Orko ist ein Halbling aus Sembia, der nach einem Zwischenfall mit der korrupten Stadtwache in Urmlaspyr in die Talländer floh. Er schloss sich im Dolchtal einer Abenteuergruppe an, die sich die "Herzsucher" nennt. Er säuberte mit dieser Gruppe einen Tempel des Kossuth und vereitelte die Entführung einer Kriegsmagierin namens Ardra aus Cormyr. Orko zog mit den "Herzsuchern" daraufhin ins Bogental. Dort besiegten sie in einer verlassenen Sumpffestung einen jungen blauen Drachen. Bei der Erforschung der unterirdischen Gewölbe der Sumpffestung blieben die "Herzsucher" und Orko verschollen. Lieblingszitat: "Fang mich doch!" Lieblingszitat OOC: "Trifft nicht." Volk: Lightfoot Halfling (normaler Halbling) Gesinnung: Rechtschaffen Gut Attribute (Punkte/Rassen-Modifikation): 32er Punkte-Kauf-System ST: 6 (0/-2), GE: 20(16/+2), KO: 14(6), IN: 16(10), WE: 8(0), CH: 8(0) Klasse: Bannwirker
Beschreibung Das Orko-Konzept setzt auf die Stärken eines Bannwirkers, Verteidigungszauber und Gegenzauber. Orko wird daher versuchen, eine möglichst hohe RK zu erreichen und dabei immer die Möglichkeit haben, einen Gegenzauber zu wirken. Um das Konzept zu verstehen, sollte man mit der Aktion "Vorbereiten" vertraut sein und wissen, wie das Gegenzaubern funktioniert. Schlüsselzauber ist natürlich Dispel Magic, meiner Ansicht nach der beste Zauber des Spiels. Jeder Spieler und Spielleiter sollte ihn sich noch einmal genauestens durchlesen. Die Grundidee des Konzeptes ist es, immer, wenn gegnerische Zauberwirker im Kampf anwesend sind, diese vom Zaubern abzuhalten, indem man einen Gegenzauber wirkt oder den Zauberwirker mit Fernwaffen unterbricht. Gleichzeitig sind wir dank unseres sehr hohen RK nahezu unverwundbar, was insbesondere für die niedrigen Stufen gilt. Letztlich versucht das Konzept, der perfekte Gegenzauberer zu werden.
1. Stufe (Bannwirker: 1) Orko verzichtet auf die Schule der Bezauberung (Enchantment). Als erstes Talent wählt er Improved Initiative. Damit erhält er eine Initiative von +9. Als Zauber wählt Orko natürlich Shield, Mage Armor, Protection from Evil, Expeditious Retreat, Magic Missile und True Strike. Wir können uns bisher nur drei Zauber einprägen, und zwar sollten dies auf jeden Fall immer Shield und Mage Armor sein. Zusammen bekommen wir nämlich so RK: 27 (+7 Shield/+4 Mage Armor/+5 GE/+1 klein). Kämpfen wir gegen böse Wesen, könnten wir sogar auf RK: 29 mit Protection from Evil kommen. Das Ganze hält zwar zurzeit nur einen Kampf lang an, aber mit so einem hohen RK sollten wir von unseren Gegnern nur mit einer natürlichen 20 zu treffen sein. Als Fertigkeiten sollten wir immer Zauberkunde maximieren, da wir damit die Zauber der Gegner identifizieren können. Ansonsten sollten wir zumindest einen Rang in Turnen investieren, damit wir durch gegnerische Kontrollzonen oder von Gegnern besetzte Felder hindurchgehen können. Selbstverständlich sollten wir auch in Konzentration einige Punkte investieren, wir sollten aber dank unseres sehr hohen RK Gelegenheitsangriffen, denen wir beim Zaubern ausgesetzt sind, eigentlich ausweichen können. Als Waffe trägt Orko immer eine geladene leichte Armbrust bei sich, mit der er einen Angriff +6 hat, was für einen Magier nicht schlecht ist. Seine Taktik ist es zurzeit, mit der Armbrust eine Vorbereitung zu machen, um gegnerische Zauberwirker mittels gezielter Schüsse zu unterbrechen, sobald sie zaubern. Variante: Man kann auch einen Strongheart Halfling (FRCS) spielen, dieser erhält am Anfang bereits zwei Talente. Es bietet sich dann an, noch Dodge zu nehmen, um auf RK: 28 bzw. RK: 30 mit Protection from Evil zu kommen. Ansonsten kann man auch noch ein Talent wie Skill Focus "Spellcraft" oder Iron Will nehmen, um später besser die Voraussetzungen eines Archmages (FRCS) oder einer Incantatrix (MaF) zu erfüllen. Letztlich kann man natürlich auch ein Talent nehmen, das Orko später sowieso nimmt. Idealerweise hält sich Orko in Raumecken auf, so dass er mit seinem Shield den Zugangsbereich vollständig abdecken kann. Er kann so nur von einer Seite her angegriffen werden, wenn man den Shield diagonal ausrichtet. Orko kommt so in den vollen Genuss der +7 RK durch den Shield.
