Ein AkrobatZitat: "Nur fliegen ist schöner!" Zitat OOC: "Ich springe... 313 Fuß!" Volk: Mensch Gesinnung: Neutral Attribute: ST 17 (13/0), GE 16 (10/0), KO 10 (2/0), IN 12 (4/0), WE 8 (0/0), CH 11 (3/0) Beschreibung Das ganze Konzept baut darauf auf, einen möglichst beweglichen Akrobaten mit extremen Werten in Fertigkeiten wie Turnen, aber auch vor allem Springen, zu erschaffen. Der Charakter lässt sich sowohl als Aufklärer, Attentäter oder Spion beschreiben. Außerdem soll es eine Alternative für Spieler oder Spielleiter bieten, die einen solchen Akrobaten erschaffen möchten, ohne auf die nächstliegende Alternative, den Mönch, zurückzugreifen. Es handelt sich hierbei um ein orientalisches Konzept, das ausdrücklich auf Optionen aus "Oriental Adventures" aufbaut. Eine nicht-orientalische Alternative wird am Ende kurz beschrieben.
Stufe 1 (Schurke 1) Hoshi beginnt seine Karriere als Schurke, um für das nötige Polster an Fertigkeiten zu sorgen. Er kauft für seine 40 FP in Springen, Klettern, Turnen, Balancieren, Leise Bewegen, Verstecken, Entdecken, Bluffen und Verkleiden jeweils 4 Ränge, so dass ihm 4 übrig bleiben. Diese kann er investieren wie er mag, Schwimmen bietet sich jedoch an. Als Talente wählt er Rennen und Dash (aus dem S&S). Dadurch wird ein Resultat eines Sprunges mit Anlauf schon wie folgt modifiziert: Resultat x 1 5/12 (1+1/4 Rennen, +1/6 wegen erhöhtem BF durch Dash) Seine Werte in den akrobatischen Fähigkeiten liegen jeweils bei +7. Wichtig ist, dass man den Maximalwert für Körpergröße nimmt, um möglichst weit springen zu können, da die Größe ja die maximal ohne Magie erreichbare Weite bestimmt.
Stufe 2 (Schurke 1 / Waldläufer 1) Hoshi bereist die Wildnis, um vor allem das Talent Spuren Lesen zu erlangen. Er kauft für seine 6 FP jeweils einen Rang in Entdecken, Springen, Verstecken, Leise bewegen und Verkleiden.
Stufe 3 (Schurke 1 / Waldläufer 1 / Barbar 1) Hoshis Leben in der Wildnis nimmt rauere Züge an, und die Stufe Barbar zeigt dies deutlich. Er erhält die Fähigkeit, in einen Kampfrausch zu verfallen, was seine Stärke und somit seine Sprungweite enorm erhöht. Außerdem trägt seine nun recht hohe Schnelligkeit (13,50m pro Runde (45 ft.)) weiter dazu bei, dass er weit springen kann. Er erhöht die Fertigkeiten Springen, Bluffen, Verkleiden und Klettern um je 1 Rang. Dank seines hohen Bewegungsfaktors wird seine Sprungweite mit 1,75 multipliziert (1+0,25 Rennen, +0,5 wg. erhöhtem BF durch Barbar und Dash). Sein Modifikator für Springen ist im Kampfrausch immerhin schon +11(+6 Ränge, +5 ST), sein Turnen-Modifikator +9 (+4 Ränge, +3 GE, +2 Kombinationsbonus von Springen). Als Talent bietet sich Kampfreflexe an, da Hoshi eine hohe GE hat und dank seiner Beweglichkeit oft in die Position kommen wird, Gelegenheitsangriffe auszuführen, aber auch, um später Expert Tactician zu nehmen und damit eine besondere Taktik durchzuführen.
