis, ging der „Sternenregen“ über Numeria nieder. Dabei handelte es sich um die Trümmerteile eines auseinandergebrochenen Sternenschiffs und viele dieser Trümmerteile liegen bis heute unentdeckt tief in der Erde Numerias. Im Kernelement des Raumschiffs befand sich eine künstliche Intelligenz (KI), die den Absturz überstand und bis heute existiert. Sie nennt sich selbst Kollektiv und sucht seit langem einen Weg, ihren Einflussbereich auf die Welt um das Trümmerstück herum auszudehnen. Dazu hat sie versucht, Teile ihrer selbst in andere Geschöpfe zu pflanzen und so Golarion erkunden zu können. Die ersten beiden Versuche scheiterten allerdings und Kollektiv schuf zwei Wesen, die zwar Teile seiner KI in sich tragen, aber ihre Unabhängigkeit bewahren konnten. Der dritte Versuch gelang allerdings und so bereitet Kollektiv sich nun darauf vor, Numeria zu erobern und die Bewohner zu bekehren. Somit haben drei Eisengötter das Licht Numerias erblickt und streben nach Macht, Einfluss oder Rache. Um diese drei Wesen dreht sich der AP.

 

Im ersten Band, Feuer der Schöpfung (Stufe 1 bis 4), müssen die Helden das Erlöschen der blauen Flamme in dem kleinen Örtchen Fackel aufklären. Hierbei stoßen sie auf ein Geheimnis unter der Stadt, ein Fragment eines abgestürzten Sternenschiffs. Die Aufgabe des Abenteuers besteht darin, das Fragment des Schiffs zu untersuchen, einen verschollenen Dorfrat zu befreien und das Rätsel um die erloschene „Fackel“ zu lösen.

Der ersten Band bietet ein überschaubares kleines Abenteuer, das den Spielern einen ersten Einblick in die besondere Umgebung Numerias bietet. Sie entdecken die ersten technischen Gegenstände und begegnen den ersten Robotern und Androiden, erkunden erstmals ein Teil des Raumschiffs und finden die ersten Puzzleteile, die nötig sind, um den AP weiter zu beschreiten. Denn hinter den Geschehnissen in Fackel verbirgt sich etwas Größeres.

 

Im zweiten Band, Die Rostfürsten (Stufe 4 bis 7), erfahren die Helden von einer weiteren Bedrohung, einer neuen Machtgruppe, die von einem riesigen Schrottplatz aus operiert. Geführt wird diese Gruppe von den Rostfürsten. Was zunächst wie ein neuer einzelner Auftrag erscheint (auch wenn es keinen klassischen Auftraggeber im Abenteuer gibt), entpuppt sich bald als ein weiteres Puzzleteil. Denn die Rostfürsten sind ihrerseits Anhänger einer schwächeren KI, die sich selbst der „abtrünnige Sohn“ nennt. Dieser ist die zweite von Kollektiv geschaffene KI, die nun auf Rache sinnt und Kollektiv angreifen möchte. Der Abtrünnige Sohn war es auch, der hinter den Geschehnissen des ersten Abenteuers stand, denn er benötigt Energie, um eine Maschine aufzuladen, mit der er Kollektiv bekämpfen möchte. Und so muss die Gruppe sich nicht nur mit den Diebes- und Schlägerbanden des Schrottplatzes annehmen, sondern auch der KI. Und im Zuge dieser Auseinandersetzung erhalten sie auch weitere Informationen, die den AP weiter voran treiben.

Der zweite Band ähnelt dem ersten insoweit, dass die SC einen neuen Schauplatz, den Schrottplatz, erkunden und eine feindliche Fraktion ausschalten müssen. Wenn sie Herausforderungen geschafft haben, erhalten sie Punkte (die ihren Ruf repräsentieren). Je mehr Punkte sie sammeln desto bekannter und gefürchteter werden sie. Das bringt ihnen Vorteile (schwächere Gegner gehen ihnen aus dem Weg), aber auch Nachteile (der Gegner wird auf sie aufmerksam und schickt seine Schergen aus, um sie zu bekämpfen). Leider zeigt sich in diesem Band erneut eines der Probleme, das sich bereits in anderen APs gezeigt hat, es ist sehr kampflastig, ohne das dies für die Geschichte wirklich relevant wäre. Auf dem Schrottplatz leben verschiedene Gruppen, die bekämpft werden müssen. Es gibt zwar einige wenige NPCs, mit denen die SC sich verbünden können und die ihnen Informationen liefern, aber überwiegend müssen die Helden sich durchkämpfen. Und da ausreichend viele Erfahrungspunkte für das Erreichen der siebten Stufe gesammelt werden müssen, ist die Anzahl der Gegner entsprechend hoch. Das wird schnell eintönig, auch wenn interessante Begegnungen dabei sind.

