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Zorka, die Unsichtbare

Zorka ist eine Gnomin aus Westtor. Im Gegensatz zu vielen anderen Gnomen hat sie nicht den Pfad der Illusionen gewählt. Sie spezialisierte sich auf Beschwörungszauber und wurde dadurch zu einer Außenseiterin ihres Volkes. Nachdem sie ihre Heimat Procampur verlassen hatte, gelangte sie nach einiger Zeit nach Westtor. Dort wurde sie Mitglied der bekannten Diebesgilde der Nachtmasken. Ihre Affinität für Illusionszauber nutzte sie mit ihrer Beschwörungsmagie geschickt aus. Sie überlebte die Säuberungswelle, die dem Untergang des zweiten Gesichtslosen Victor Dhostar folgte, und arbeitet zur Zeit undercover in Marsember in Cormyr.

 

Lieblingszitat: "Ich sehe was, was du nicht siehst!?"

Lieblingszitat OOC: "Wie viele TW hat ein Fiendish Dire Ape?"

Volk: Rock Gnome (FRCS, aber normaler Gnom)

Gesinnung: Chaotisch Neutral

Attribute (Punkte/Rassen-Modifikation): 32er Punkte-Kauf-System

ST: 6 (0/-2), GE: 14 (6), KO: 20 (16/+2), IN: 16 (10), WE: 8 (0), CH: 8 (0)

Klasse: Beschwörer

 

Beschreibung

Das Zorka-Konzept baut auf Zauber auf statt auf Talente, wie es bei vielen anderen Min/Max-Konzepten der Fall ist. Wichtig bei diesem Konzept ist die richtige Kombination der Zaubersprüche. Das Konzept zielt auf die Stärken der Beschwörungsmagie ab. Beschwörungszauber ignorieren häufig z.B. Spell Resistance, und beschworene Monster sind nicht von einem SG abhängig. Gerade die Summon Monster Zauber sind ausgezeichnete Zauber, wenn man sie richtig anzuwenden weiß (siehe den Exkurs). Zwar halten die Zauber nur sehr kurz, aber man kann sich einen lebenden Schutzwall beschwören, der Gegner abhält. Man kann den Schurken der Gruppe unterstützen, indem man ein Monster in eine Zangenposition herbeibeschwört. Man kann ein Wesen herbeibeschwören, um Fallen auszulösen oder einen Gang zu erkunden. Es zeigt sich, das die Zauber sehr variabel sind.

Ich empfehle, unbedingt mit der Variante zum Beschwören individueller Monster aus dem DMG (S. 96) zu spielen, da diese wesentlich interessanter ist und nur etwas mehr Arbeit erfordert. Da Summon Monster Zauber sehr zeitaufwendig sind, ist die Gefahr sehr hoch, dass man aufgrund von Schaden einen Konzentrationswurf machen muss. Daher versucht das Konzept, einen möglichst hohen Wert in Konzentration zu bekommen, indem die Konstitution maximiert wird. Zudem verschafft dies dem Konzept außergewöhnlich viele Trefferpunkte.

 

1. Stufe (Beschwörer: 1)

Zorka wählt als verbotene Schule Evocation. Sie verfügt über genügend Kampfzauber in den anderen Schulen und kann getrost darauf verzichten.

Als Talent wählt sie Discipline (FRCS), um ihre Konzentrationsfertigkeit aufzubessern.

Zorka wählt die Zauber Mage Armor, Summon Monster I, Obscuring Mist, Sleep, Burning Hands und Identify.

Sie maximiert mit ihren Fertigkeitspunkten Konzentration und Zauberkunde aus.

Dank ihrer hohen Konstitution hat sie am Anfang 9 TP und Konzentration +11(+2 Discipline/+5 KO/+4 Ränge).

 

Exkurs: Summon Monster I-IX zu schwach?

