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Miniatures Handbook
Bewertung:
(4.5)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 18.03.2004
Autor:Michael Donais, Skaff Elias, Rob Heinsoo und Jonathan Tweet
Typ:
System:D&D 3rd Edition, D&D Miniatures Game
Setting:keins
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3281-3
Inhalt:192 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Miniatures Handbook     

Das Miniatures Handbook (im folgenden MinHB) ist ein Cross-Over Produkt denn es beschäftigt sich sowohl mit dem D&D Rollenspiel als auch mit dem D&D Miniatures Game. Einmal enthält es sowohl normales D&D Spiel-Material als auch erweiterte Regeln für das D&D Miniaturen Spiel. Primär spricht das Buch daher Spieler an die beide Spiele spielen. Das Buch beschäftigt sich von der Thematik her mit Krieg, Schlachten und Kampf. Illustriert ist das Buch hauptsächlich mit Skizzen-Zeichnungen nach denen die Miniaturen für das D&D Miniaturen Spiel angefertigt wurden. Neben vielen der Skizzen findet man auch ein Bild der daraus entstandenen Miniatur selbst. Diese Art der Illustration ist meiner Ansicht nach sehr gut gelungen und ist passend für das Buch. Im MinHB findet man ausschließlich Bilder von Miniaturen aus den Harbinger- und Dragoneye-Sets der Miniaturen-Reihe. Allerdings geben einige der Monster und Prestige Klassen sicherlich Hinweise auf künftige Miniaturen, wie das bald kommende Archfiend-Set bereits zeigt. Ansonsten findet man aber auch noch andere Zeichnungen die durchaus gut gelungen sind und dem Titelbild vom Stil her ähneln.

 

Kapitel 1 – Charaktere

Das erste Kapitel enthält ausschließlich Material für das D&D Rollenspiel und zwar vier neue Grundklassen, sieben neue Prestige Klassen sowie eine ganze Menge neuer Talente. Schauen wir uns zunächst die vier neuen Grundklassen näher an. Hier finden wir den Favored Soul, den Healer, den Marshal und den Warmage. Zunächst muß ich erwähnen dass ich neuen Grundklassen extrem skeptisch gegenüber gestanden habe, aber die vier Grundklassen im MinHB überzeugten mich vom Gegenteil. Da haben wir zunächst die Favored Soul, ein Auserwählter der Götter. Diese neue Grundklasse ist im Prinzip wie der Hexenmeister nur das er über göttliche Zauber gebietet. Der Favored Soul zaubert daher spontan. Er hat die gleiche Zauberprogression wie der Hexenmeister und verfügt über ein ebenso begrenztes Kontingent an Zaubern. Der Favored Soul kennt daher wenige Zauber die er aber sehr flexibel einsetzen kann. Er verfügt sonst über ähnliche Fähigkeiten wie der Kleriker (Kleriker GAB, W8 als TW, 2 Fertigkeitspunkte aber drei Gute Rettungswürfe, kann mit leichten und mittleren Rüstungen umgehen und hat Umgang mit allen einfachen Waffen aber er kann keine Untote vertreiben), zusätzlich erhält er noch einige Spezialfähigkeiten wie Waffenfokus und Spezialisierung mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit, Resistenz gg. einen Energietyp, Flügel und letztendlich sogar Schadensresistenz. Die Fähigkeiten sind natürlich über 20 Stufen verteilt. Interessant ist außerdem das der Favored Soul zwei Attribute für seine Zauber braucht, nämlich Weisheit und Charisma. Der SG/DC ist abhängig von der Weisheit, während maximaler Zaubergrad und Bonuszauber vom Charisma abhängig sind.

Weiter geht es mit dem Healer. Diese Grundklasse dürfte Spieler nicht so sehr ansprechen aber es ist eine ausgezeichnete Klasse für NSC die die Gruppe begleiten, wenn die Gruppe mal keinen guten Heiler dabei hat. Wie der Name der Klasse schon sagt ist der Healer die Umsetzung eines absoluten Heilers. Der Healer hat eine eigene Zauberliste die fast nur Heilzauber enthält (wobei ich hierunter auch Zauber wie Neutralize Poison etc. verstehe). Auch der Healer benötigt Charisma und Weisheit für seine Zauber. Allerdings setzt hier Charisma den SG und Weisheit sorgt für Bonuszauber und den höchsten verfügbaren Grad. Der Healer ist aber kein Spontanwirker sondern muß wie ein Kleriker seine Zauber einprägen. Er hat dafür aber die gleiche Zauberprogression wie der Kleriker (aber keine Domänen). Zusätzlich erhält er noch einige nette Bonusfähigkeiten wie den Charisma-Modifikator als zusätzliche Heilung auf jeden Heilzauber angerechnet. Nahezu jeden Heilzauber als Zauberähnliche Fähigkeit 1/Tag (sogar bis zur True Ressurection) und ein Einhorn als eine Art Tiergefährten. Natürlich sind diese Fähigkeiten über 20 Stufen verteilt.