2. Stufe (Bannwirker: 2) Mit dem ersten Gold, das Orko sich verdient hat, beschwört er sich ein Wiesel als Vertrauten. Mit diesem hat er immerhin schon einen Reflex Rettungswurf von +8 (+5 GE/+1 Halbling/+2 Wiesel). Mit dem restlichen Gold stellt er Schriftrollen her. Davon insbesondere Shield und Mage Armor. Eine Schriftrolle auf der 1. Stufe herzustellen, kostet lediglich 12,5 GM und 1 EP. Wenn er genügend Gold hat, kann er sich so für fast jeden Kampf eine Schriftrolle Shield herstellen. In Kombination mit Mage Armor ist er so zumindest in den niedrigen Stufen nahezu nicht zu treffen. Für die Zauber hat Orko nun noch freie Wahl.
3. Stufe (Bannwirker: 3) Orko wählt nun Extend Spell als Talent. Mit diesem Talent kann er bereits einen Mage Armor Zauber sechs Stunden andauern lassen. Als Zauber wählt Orko Cat's Grace und Protection from Arrows. Mit Cat's Grace kann er GE: 25 bekommen. Hat er Shield, Mage Armor und Cat's Grace gewirkt, kommt er auf einen RK zwischen 28-29. Jetzt noch Protection from Evil und wir haben RK: 30-31. Er sollte weiterhin die billigen 1. Stufe Schriftrollen für 12,5 GM und 1 EP herstellen, um selber genügend freie Zauber-Slots zu haben. Er hält natürlich weiterhin Zauberkunde als seine wichtigste Fertigkeit maximiert.
4. Stufe (Bannwirker: 4) Orko erhöht seine Geschicklichkeit auf 21. Mit einem Cat's Grace könnte er nun GE: 26 haben. Man sollte nicht vergessen, dass auch seine Angriffe mit der leichten Armbrust und der Reflex Rettungswurf durch Cat?s Grace erhöht werden. Orko wählt jetzt Arcane Lock und Mirror Image. Die Spiegelbilder des Mirror Image haben jetzt allein schon RK: 16, mit Cat's Grace sogar bis zu RK: 19. Wenn Orko Gold hat, sollte er jetzt über eine meisterhaft gefertigte leichte Armbrust und meisterhaft gefertigte Bolzen verfügen. Dann schießt Orko mit einem Angriffswurf von +10 (+5 GE/+1 klein/+2 GAB/+2 meisterhaft) mit Cat?s Grace sogar mit +11-13. Ziemlich gut für einen Magier! Weiterhin verfolgt Orko eine "Vorbereiten und Unterbrechen"-Taktik, wenn er gegen Zauberwirker kämpft.
5. Stufe (Bannwirker: 5) Orko erhält Zugriff auf den 3. Grad und damit auf den wichtigsten Zauber Dispel Magic, zusätzlich wählt er den Zauber Haste. Orko erhält ein Bonus-Talent und nimmt Spell Mastery "Dispel Magic, Haste und Shield". Selbst wenn Orko sein Zauberbuch verlieren sollte, verfügt er weiterhin über seine mächtigsten und wichtigsten Zauber, zudem kann er dann in der nächsten Stufe Signature Spell (FRCS) als Talent wählen (siehe unten). Dispel Magic bestimmt unsere Taktik maßgeblich, da man mit diesem Zauber immer über einen Gegenzauber verfügt, allerdings muss man einen Bannwurf schaffen, um erfolgreich zu sein. Beachte, dass Haste den Zauber Slow automatisch bannt bzw. als Gegenzauber automatisch erfolgreich ist. Orko hat nun immer Haste und Dispel Magic eingeprägt. Er sollte, wenn er über Gold verfügt, viele "Extended Cat?s Grace"-Schriftrollen herstellen (187,5 GM und 15 EP) und natürlich weiterhin billige Schriftrollen mit Shield.