Schaut man sich die Summon Monster Zauber in der 3rd Edition an, könnte man denken, diese wären nicht sehr stark. Immerhin dauert es eine volle Runde, um ein Monster zu beschwören, in dieser Zeit ist man sehr anfällig für gegnerische Angriffe. Die beschworenen Wesen bleiben nur eine Runde pro Stufe. Dies scheint zunächst gegen diese Zauber zu sprechen, und sie wirken eher schwach (was am Anfang auch meine Einschätzung war). Allerdings täuscht dieser Eindruck. Ich halte die Zauber mittlerweile für sehr gute Zauber. Allerdings sollte man sich dieser Stärken bewusst sein. Zunächst einmal sollte einem klar sein, dass die Zauber nicht nur für den Kampf nützlich sind. Man kann beschworene Monster auf viele verschiedene Arten nutzen. Dazu sollte man die Fähigkeiten der beschworenen Monster genau kennen (falls der DM es erlaubt, sollte man sie im MM nachlesen). Kann man mit den beschworenen Monstern kommunizieren, erhält man Zugriff auf deren besondere Fähigkeiten und kann ihnen befehlen, diese einzusetzen. So kann man einem Dretch (Summon Monster III) befehlen, Darkness auf ein Objekt zu legen oder einem Lantern Archon (Summon Monster IV), Aid auf alle Gruppenmitglieder zu legen. Man kann den beschworenen Monstern befehlen, eine Falle auszulösen, ein Gebiet zu erkunden oder über ein Hindernis zu fliegen. Mit Extend Spell kann man die Zeit, die die Monster bleiben, verdoppeln, was gerade für Späher sehr sinnvoll ist, da es bei diesen nicht auf Kampfkraft ankommt.

Im Kampf sind die Monster aufgrund der kurzen Dauer der Summon Monster Zauber noch wesentlich nützlicher. Zunächst sollte einem bewusst sein, dass man mit höheren Summon Monster Zaubern 1W3 oder 1W4+1 Monster von einer niedrigeren Monster-Liste beschwören kann. Dies ist meist zu bevorzugen, da mehrere Monster meist besser sind als ein einzelnes, dafür stärkeres. So können sich zwei Monster gegenseitig unterstützen, indem man sie in eine Zangenposition beschwört. Mehrere Monster können auch als lebendes Hindernis benutzt werden, um Gegner aufzuhalten oder abzuhalten, was für einen Magier sehr nützlich sein kann. Selbst schwache Monster kann man so geschickt einsetzen. Man sollte sich vorher natürlich genau überlegen, welche Monster wann nützlich sein könnten, da es erhebliche qualitative Unterschiede zwischen den Monstern gibt, die man beschwören kann. Wichtig kann der Zauber Haste sein, denn wenn man Haste gewirkt hat, kann man die Beschwörung eines Wesen beschleunigen, da man erst seine normale Aktion beendet, also das Monster beschwört, und dann noch die Teil-Aktion hat (dies hat der Sage so auf Eric Noahs Boards klarifiziert, die Regelung ist aber meiner Meinung nach nicht ganz sinnvoll). Wichtig ist natürlich auch Invisibility, da man so meist vor Angriffen geschützt Monster beschwören kann. Für einen Magier haben die Gesinnungen der Wesen übrigens keine Bedeutung.

Hier eine Liste mit den wohl besten Monstern, die man mit dem jeweiligen Zauber beschwören kann.

  • Summon Monster I = Celestial Badger (hat einen Kampfrausch und ganz gute Trefferchancen, hier gibt es aber nicht wirklich gute Monster)
  • Summon Monster II = Fiendish Wolf (Wölfe sind gut, da sie einen freien "zu Fall bringen" Angriff machen können, wenn sie treffen)
  • Summon Monster III = Fiendish Dire Weasel (saugt Konstitution, was gerade bei Wesen mit vielen TW gut ist), Fiendish Wolverine (sehr kampfstark, hat einen Kampfrausch und viele Angriffe), Dretch (kann Stinking Cloud wirken)
  • Summon Monster IV = Fiendish Dire Ape (sehr kampfstark, viele Angriffe und Zerreißen für 2W6+12), Howler (Angriff +10 + nette Spezialfähigkeit)
  • Summon Monster V = Fiendish Girallon (sehr kampfstark, viele Angriffe und Zerreißen)
  • Summon Monster VI = Celestial Dire Bear (Angriff +18, sehr kampfstark)
  • Summon Monster VII = Bebilith (Angriff +19, Schadensreduktion: 30/+3, kann Rüstungen und Waffen zerstören, wirkt Web und hat noch Gift)
  • Summon Monster VIII = Greater Elemental (viele TP, Angriff über +20 , viel Schaden, Air hat Initiative +14)
  • Summon Monster IX = Elder Elemental (viele TP, Angriff über +25 , viel Schaden), eigentlich sind hier aber alle Wesen ganz gut