Der Marshal ist wieder eine Grundklasse die gut vom SL als NSC eingesetzt werden kann, auch wenn einige Spieler die gerne Anführer spielen sicherlich gefallen an ihr finden werden. Es handelt sich um den geborenen Anführer einer militärischen Einheit. Allerdings darf man sich hier keinen Taktiker vorstellen, sondern auch einen Anführer der auch bereit ist den Sturmangriff in vorderster Linie anzuführen. Der Marshal hat W8 als TW, Kleriker GAB, zwei gute Rettungswürfe sowie vier Fertigkeitspunkte pro Stufe. Das besondere am Marshal ist das er über Aura-Fähigkeiten verfügt. Er kann alle zwei oder drei Stufen eine weitere Aura erwählen. Diese kann er im Kampf aktivieren und gibt allen Allierten in 60ft./18m Radius Umkreis einen Bonus je nachdem was für eine Aura der Marshal gewählt hat. Wer z.B. die niedere Aura Master of Tactics gewählt hat, bewirkt das alle Allierten die ihren Gegner in die Zange nehmen (flanken) den CH-Mod des Marshals auf den Schaden angerechnet bekommen. Die unterschiedlichen Aura-Fähigkeiten machen den Marshal sehr interessant und wer einen Feld-Offizier spielen will ist mit dieser Grundklasse genau richtig.

Die letzte neue Grundklasse ist der Warmage. Wie der Name schon sagt handelt es sich um einen Magier der ausschließlich kampf-orientierte Magie studiert. Er hat eine eigene Zauberliste auf der fast ausschließlich Hervorrufungszauber zu finden sind. Ansonsten ähnelt er sehr einem Magier, mit dem Unterschied, das er einige interessante Spezialfähigkeiten hat. Er darf in leichter Rüstung ohne arkane Fehlschlagchance seine Zauber wirken (später sogar in mittlerer Rüstung) und kriegt auf jeden Schadenszauber seinen IN-Mod auf den Schaden angerechnet. Zudem kriegt er alle paar Stufen ein Sudden Metamagic Feat kostenlos (siehe dazu die Talent-Beschreibung ein paar Zeilen tiefer). Wer einen wahren Schlachtenmagier spielen will ist mit dieser Grundklasse gut beraten.

Die sieben Prestigeklassen können ebenfalls überzeugen. Interessant wirkt der Bonded Summoner, eine Prestige Klasse die sich  an Magier und Hexenmeister richtet. Der Bonded Summoner bindet ein Elementar an sich und wird immer mehr selber zum Elementar. Das Elementar dient ihm praktisch als Vertrauter. Man beginnt mit einem Medium Elementar welches aber bis zum Elder Elemental aufsteigt. Interessant ist auch der Skullclan Hunter ein Untoten-Jäger der meiner Ansicht nach eine deutlich bessere Umsetzung der Thematik ist als der Hunter of the Dead im Complete Warrior. Nett ist auch der Dragon Samurai, ein Krieger der die Fähigkeiten einer der 10 Drachenarten annimmt (eine der fünf chromatischen bzw. metallischen Drachen). Aber auch die anderen PKs War Chief, War Hulk (beide richten sich eher an NSC) und der Tactical Soldier (auch eine gute NSC Klasse für solche die die SC unterstützen sollen) wirken interessant. Lediglich der Havoc Mage gefiel mir nicht so, da ich ihn eher für eine langweilige Fünf-Stufen-PK halte.