Stufe 4 (Schurke 1 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1) Hoshi erhöht seine Stärke auf 18 und entdeckt zudem seine latent vorhandene magische Begabung und nutzt dieses natürlich, um seine Athletik zu verbessern. Als Grad 1 Zauber wählt er Springen und Rascher Rückzug und kann dies zusammen 3 Mal am Tag wirken. Dadurch erhöht sich sein Springen-Modifikator auf +42 (+6 Ränge, +6 ST, +30 Springen Zauber), und das Resultat wird mit 3,25 (1 +0,25 Rennen, +2 erhöhter BF durch Dash, Barbar, Rascher Rückzug) multipliziert. Im Schnitt (10,5 gewürfelt) kann Hoshi nun mit einem Weitsprung mit Anlauf schon 47,5x3,25 = 154 Fuß (Würfelergebnis 52,5: 42,5 Punkte über 10 ergeben 42,5 Fuß, +5 Fuß Mindestweite) weit springen. Das bedeutet gleichzeitig, dass Hoshi ganze 2 Runden braucht, um einen solchen Sprung zu beenden, da er sich nur maximal 90 Fuß pro Runde bewegen kann. Nach 20 Fuß Anlauf springt er also 70 Fuß in der ersten Runde und landet nach den verbleibenden 84 Fuß in Runde 2 an seinem Ziel. Springen ist zu diesem Zeitpunkt auch deshalb ein sehr guter Zauber, weil er die Beschränkung der Sprungweite durch die 6fache Körpergröße Hoshis umgeht. Hoshi kauft je 1 Rang in Bluffen und Schwimmen. Schließlich sollte Hoshi noch einen Vertrauten wählen, die Kröte ist aufgrund seiner niedrigen Konstitution eine gute Wahl.
Stufe 5 (Schurke 2 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1) Hoshi wandert wieder auf den Pfaden des Schurken und erhöht Springen, Verstecken, Leise Bewegen und Bluffen um je 2 Ränge sowie Turnen und Balancieren um je 1 Rang. Damit hat er nun einen Wert von immerhin +10 auf Turnen (+5 Ränge, +3 GE, +2 Kombinationsbonus), womit er Gelegenheitsangriffen von Gegnern schon recht gut entgehen kann (er muss eine 5 würfeln), was eigentlich mehr wert ist als das Talent Beweglichkeit, da Gegner gar nicht erst die Möglichkeit bekommen, ihn anzugreifen.
Stufe 6 (Schurke 3 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1) Auch die nächste Zeit verbringt Hoshi wie gehabt als Schurke. Durch 3 Ränge in Turnen und jeweils 2 Ränge in Verstecken und Leise Bewegen qualifiziert es ihn für die Prestigeklasse des Shadow Scout (OA). Außerdem kauft er noch 1 Rang in Bluffen sowie je einen Rang in Springen und Verkleiden. Als Talent wählt er Ausweichen (Dodge).
Stufe 7 (Schurke 3 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1 / Shadow Scout 1) Lange Jahre der Erfahrung haben Hoshi die Prestigeklasse des Shadow Scout ergreifen lassen. Dadurch erhöht sich sein Bewegungsfaktor nochmals um +10 Fuß, und beträgt somit 55 Fuß (16,50m) pro Runde. Er kauft jeweils 1 Rang in Springen, Verstecken, Klettern und Leise Bewegen. Seine verbleibenden 2 FP gibt er für einen Rang Bluffen aus und qualifiziert sich somit für die Prestigeklasse des Ninja Spy (OA). Der neu gewonnene Erzfeind erhöht auch den Bonus des ersten auf +2, was eigentlich einer Waffenspezialisierung auf alle Waffen gegen einen Gegner gleichkommt. Dieser will nur am Anfang (Stufe 2) klug gewählt sein.
Stufe 8 (Schurke 3 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1 / Shadow Scout 1 / Ninja Spy 1) Hoshi erhöht sein Charisma auf 12 und kann nun Springen und Rascher Rückzug insgesamt 4 Mal täglich wirken. Er kauft einen je Rang in Springen und Klettern, 3 Ränge in Balancieren und 3 Ränge in Turnen. Außerdem lernt er automatisch den Umgang mit Exotischen Waffen (Nekode), was ihm beim Tragen der Klauen +1 auf Klettern gibt und außerdem gut zu den Talenten des Waldläufers passt. Seine Werte in den akrobatischen Fähigkeiten sind nun auch sehr beachtlich. Mit Turnen +16 (+11 Ränge, +3 GE, +2 Kombinationsbonus) kann er ohne Probleme Gelegenheitsangriffen von Gegnern entgehen, an denen er vorbeiturnt, und mit einer 9 kann er sogar durch deren Feld turnen.