 

2. Stufe (Beschwörer: 2)

Mit dem ersten Gold kauft sich Zorka die Materialien, um einen Vertrauten zu beschwören. Sie wählt eine Kröte, die ihr nochmals +2 Konstitution bringt. Insgesamt hat sie jetzt KO: 22 und dadurch 1W4+16 TP und Konzentration +13, nicht schlecht für die 2.Stufe.

 

3. Stufe (Beschwörer: 3)

Jetzt wählt Zorka das Talent Augment Summoning (FRCS und T&B). Dieses verstärkt die Kampfkraft der beschworenen Kreaturen, beachte aber, dass im T&B und FRCS zwei unterschiedliche Versionen dieses Talentes kursieren.

Zorka wählt nun einen für ihr Konzept entscheidenden Zauber, nämlich Invisibility, und dazu natürlich noch Summon Monster II.

Ihre Taktik ist es, sich bei jedem Kampf zunächst unsichtbar zu machen und dann Monster mit Summon Monster zu beschwören. Sie wird beim Beschwören von Monstern nämlich nicht sichtbar und kann so aktiv in den Kampf eingreifen, ohne der Gefahr ausgesetzt zu sein, von den Gegnern bemerkt zu werden.

Zorka sollte sich daher auch ziemlich viele Schriftrollen mit Invisibility herstellen.

 

4. Stufe (Beschwörer: 4)

Nun erhöht Zorka ihre Konstitution auf 23.

Sie wählt als Zauber Endurance und Web, zwei Zauber, die hervorragend in das Konzept passen.

Mit Endurance kann Zorka bereits auf KO: 28 kommen. Sie hat dann so zwischen 3W4 + 32-40 TP (4 + 3W4 + 28-36 TP), ziemlich viel für eine Magierin dieser Stufe.

Konzentration liegt bei +15, mit Endurance zwischen +16 und 18, damit schafft sie jeden Konzentrationswurf.

 

5. Stufe (Beschwörer: 5)

Sollte Zorka über genügend Gold verfügen, sollte sie Craft Wands als Talent wählen und eine Wand of Invisibility herstellen (2250 GM + 180 EP), ansonsten wählt sie Extend Spell. Damit hält ein Endurance bereits zehn Stunden und ein Summon Monster II zehn Runden.

Als Zauber wählt sie Haste und Stinking Cloud. Eine hervorragende Kombination ist Web und Stinking Cloud. Zuerst zaubert Zorka Web auf möglichst viele Gegner und danach eine Stinking Cloud auf die im Web festsitzenden Gegner. Durch die eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten werden sie nicht sehr schnell aus der Stinking Cloud hinausgehen können. So werden sie gezwungen sein, mehrere Rettungswürfe gegen die Stinking Cloud zu machen.

Natürlich hält sie weiterhin Konzentration und Zauberkunde maximiert.

 

6. Stufe (Beschwörer: 6)

Nun wählt Zorka Extend Spell oder, wenn sie dies bereits getan hat, einfach jetzt Craft Wands für die Wand of Invisibility.

Als Zauber wählt Zorka Summon Monster III und Dispel Magic.

 

7. Stufe (Beschwörer: 7)

Nun wählt Zorka einen der besten Beschwörungszauber, nämlich Evard?s Black Tentacles. Dieser ignoriert Magieresistenz und erlaubt keinen Rettungswurf. Nur wenn man über Combat Reflexes und/oder Cleave bzw. Great Cleave verfügt, kann man dem Zauber gut begegnen. Ansonsten muss man eigentlich nur aufpassen, dass man keine Freunde mit dem Zauber trifft.