Der letzte Teil des Kapitels beschäftigt sich mit Talenten. Auch hier zeigt das Buch seine Stärken. Zunächst einmal gibt es eine neue Art von Talenten, sogenannte Sudden Metamagic Feats. Diese erlauben die Anwendung eines Metamagic Feats einmal pro Tag ohne den Grad zu erhöhen. Sudden Maximize erlaubt es daher einmal pro Tag einen Zauber zu maximieren ohne den Grad um drei zu erhöhen. Dies ist auch nett für Hexenmeister und Barden, denn für sie ist es keine Full Round Action ein solches Feat zu aktivieren. So könnten diese Klassen dann mit Sudden Quicken an eine Anwendung des Quicken Spell Talentes pro Tag kommen. Getrübt wird dies nur durch die unglaublich hohen Voraussetzungen dieses Talentes (sechs Talente davon eines Quicken Spell) welches überhaupt nicht zu den anderen Sudden Metamagic-Talenten paßt die kaum Voraussetzungen haben. Meiner Ansicht nach ein Design-Fehler. Die restlichen Talente sind alles Kampf-Talente. Dafür einige sehr interessante. Darunter z.B. eine vernünftige Version von Headlong Rush namens Powerful Charge und Greater Powerful Charge, bei denen man Abhängig von der Größe des Wesens Zusatzschaden beim Charge machen kann. Alle Talente lassen interessante Spezialmanöver zu wie z.B. Danger Sense bei dem man 1/Tag die Initiative neu würfeln kann, Double Hit mit dem man bei einem Gelegenheitsangriff auch mit der Off-Hand zuschlagen darf (also zwei Angriffe machen kann) oder Sidestep mit dem man nach einem Gelegenheitsangriff noch den 1,50m Schritt machen kann. Alle Talente wirken gut durchdacht und „balanced“ was die Voraussetzungen angeht mit der Ausnahme des unsäglichen Mage Slayer Talentes. Dieses Talent kann man nur als Design-Fehler bezeichnen und sollte am besten gleich wieder vergessen werde. Das Talent erlaubt es automatisch jeden gegnerischen Zauberwirker im Bedrohungsbereich am defensiven zaubern zu hindern. Das defensive Zaubern scheitert automatisch und der Zauber ist verloren. Zusätzlich gibt das Talent noch +1 auf alle Willensrettungswürfe und kann von einem 3.Stufe Kämpfer gewählt werden. Dass dieses Talent absolut daneben ist kann man darin erkennen, daß das epische Talent Spellcasting Harrier aus dem Epic Level Handbook deutlich schlechter ist obwohl es ähnliches bewirken soll. Von diesem Ausrutscher abgesehen ist das erste Kapitel des MinHB ausgezeichnet gelungen.

 

Kapitel 2 – Magie

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit Magie. Zunächst gibt es eine ganze reihe Zauber. Auch hier werden gleich zwei neue Kategorien eingeführt. Sogenannte Swift Spells und Legion Spells. Swift Spells wirkt man mit einer Swift Action. Diese entspricht einer Free Action nur das diese im Gegensatz zur Free Action nur einmal pro Runde durchgeführt werden kann. Hier verändert das MinHB sogar die Grundregeln, indem es Quicken Spells zu einer Swift Action erklärt. Sogenannte Swift Spells kann man daher praktisch als freie Aktion wirken. So gibt es z.B. den Zauber Swift Invisibility den man im 2. Grad auf der Assassinen Spruchliste findet (wo er sehr gut paßt). Der Zauber wirkt wie Unsichtbarkeit nur das er nur eine Runde anhält. Das gilt für fast alle Swift Spells, Man kann sie als Swift Action wirken aber sie halten immer nur eine Runde an.

Die zweite neue Kategorie sind Legion-Zauber. Diese wirken auf eine ganze Einheit (20ft. radius burst) und sind für das Schlachtfeld gedacht. So gibt es z.B. einen Legions Shield of Faith (4.Grad) etc. Es gibt zusätzlich eine ganze Reihe neuer sehr guter und interessanter Zauber, so z.B. den Kleriker Zauber Revivify der ein getötetes Wesen erweckt OHNE Stufe-Verlust und es handelt sich um einen 5.Grad Zauber. Der Haken an der Sache ist, man muß den Zauber spätestens eine Runde nach dem Tod des Ziels gewirkt haben, oder Zauber ist nutzlos, das Ziel ist dann bei 1 Tp und kann schnell wieder getötet werden, wenn man nicht aufpaßt. Auch die Drow-Fans werden hier zwei neue Zauber finden (Slashing Darkness und Veil of Darkness letztere soll sogar die Darkness Ability der Drow ersetzen wenn man möchte). Kein Zauber ist übrigens über dem 5. Grad, etwas was nicht verwundert, denn das Buch richtet sich primär an die Low- bis Mid- Level.