Stufe 9 (Schurke 3 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1 / Shadow Scout 1 / Ninja Spy 2) Hoshi verfolgt den eingeschlagenen Pfad weiter und vertieft seine Kenntnisse. Er kauft jeweils 1 Rang in Springen und Turnen und jeweils 3 Ränge in Balancieren und Klettern. Als Talent bietet sich jetzt Expert Tactician an, da Hoshi nun immer nach einer Bewegung (ein Sprung und Turnen eingeschlossen) noch eine Finte anbringen kann (mit Bluff +11), und bei Gelingen Schaden durch Hinterhältigen Angriff macht. Zum Beispiel könnte er im Kampfrausch mit 3m Anlauf über einen 4,50m breiten Graben springen, wofür er eine 3 würfeln muss, dank Springen +17 (+11 Ränge, +6 ST), dann dank Turnen +17 (+12 Ränge, +3 GE, +2 Kombinationsbonus) praktisch ohne zu würfeln 6 Meter durch bedrohtes Gebiet turnen, noch 3m laufen und dann einen feindlichen Zauberwirker dort bluffen und würde bei Gelingen noch einen unmittelbaren hinterhältigen Angriff bekommen, der mit einem Langschwert immerhin 1w8+2w6+6 Schaden machen würde, eventuell sogar +2 oder +1 zusätzlich gegen einen Erzfeind. Unter Umständen wäre es sogar gut, eine Waffe mit Reichweite zu verwenden, wie bspw. den Ranseur, da eine solche Waffe sogar einen Charakter, der ein Feld weiter entfernt stünde, erreichbar machen würde und gleichzeitig mehr Schaden verursacht, da Hoshis Stärkebonus 1,5fach addiert würde.
Stufe 10 (Schurke 3 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1 / Shadow Scout 1 / Ninja Spy 3) Auf Stufe 10 erreichen Hoshis akrobatische Künste Topform. Nun ist seine Sprungweite auch ohne Zauber nicht mehr begrenzt (dank 3 Stufen Ninja Spy), außerdem gibt ihm die Acrobatics-Klassenfertigkeit des Ninja Spy +10 auf Springen, Turnen, Klettern und Balancieren. Diesen 4 Fertigkeiten gibt er nun noch den letzten Schliff, indem er jeweils 1 Rang in Springen und Turnen, und dann noch 3 Ränge in Balancieren und 2 Ränge in Klettern kauft, womit er dann auch die maximal möglichen 13 Ränge in jeder dieser Fertigkeiten besitzt. Den verbleibenden Fertigkeitspunkt verwendet er auf Schwimmen. Die Modifikatoren dafür sind, nachdem er Springen und Rascher Rückzug gezaubert hat und in einen Kamprausch verfallen ist, wie folgt:
Dadurch ergeben sich einige akrobatische Leistungen:
Auf eine gewürfelte 10 springt er bei einem Weitsprung mit Anlauf nun 64 x 3 11/12 = 250 Fuß (Würfelergebnis 69: 59 Punkte über 10 ergeben 59 Fuß, +5 Fuß Mindestweite) weit (das sind 76,5m!). Auf eine gewürfelte 20 springt er bei einem Weitsprung mit Anlauf nun sogar 74 x 3 11/12 = 290 Fuß (Würfelergebnis 79: 69 Punkte über 10 ergeben 69 Fuß, +5 Fuß Mindestweite) weit (das sind über 88m!). Auf eine gewürfelte 10 springt er bei einem Hochsprung mit Anlauf nun 16 x 3 11/12 = 62 Fuß (Würfelergebnis 69: 59 Punkte über 10 ergeben 14 Fuß, +2 Fuß Mindestweite) hoch (das sind über 18 m!). Hier wird deutlich, dass der Zauber Fliegen fast schon überflüssig wird, um bestimmte Dinge zu erreichen. Burgmauern stellen zu diesem Zeitpunkt wohl kaum ein Hindernis für Hoshi dar. Aber auch fliegende Magier holt er schnell vom Himmel, so diese nicht besonders viel Acht geben. Als die exotische Waffe seine Wahl (auch dank Stufe 3 Ninja Spy) sollte er hier die Stachelkette wählen, da diese ihn eigentlich alle Vorteile seiner Beweglichkeit und Stärke ausspielen lässt. Zum Beispiel könnte er nun im Kampfrausch (Rascher Rückzug vorher gezaubert) mit 3m Anlauf über einen 12m breiten Graben springen, wofür er eigentlich nicht würfeln muss, dank Springen +29 (+13 Ränge, +6 ST, +10 Acrobatics) und Rascher Rückzug, dann dank Turnen +28 (+13 Ränge, +3 GE, +2 Kombinationsbonus von Springen, +10 Acrobatics) praktisch ohne zu würfeln 6 Meter durch Gegner hindurch turnen, sogar über sie, ohne auf besetzte Felder Rücksicht nehmen zu müssen, dann noch ganze 12m laufen, um dann einen feindlichen Zauberwirker in den hintersten Reihen der Gegner zu bluffen, und würde bei Gelingen noch einen unmittelbaren hinterhältigen Angriff bekommen. Diese könnte er nun mit seiner Stachelkette ausführen, mit der er immerhin einen Angriffsbonus von mindestens +13 (+7 GAB, +6 ST) hat. Trifft er den unglückseligen Magier, so erleidet dieser dann auch 2w4+3w6+9 Schaden, mehr, sollte es sich um einen Erzfeind handeln. Wenn er ganz an den Magier herankommt, dann kann dieser sich nicht einmal mehr zurückziehen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren!
Weiteres Vorgehen: Zum optimalen Schliff fehlen Hoshi nur noch die Talente Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff, letzteres vor allen Dingen, um nach einem Überraschungsangriff schnell wieder verschwinden zu können. Empfehlenswert wäre es daher, eine Stufe Kämpfer zu nehmen, um schnell an ein Talent zu kommen, dann 2 Stufen Ninja Spy , um die nützlichen Hide in Plain Sight und Water Walk Fähigkeiten zu bekommen, und schließlich eine Stufe Thief Acrobat, für Unbounded Leap. Letzteres ist sehr nützlich, da es im Gegensatz zu Leap of the Clouds eine (Ex)traordinary Ability ist und auch in Bereichen, in denen Magie nicht funktioniert, aktiv bleibt. Am Ende (oder am Höhepunkt) seiner Karriere setzt Hoshi seine Laufbahn als Ninja Spy fort.