 

Die Suche nach Casandra, der dritten KI, ist das Thema des dritten Abenteuers, der Rauchturm (Stufe 7 bis 10). Ihre Reise führt sie dabei nach Iadenveigh, einem kleinen Dorf, dessen Bewohner Technik absolut ablehnen und aus ihrem Leben verbannt haben. Kurioserweise leben sie auf den Überresten eines weiteren Raumschiffteils, ohne es wahrhaben zu wollen. Die Helden müssen zuerst zwei Aufträge für die Bewohner des Dorfs erledigen, um ihr Vertrauen zu gewinnen. Dann erhalten sie die Erlaubnis, diskret in dem Raumschiff nach Casandras Überresten zu suchen. Dort finden sie zwar viel (Berge an meist bösartigen und aggressiven Robotern), aber nicht die gesuchte Casandra. Die hat nämlich bereits ein Anderer geraubt, der Zauberer Furkas Xuud. Auch er war auf der Jagd nach Casandras Wissen über Kollektiv. Er brachte sie in seinen Turm, wo er jedoch durch einen Schutzmechanismus Casandras getötet wurde, bevor er am Ziel war. Also müssen die Helden seinen Turm finden, die dort lebenden Bewohner bekämpfen (der Magier sammelte ebenfalls Roboter, aber auch diverse andere Kreaturen halten sich dort auf) und Casandras Überreste bergen. Diese hat ihr Wissen in einem Speicher versteckt und das führt die Gruppe direkt zum vierten Abenteuer des APs.

Dieser Teil bietet etwas mehr Möglichkeiten für Interaktion und Alternativen zum Gegner erschlagen, zumindest am Anfang. Danach kämpfen sie sich erneut durch ein Wrack unter der Erde und danach durch einen Turm im Wald. Wie die vorherigen Abenteuer ist der dritte Band nicht schlecht, aber auch nicht besonders originell.

 

Danach folgen einige bedeutende NPCs, ein Kapitel zu den Schätzen der Abenteuer und danach werden die beiden wichtigen Städten der Abenteuer, Fackel und Iadenveigh, beschrieben. Natürlich muss ein Abschnitt zur Lebenswiese von Androiden in diesen Band, denn das ist ja das Besondere des APs. Der nächste Beitrag beschäftigt sich mit der Technikliga, die sowohl in Numeria als auch im AP eine wichtige Rolle spielt, wenn auch bislang nur im Hintergrund. Als nächstes wird die Schutzgöttin der Technologien vorgestellt, Brigh. Abschließend werden noch drei Nebenquesten beschrieben, fertig ausgearbeitete alternative Begegnungen, die in die Abenteuer des APs integriert werden können. Und natürlich darf das Bestiarium nicht fehlen. Am Ende gibt es noch 2 Seiten Werbung.

 

Übersetzung und Layout

Die Übersetzung selbst ist in Ordnung, allerdings findet sich auch in diesem Band wieder der kuriose Fehler, bei dem an Satzende ein Bindestrich hinter dem Punkt steht.

 

Fazit

Ein Abenteuerpfad in Numeria, voller Androiden, Roboter und technischer Geräte und Waffen, das ist schon etwas Besonderes. Insgesamt ist das auch solide umgesetzt, es gibt interessante Umgebungen und herausfordernde Gegner, leider ähneln sich die ersten Abenteuer aber sehr stark. Außerdem fällt wieder die sehr große Anzahl an Gegnern auf. So kommt schnell das Gefühl auf, das Kämpfe abgearbeitet werden müssen, um ausreichend Erfahrungspunkt zu bekommen. Außerdem ist der Preis für das PDF meiner Ansicht nach zu hoch.