Nach den Zaubern kommen natürlich die magischen Gegenstände. Dieser Abschnitt ist recht kurz und nicht so spektakulär wie die vorigen. Die magischen Gegenstände sind eher Low-Level Gegenstände und entsprechend eher schwach. Aber dennoch sind sie durchaus gelungen und brauchbar.

 

Kapitel 3 – Monster

Monster dürfen natürlich in diesem Buch nicht fehlen. Wie bereits angedeutet richtet sich das Buch hauptsächlich an die Low- und Mid-Level Kampagnen. Daher findet sich hier kein Monster über HG/CR:10. Die Monster sind recht unterschiedlich und einige ziemlich abgefahren. Eine gute Idee ist allerdings die Einführung der Aspects. Aspects sind eine Form niederer Avatare von Gottheiten und Dämonenfürsten. So gibt es z.B. einen Aspect of Asmodeus der im Grundzügen dem mächtigen Oberteufel ähnelt aber nur CR:10 ist und damit besiegbar ist für eine normale Abenteurergruppe. Die Aspects sind eine gute Möglichkeit einen Gott direkt intervenieren zu lassen ohne gleich die ganz großen Geschütze wie einen Avatar aufzufahren gg. die eine Nicht-Epische Gruppe wenig Chancen hat. Die SC Plündern einen Tempel von Vecna aber der Hohepriester ruft diesen Gott um Hilfe an, kein Problem man schicke ein Aspect of Vecna in den Kampf um die SC zu verblüffen. Leider gibt es kein Aspect Template (was aber auch schwierig wäre bei den Unterschieden zwischen den Göttern). So finden wir nur ein paar Aspects einiger Götter, Dämonenfürsten und Oberteufel. Diese bieten aber gute Richtlinien für eigene Aspects anderer Götter.

 

Kapitel 4 – Stat Cards

Ab Kapitel vier beginnt sich das Buch mit dem D&D Miniatures Game zu beschäftigen. Stat Cards sind die Karten die bei jeder Miniatur die man kauft dabei sind. Sie enthalten sowohl einmal komplette Spielwerte für das D&D Rollenspiel (Was äußerst praktisch ist, da man nicht mehr im Buch blättern muß) und für das D&D Miniatures Game. In diesem Kapitel werden die Stat-Cards ausführlich erklärt. Ohne auf die Einzelheiten des D&D Skirmish Spieles einzugehen sind diese Erläuterungen doch sehr hilfreich und besser als im D&D Miniatures Entry Pack erklärt. Die wichtigsten Informationen erhält am Schluß des Kapitels, denn dort wird erläutert wie man ein Wesen für das man nur D&D Spielwerte hat in Spielwerte für das D&D Miniaturen Spiel konvertieren kann (bzw. auch umgekehrt). Dies ist besonders interessant, da man so eigene Spielercharaktere im Miniaturen Spiel führen kann, was z.B. für die Durchführung einer Schlacht auf Skirmish Level interessant sein sollte. Es sei aber gesagt, das dies gerade bei High Level SC oder Monstern mit CR:10+ nicht so einfach sein dürfte. Sowieso sind die Konvertierungsregeln eher Richtlinien als striktes Regelwerk.

 

Kapitel 5 – Skirmish Regeln

Hier sind nochmal die kompletten Regeln für das D&D Skirmish-Spiel abgedruckt. Diese findet man ansonsten bereits im Miniature Entry Pack. Im Hardcover MinHB sind die Regeln natürlich deutlich imposanter dargestellt als im kleinen Din A5-Heftchen der Entry Packs. Alle erklärenden Bilder sind hier farbig dargestellt. Die Regeln sind außerdem ein Tick ausführlicher und genauer was einige Formulierungen angeht. Ohne die Skirmish Regeln im einzelnen genauer unter die Lupe zu nehmen, es sei gesagt das es sich im Prinzip um die D&D Regeln handelt nur etwas vereinfacht, quasi eine Schlacht-Ebene höher. Jeder Spieler hat im Standard-Spiel 100 Punkte zur Verfügung mit denen er seine Warband zusammenstellen kann. Natürlich haben die Kreaturen unterschiedliche Punkt-Kosten. So kostet ein Human Commoner nur 3 Punkte aber eine Medusa locker 61 Punkte. Während das D&D Kampfsystem gut für Kämpfe zwischen einer Abenteuergruppe und ein paar Monstern funktioniert ist das Skirmish Spiel für einen Kampf zwischen mehreren Gruppen die bis zu 12 Kreaturen umfassen gedacht. Das ganze läßt sich mit einer kleinen Regelmodifikation aber wiederum um eine Schlachtenebene höher transferieren auf den sogenannten Squad-Level, ein Kampf zwischen mehreren kleinen Einheiten. Neben ausführlicheren und bunteren Regeln für das Skirmish-Miniaturenspiel  findet man hier auch deutlich mehr Spielvarianten als in den Regeln des Entry-Packs. Sogar an Regeln für Skirmish Kampagnen ist gedacht worden, einschließlich Aufstieg des Anführers (Commander) einer Warband.