 

8. Stufe (Beschwörer: 8)

Zorka erhöht ihre Konstitution auf 24. Sie hat jetzt 7W4+46 TP (Durchschnitt: 63,5 TP), mit einem Endurance sogar 7W4 + 54-62 TP. Die Konzentration dürfte jetzt bei +20 liegen, mit Endurance +21 bis 22. Um defensiv einen Zauber aus dem höchsten Grad, den Zorka beherrscht, zu wirken, müsste sie lediglich SG: 19 schlagen, was sie also automatisch schafft.

 

9. Stufe (Beschwörer: 9)

Als Talent hat Zorka eigentlich freie Wahl, sollte sie über 8000 GM verfügen, kann sie Craft Wondrous Items wählen und sich ein Amulet of Health +4 herstellen, um auf eine permanente KO: 28 zu kommen. Ansonsten könnte sie über Repeat Spell (T&B) nachdenken, mit dem ein einmal gezauberter Zauber wiederholt wird, was mit Summon Monster oder Web ganz nett ist.

Als Zauber wählt sie nun Cloudkill und Summon Monster V. Cloudkill ist in Kombination mit Web tödlich. Das Web behindert die Gegner am Herausbewegen aus der Cloudkill, so dass diese mehrfach Schaden nehmen oder, wenn sie weniger als 6 TW haben, sterben sie möglicherweise. Außerhalb der Cloudkill beschwört man dann natürlich seine Monsterhorde ;-). Idealerweise zaubert Zorka in der ersten Runde Haste und mit der Teil-Aktion noch Web. Nächste Runde dann Cloudkill oder Evards Black Tentacles und Stinking Cloud. Die Gegner werden es nun sehr schwer haben, Zorka zu erreichen, dann macht sie sich unsichtbar und wartet. Die Reste werden von herbeigerufenen Monstern erledigt. Letztlich ist das Konzept jetzt ausgereizt und man kann sich auf eine Prestigeklasse konzentrieren, wenn man will.

 

Weiteres Vorgehen:

Zorka hat bei den Talenten letztlich freie Wahl, da es für ihr Konzept nicht so sehr auf Talente ankommt. Nützlich können z.B. Point Blank Shot und Precise Shot sein, da Zauber wie Flame Arrow oder Melf?s Acid Arrow einen Berührungsangriff auf Entfernung erfordern.

Bei den Zaubern ist Acid Fog natürlich wunderbar mit Web kombinierbar. Die späteren Summon Monster sind alle recht gut (siehe oben). Sehr gute Zauber sind auch solche, die auch unseren beschworenen Monstern helfen, wie Mass Haste oder Mass Fly.

 

Schwächen:

Beschworene Monster sind anfällig für Dispel Magic und Dismissal. Zudem kann man sich vor ihnen leicht mit Protection from Evil/Good schützen. Zauber wie Web, Stinking Cloud und Evard?s Black Tentacles sind dagegen möglicherweise gefährlich für die eigenen Leute und stellen teilweise ein Hindernis für die eigene Gruppe dar. Man sollte sich daher dieser Schwächen bewusst sein und sie dann umgehen, indem man etwa böse beschworene Wesen gegen böse Gegner einsetzt (böse Zauberwirker haben ja meist Protection from Good eingeprägt).

 

Anmerkung:

Das Konzept entstammt eigentlich aus den beiden Zauber-Kombos Web + Cloud Spell und Invisibility + Summon Monster. Diese beiden Taktiken wurden insbesondere von Vampir-Magiern der Nachtmasken aus Westtor gegen die cormyrianische Heldengruppe "die Greifen des Lichts? benutzt. Da die Vampire selber immun gegen Zauber wie Stinking Cloud und Cloudkill waren, konnten sie diese Zauber maximal einsetzen. Das Konzept lässt sich übrigens auch hervorragend mit einem Zwergen nachmachen.

 

© David "Zechi" Zechmeister