Stufe 16 (Schurke 3 / Waldläufer 1 / Barbar 1 / Hexenmeister 1 / Kämpfer 1 / Shadow Scout 1 / Ninja Spy 6 / Thief Acrobat 2) Auf der 16. Stufe ist Hoshi ein überlegener Akrobat. Er besitzt 19 Ränge in allen akrobatischen Fertigkeiten, die von seiner magischen Begabung und seiner Berufswahl perfekt komplettiert werden. Er kann sowohl Aufklärungsmissionen wie auch Überraschungsschläge gegen einzelne Individuen schnell und tödlich ausführen und ist meist ebenso schnell verschwunden, wie er gekommen ist. Auf Stufe 12 und 16 hat er jeweils seine Geschicklichkeit erhöht (Stärke wäre genau so möglich), um seine Fähigkeiten abzurunden. Außerdem hat er eine Reihe nützlicher Talente (Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff) und Klassenfertigkeiten erworben. Als interessantestes neues Talent wäre "Fleet of Foot" aus dem Song and Silence zu erwähnen, was es ihm erlaubt, beim Rennen auch 90°-Drehungen zu machen. Weitere neuerworbene Dinge kann man der Zusammenfassung der Statistiken weiter unten entnehmen. Interessanterweise hat sein Fortschritt während der ganzen Zeit nie gestockt (die Kombination erzeugt in dieser Reihenfolge keinen Erfahrungspunktmalus). Die Modifikatoren für seine akrobatischen Fertigkeiten sind, nachdem er Springen und Rascher Rückzug gezaubert hat und in einen Kamprausch verfallen ist, wie folgt:
Um einen Eindruck seiner Fähigkeiten zu geben, einmal ein konkretes Beispiel: Hoshi soll ein Attentat auf einen schwer bewachten Aristokratensohn ausführen. Er schlägt zu, als er über die Hauptstraße der zum Kaiserlichen Palast eskortiert wird. Plötzlich erscheint er 20 Fuß entfernt aus den Schatten (Leise Bewegen und Verstecken jeweils +16), schlägt Salti über die verdutzen Wächter (dank Turnen +35 haben sie eigentlich gar keine Chance, ihn zu treffen), und kommt gut 5 Fuß neben dem jungen Mann auf. In der Bewegung schlägt er ihn mit seiner Stachelkette nieder (Angriffsbonus +15 (+11 GAB, +4 ST), Schaden 2w4+3w6+6 ohne magische Boni o.Ä.). Ohne in der Bewegung inne zu halten, läuft er weiter. Er hat sich den Ort für den Überfall gut ausgesucht, denn ein gut 15 Meter breiter Fluss fließt an der Straße entlang, auf der anderen Seite eine gut 3 Meter (10 Fuß) hohe Ziermauer. Mit einem gewaltigen Satz (Weitsprung mit Anlauf, bei gewürfelter 10: 70 x 3 11/12 = 274 Fuß, hier sind jedoch nur 50 Fuß zu überwinden), landet er am anderen Ufer und schaut sich noch einmal um, bevor er locker (Hochsprung ohne Anlauf: 10 gewürfelt, Würfelresultat 75: 65 über 10, d.h. 2 Fuß + 65/8= 10,125 Fuß) auf die Mauerkrone hüpft, eine Verbeugung macht und dahinter verschwindet. Auf der anderen Seite geht er noch gemütlich 20 Fuß (seine verbliebene Bewegung) weiter, bevor die ersten Alarmschreie vom anderen Ufer herübertönen. Das weiter oben angeführte Beispiel mit dem feindlichen Zauberwirker funktioniert nun sogar noch besser. Eine unvorbereitete Gruppe Charaktere hat zu Anfang eines Kampfes bspw. fast gar keine Chance, einen hinten stehenden Magier vor einem direkten (hinterhältigen) Angriff von Hoshi zu schützen.