 

Kapitel 6 – Mass Combat Rules

Im sechsten Kapitel wird nochmals auf eine Schlachtfeld-Ebene höher gezoomt. Weg von den Skirmish- und Squad-Level Regeln zu großen Massenschlachten. Jeder der Spieler kontrolliert hier eine ganze Armee und die Schlacht wird auf einem 6ft. mal 4ft. (1,80m x 1,20m) großen Schlachtfeld ausgefochten. Man braucht daher einen großen Tisch oder am besten gleich ein richtiges Warhammer Battlefield. Die Armeen werden nach denselben Regeln wie im Skirmish Spiel erstellt. Die Mass Combat Rules funktionieren von 500 Punkten (kleine Schlacht) bis zu 3000+ Punkten (Epische Schlacht). Um es gleich vorwegzunehmen, ich kenne mich mit anderen Mass Combat Regeln kaum aus. Vor Jahren habe ich mal just for fun ein paar Warhammer Runden gespielt und ich hatte den Eindruck die damaligen Warhammer Regeln waren deutlich komplexer als die D&D Miniatures Mass Combat Rules. Vom Grundprinzip ähneln die Mass Combat Rules den Skirmish-Regeln und somit den normalen D&D Regeln. Lediglich werden hier ganze Einheiten verwendet die auf sogenannten Unit-Tray aufgestellt werden (die es als Vorlage im Anhang gibt). Eine Einheit in Formation besteht aus 25 M-Kreaturen (oder 36 S-Kreaturen oder 9 L-Kreaturen), es gibt aber auch unformierte Einheiten die sich zwar schneller bewegen können aber an Kampf-Effizienz den Einheiten in Kampfformation unterlegen sind. Das Manövrieren in Formation ist natürlich schwierig und sämtliche Bewegung der Einheiten erfolgt mit dem Maßband und in Inches. Es folgen natürlich noch Regeln für Zauber, Commander und dem Gelände in den Mass Combat Rules. Alles in allem wirken die Regeln einfach und schnell erlernbar. Problematisch ist nur der Aufwand den man für eine Schlacht machen muß. Selbst wenn man sicherlich nicht jeden Soldaten durch eine Miniatur darstellen muß sondern auch Würfel, Gummibärchen etc. verwenden kann braucht man schon einen großen Tisch und wohl auch viel Zeit für die Vorbereitung der Schlacht. Nett wäre es gewesen, wenn man hier an Mass Combat Rules für das D&D Rollenspiel gedacht hätte die man vielleicht nur mit wenigen Miniaturen (die dann ganze Einheiten darstellen) oder nur auf dem Papier ausfechten kann.

 

Kapitel 7 – Zufalls-Dungeons

Dieses Kapitel widmet sich dem sogenannten Dungeon Delve. Diese Spielvariante vom D&D Rollenspiel wird viel auf Conventions benutzt um das Kampf/Spiel-System zu demonstrieren. Es wird praktisch überhaupt kein Rollenspiel betrieben, sondern eine Gruppe meist vorgefertigter Abenteurer wird in einen Zufalls-Dungeon geschickt. Das ganze ist eher als Spiel für zwischendurch anzusehen und nicht als D&D Ersatz. Man kann einen Dungeon Delve sogar alleine Spielen ohne SL oder auch nur mit wenigen Spielern. Es ist praktisch eine Vermischung vom D&D Rollenspiel und dem D&D Miniaturen Spiel. Mit der Hilfe der Stat-Cards die man mischt erstellt man die Monsterbegegnungen und der Dungeon wird zufällig erstellt. Es werden etliche Varianten des Dungeon Delves vorgestellt. Dungeons mit speziellen Begegnungen, Boss-Kreaturen oder bestimmten Zielen die erfüllt werden müssen. Das ganze erinnert sehr an Advanced Heroes Quest, für diejenigen, denen das Spiel ein Begriff ist. Es gibt sogar die Möglichkeit ganze Dungeon Delve Kampagnen zu spielen, wem die Spaß macht. Auf alle Fälle wirken die Regeln interessant, wenn mal ein Spieler einen Abend nicht kann und man in richtiger Hack’n Slay Stimmung ist.