6. Stufe (Bannwirker: 6) Orko wählt als Talent nun Signature Spell "Dispel Magic". Dies erlaubt Orko, mit jedem Zauber des 3. Grades oder höher Dispel Magic spontan zu wirken wie ein Kleriker Heilzauber. Orko wird nun in jedem Kampf, in dem gegnerische Zauberwirker anwesend sind, sich auf einen Gegenzauber vorbereiten. Er kann dann, wenn der Gegner beginnt seinen Zauber zu wirken, diesen mit Zauberkunde identifizieren. Gelingt ihm das nicht, kann er immer noch Dispel Magic spontan wirken, um den Zauber zu bannen. Erkennt er den Zauber, kann er versuchen, ihn mit einem automatischen Gegenzauber zu eliminieren, was nur funktioniert, wenn er den gleichen Zauber oder einen diametral entgegengesetzten Zauber eingeprägt hat (Bsp. Haste und Slow, Harm und Heal). Ist dies nicht der Fall, kann er immer noch spontan dank Signature Spell einen Dispel Magic wirken und diesen als Gegenzauber einsetzen. Orko wird natürlich nicht mehr Dispel Magic einprägen, da er ja diesen immer spontan wirken kann, solange er über 3. Grad oder höhere Zauber verfügt. Orko wählt als Zauber Magic Circle vs. Evil und Fly. Mit Fly können wir eigentlich immer auf Abstand gehen und uns sehr schnell bewegen. Eigentlich hat Orko das aber gar nicht nötig, denn er kann schon auf RK: 34-36 kommen (+5 GE/+1 klein/+7 Shield/+4 Mage Armor/+4 Haste/+2 Protection from Evil/+1-3 Cat's Grace). Grundsätzlich eröffnet Orko einen Kampf mit Haste, gefolgt von Shield auf einer Spruchrolle mit der Teilaktion (Mage Armor und Cat's Grace sollte er vorher gewirkt haben, da diese Stunden andauern). Anschließend nutzt er die Teilaktion, um einen Gegenzauber vorzubereiten, und nutzt vorher seine Standardaktion, um sich zu bewegen und einen anderen (Defensiv-)Zauber zu wirken.
7. Stufe (Bannwirker: 7) Orko wählt nun natürlich Stoneskin und einen weiteren Zauber seiner Wahl. Mit den 4. Grad Slots könnte er natürlich auch Magic Circle vs. Evil mit Extend Spell 140 Minuten andauern lassen. Wenn er 5 Ränge in Turnen investiert hat, kann er mit einer "Vollen Verteidigung" (+6 RK mit 5 Rängen in Turnen) sogar auf RK: 40-42 kommen (mit den obigen Zaubern kombiniert).
8.Stufe (Bannwirker: 8) Orko erhöht seine Geschicklichkeit auf 22. Er hat jetzt Initiative +10, Reflex +11 und mit seiner meisterhaft gefertigten leichten Armbrust und meisterhaft gefertigten Bolzen einen Angriffswurf von +12, mit Cat's Grace sogar bis zu +14. Bei den Zaubern hat Orko freie Wahl.
9.Stufe (Bannwirker: 9) Orko wählt nun Improved Counterspell (FRCS) als Talent, evtl. jetzt auch schon Persistent Spell (siehe unten) oder Craft Wondrous Items, um Gauntlet?s of Dexterity +4 herzustellen (wenn er das Gold hat). Mit Improved Counterspell fällt ihm das Gegenzaubern noch leichter (siehe Talent im FRCS). Orko sollte nun Dismissal wählen und vielleicht Bigby's Interposing Hand (+10 RK gegen einen Gegner), empfehlenswert ist auch der Zauber Greater Magic Weapon (3. Grad), mit diesem kann man bis zu 50 Bolzen zu +3 Bolzen machen und zusätzlich noch die Armbrust verzaubern. Dieser Zauber hält Extended 18 Stunden. Damit kommt Orko auf bis zu einem Angriffswurf von +19 (+3 Armbrust mit GMW/+3 Bolzen mit GMW/+6 GE/+1-2 Cat?s Grace/+1 klein/+4 GAB). Nicht übel für einen Magier! Variante: Persistent Spell ist eigentlich das letzte fehlende Talent für dieses Konzept, daher kann man dieses auch jetzt schon nehmen. Es ist aber empfehlenswert, dies eine Stufe später zu machen, da man mit dem Bonus-Talent lediglich Item Creation oder Meta-Magie-Talente wählen kann. Möchte man frühzeitig Archmage oder Incantatrix werden, so sollte man sich die dafür benötigten Talente bereits jetzt anfangen auszuwählen.