Hoshi, m Mensch SRK3/BAB1/WAL1/HXM1/KÄM1/ShadowScout1/NinjaSpy6/ThiefAcrobat2: HG 16*; mittelgroßer Humanoider (Mensch); TW 3W6+1W12+1W10+1W4+1W10+6W6+2W6+16; TP 77; INI +4 (GE); BR 16,50m; RK 14 (+4 GE) ; A +15/+10/+5 Nahkampf (Stachelkette 2W4+6), +13/+8/+3 (Nekode, 1W4+4 (20/x2)) und +13 (Nekode, 1W4+2(20/x2)), +15/+10/+5 Fernkampf (3 Shuriken je 1 + evtl. Gift); BE: Akrobatik +10, Auf Wasser gehen 6 Rd/Tag, Fast Balance, Hide in Plain Sight, Ki-Breath, Kip Up, Umgang mit Giften, Unbounded Leap, Reflexbewegung (GE auf RK), Verbessertes Entrinnen, Schnelle Bewegung +6m, Sprung der Wolken, Sturz abbremsen (15m), Vertrauter; BA Zauber, HA +3W6, Erzfeind (Externare +2, Drachen +1) ; GES N; RW REF +15, WIL +7, ZÄH +15; ST 18, GE 18, KO 12, IN 12, WE 8, CH 12; Größe 170cm, Gewicht 155 Pf. Fertigkeiten und Talente: Balancieren +35, Bluffen +13, Entdecken +8, Klettern +34, Lauschen +7, Leise Bewegen +16, Schwimmen +12, Springen +33, Turnen +35, Verkleiden +8, Verstecken +16; Ausweichen, Beidhändigkeit, Beweglichkeit, Dash, Expert Tactician, Fleet of Foot, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Rennen, Spuren Lesen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Umgang mit exotischen Waffen (Nekode), Umgang mit exotischen Waffen (Shuriken), Verbessertes zu Fall bringen. Zauber pro Tag ((5/3) Grund-SG 11 + Grad des Zaubers): Grad 0: Magie entdecken, Magie lesen, Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter Grad 1: Rascher Rückzug, Springen Besitztümer*: Stachelkette, Nekode x2, 15 Shuriken, Vertrauter (Kröte). *Min/Maxings bauen nicht auf Gegenständen auf, die Berechnung des Herausforderungsgrades aber schon. Hoshi stehen also als SC oder NSC die jeweils für Stufe 16 vorgesehenen Geldbeträge in Form von Ausrüstung zu.
Stärken und Schwächen Die Stärke des ganzen Konzeptes ist gleichzeitig auch seine Schwäche. Hat Hoshi keinen Raum, um sich zu bewegen, ist er ziemlich schlecht dran. Er ist auch ein vergleichsweise schlechter Kämpfer (ein Schurke hat auf Stufe 16 bspw. einen besseren GAB und mehr Schaden bei HA) und hat wenig Trefferpunkte. In einer direkten Konfrontation mit einem reinen Kämpfercharakter ist er sicherlich meist unterlegen, seine Schwäche liegt somit wohl vor allem im Kampf, auch wegen der vergleichsweise niedrigen Trefferpunkte.
Alternativen Man kann auch versuchen, das ganze Konzept ohne orientalische Prestigeklassen durchzuziehen. Allerdings ist der maximal erreichbare Bewegungsfaktor dann deutlich geringer, die Werte für Fertigkeiten wie Springen etc. ebenfalls. In einem solchen Fall würde es sich lohnen, nur die Prestigeklasse des "Thief Acrobat" zu verfolgen, die Stufe Waldläufer könnte dann ebenfalls wegfallen. Eventuell wäre es auch interessant, anstatt des Hexenmeisters einen Magierspezialisten (Wandler) zu nehmen. Dadurch entfiele die Notwendigkeit, Charisma überhaupt zu steigern, was es erlauben würde, 4 Attributspunkte anderweitig zu verwenden, eventuell auf Intelligenz, und so mehr Spielraum bei der Auswahl der Fertigkeiten zu haben. Allerdings ist ein solcher Charakter weit weniger variabel, was das Zaubern angeht, und hat auch weniger Zauber pro Tag.
Anmerkung Die Kombination so vieler Klassen ist wirklich ziemlich kompliziert. Ich kann es eigentlich keinem Spieler empfehlen, einen Charakter so durchzuplanen, da tatsächlich bis auf 2 oder 3 Fertigkeitspunkte bis einschließlich Stufe 7 jeder Fertigkeitspunkt konkret verplant ist und enorm viel Raum für Fehler lässt. Auch die Gesinnung ist stark eingeschränkt, der Charakter kann weder rechtschaffen, noch chaotisch, noch gut sein, was die Wahlmöglichkeiten arg einschränkt (neutral und neutral böse bleiben). Die Idee dazu ist dadurch entstanden, dass die Fertigkeit "Springen" von mehreren Variablen beeinflusst wird. Daher bot es sich an, einen Versuch, diese zu maximieren, zu starten. Die Zweckmäßigkeit des Ganzen darf stark bezweifelt werden, wahrscheinlich ist ein auf das selbe Ziel ausgelegter Mönch um einiges spielbarer.
© David „Daeinar“ Bücker |
||