 

Anhang

Im Anhang findet man sämtliche Dungeon Tiles die auch im Miniatures Entry Pack abgedruckt sind. Leider sind keine zusätzlichen Tiles enthalten aber diese können auch ausgezeichnet im normalen D&D Rollenspiel eingesetzt werden. Zusätzlich gibt es etwas Gelände für die Mass Combat Rules. Eine Ruine, ein Drachenschädel, ein Hügel und ähnliches. Zusätzlich gibt es noch den Feuerball-Radius, Kegel-Diagramm für Zauber etc. Alles ist in Farbe und es ist ausdrücklich erlaubt diese Seiten zu kopieren.

 

Fazit

Zunächst einmal muß ich eingestehen, daß ich dem Miniatures Handbook sehr skeptisch gegenüberstand und ich es mir nicht kaufen wollte. Zum Glück habe ich es im Sonderangebot erhalten können und ich bin positiv überrascht worden. Die Kapitel die sich mit dem D&D-Rollenspiel beschäftigen können voll und ganz überzeugen. Die neuen Grundklassen sind ausgezeichnet gelungen, gleiches gilt für die PKs, die Talente (mit einer Ausnahme), Zauber und Monster. Viele gute neue Ideen die das Spiel bereichern sind hier angehäuft worden. Das einige der Grundklassen zwei Zauberattribute verwenden ist ein sehr guter Regelmechanismus, genauso wie die Einführung der Swift Spells. Viele der neuen Zauber genauso wie die Talente wirken einfach spaßig und interessant. Alles Material welches sicherlich in jeder Spielgruppe gut aufgenommen wird. Auch die Idee mit den Aspects von Gottheiten ist äußerst gut. Die restlichen Monster und magischen Gegenstände sind zwar eher Standard, aber vor allem Gruppen die Low bis Mid-Level Kampagnen bevorzugen werden hier fündig werden. Die ersten drei Kapitel können daher als gut wenn nicht sogar ausgezeichnet betrachtet werden.

Was den Miniaturen-Teil angeht bin ich skeptischer. Es ist sicherlich gut, daß man die kompletten Skirmish Regeln aus dem Entry Pack nochmals in schönerer und minimal ausführlicherer Form erhält. Aber es ist im Prinzip doppeltes Material. Auch das man Richtlinien bekommt wie man D&D Spielwerte in  Spielwerte für das Skirmish Spiel konvertiert ist gut, auch wenn die Richtlinien hier teilweise etwas zu vage sind. Die Mass Combat Rules, für dich ich sicherlich kein Spezialist bin, wirken solide aber auch nicht umwerfend. Wer nicht viel Zeit investiert wird diese wohl kaum benutzen. Auch das Dungeon Delve Kapitel ist für Fans solcher minimalistischen D&D Runden sicherlich interessant. Hier liegt sowieso der große Haken des Buches, nämlich die Tatsache das einem reinen D&D Rollenspieler die Kapitel 4-6 wenig nutzen werden und Kapitel 7 praktisch nur sehr wenig. Umgekehrt wird ein reiner Spieler des D&D Miniature Game an Kapitel 1-3 wenig gefallen finden. Das Buch kann daher nur in vollem Umfang von denen genutzt werden die sowohl das D&D Rollenspiel als auch das Miniaturen Spiel spielen, für alle anderen halbiert sich der Wert des Buches quasi. Dies ist schade, wenn es sich auch kaum vermeiden läßt, denn gerade der D&D Rollenspiel-Teil ist wie bereits oft betont wirklich gut gelungen. Ob sich die Anschaffung daher für einen reinen D&D Rollenspieler bzw. Miniaturen-Spieler lohnt ist daher zweifelhaft. Wer nicht gerade in Geld schwimmt sollte bei dem stolzen Preis von 29,95$ gut darüber nachdenken, ob ihm ein halbes Produkt hierfür ausreicht. Für alle diejenigen die sich das Buch nicht kaufen bleibt zu hoffen, das zumindest einige der Grundklassen, Talente und Zauber in den kommenden Büchern erneut abgedruckt werden, da man hier sicherlich einige gute Ideen verpaßt hat. Alles in allem ist das Miniatures Handbook ein ausgezeichnetes Produkt sofern man beide Spiele spielt und für all diejenigen lohnt sich der Kauf auf alle Fälle.