10.Stufe (Bannwirker: 10) Davon ausgehend, dass Orko Improved Counterspell genommen hat, sollte er mit seinem Bonus-Talent nun Persistent Spell (T&B und FRCS) nehmen. Mit Persistent Spell kann er einen Shield für 24 Stunden andauern lassen. Das bedeutet einen +7 RK-Bonus für einen Tag. Orko wird nun vor seiner Rast immer diesen Zauber wirken. Am nächsten Morgen hält der Zauber noch 16 Stunden, und er verfügt über einen freien 5. Grad Slot, den er noch mal mit einem Persistent Shield oder einem anderen Zauber belegen kann.
11. Stufe (Bannwirker: 11) Orko wählt nun den Zauber Contingency und, wenn er ihn noch nicht hat, Minor Globe of Invulnerability aus. Damit kann er eine nette Kombo machen, z.B. sobald ein Schadenzauber des 1.-3. Grades auf Orko gewirkt wird, soll der Contingency die Minor Globe auslösen und damit abhalten.
12. Stufe (Bannwirker: 12) Orko erhöht nun seine Intelligenz auf 17! Als Talent kann er nun noch Reactive Counterspell (MaF) wählen, damit hätte er alle wichtigen Talente zusammen. Er kann nun versuchen, die Archmage Prestigeklasse zu erlangen, um sich mit High Arcana dann Mastery of Counterspells zu holen.
Weiteres Vorgehen: Orko sollte auf jeden Fall seine Intelligenz nun weiter erhöhen, um später die Zauber des 8. und 9. Grades zu erlangen. Alternativ kann er mit Craft Wondrous Item ein Headband of Intellect herstellen. Wie bereits mehrfach angedeutet, kann Orko diverse andere Talente nehmen als die vorgeschlagenen. Damit das Konzept gut funktioniert, sollten aber Signature Spell "Dispel Magic" und Spell Mastery sowie Extend Spell und Persistent Spell genommen werden. Weitere interessante Talente sind Point Blank Shot, Precise Shot, Dodge, Craft Wondrous Item sowie weitere Talente zu Erschaffung magischer Gegenstände. Gerade mit Craft Wondrous Item kann man sich Bracers of Armor und/oder Gauntlets of Dexterity herstellen, was einem Mage Armor und Extended Cat's Grace Schriftrollen sparen kann. Quicken Spell ist in Kombination mit Shield und Mage Armor aber auch nicht zu verachten.
Schwächen: Durch die Fokussierung auf die Abwehr von Zaubern der Gegner fehlt es womöglich der Gruppe an effektiven Schadenszaubern. Da Orko aber auch die Hervorrufungszauber offen stehen, sollte er dies problemlos mittels Schriftrollen ausgleichen können, wenn der Bedarf besteht. Da er immer einen Gegenzauber vorbereitet, kann dies bedeuten, dass die Gegner keine Zauber mehr anwenden, sobald sie seine Taktik durchschaut haben. Allerdings ist selbst dies ein Erfolg, da man so praktisch eine Stärke des Gegners zumindest negiert.
Anmerkung: Das Orko-Konzept ist von einem meiner Spieler, der einen ähnlichen Charakter namens Orko spielt, inspiriert worden. Er spielt allerdings einen Seher und ist nicht ganz so extrem auf Defensiv-Fähigkeiten ausgerichtet. Orko starb allerdings im Abenteuer "Return to the Temple of Elemental Evil" im Archendale bei einem Absturz mit einem Fahrstuhl in einem unterirdischen Tempel Ghaunadurs. Eine andere Gruppe versucht nun, seine Leiche und die seiner Kameraden zu bergen, um ihn wiederbeleben zu lassen.
© David "Zechi" Zechmeister |
||