(Quickened) „True Strike“ und „Disintegrate“ Die Kombination ist sehr effektiv gegen Opfer mit niedrigem Zähigkeits (Fort.) Rettungswurf. Dank des „True Strikes“ sollte man eigentlich das Opfer auf jedenfall immer Treffen (außer bei einer 1). Besonders Effektiv ist diese Kombo auch gegen Untote da diese meist einen niedrigen Zähigkeits-Rettungswurf haben, da sie keine Konstitution haben. True Strike läßt sich natürlich mit allen Zaubern die einen Angriffswurf erfordern sehr gut kombinieren.
„Invisibility“ und „Summon Monster I-IX“ Ein Monster mit „Summon Monster“ zu beschwören ist keine Angriffshandlung und man wird nicht sichtbar. So kann man beliebig viele Monster beschwören, die für die Gegner quasi aus dem Nichts erscheinen. „Invisibility“ ist natürlich auch eine gute Wahl, wenn man zunächst einige Schutzzauber wirken möchte, da man meist aus dem Blickfeld der Gegner verschwindet.
„Mirror Image“ und „Blur“ oder „Displacement“ Die Miss-Chance von Blur oder Displacement zählt auch für die Spiegelbilder. So wird es doppelt Schwer den richtigen Magier zu treffen, da man zunächst die Miss-Chance schaffen muß und dann noch das richtige Spiegelbild finden muß.
„Web“ und „Stinking Cloud“ oder „Mind Fog“ oder „Cloudkill“ oder „Acid Fog“ Durch das „Web“ werden Gegner am Bewegen gehindert (selbst wenn sie den RW schaffen). Danach kann man hervorragend einen Zauber wirken der eine Wolke (Cloud-Spell) beschwört und diese genau über das „Web“ platziert. Die Gegner können den Bereich nicht in einer Runde verlassen und sind so gezwungen mehrfach Rettungswürfe gegen den Cloud-Spell zu machen. Insbesondere ist dies Kombo tödlich mit Cloudkill.
„Scrying“ und „Teleport“ (without Error) Dank Scrying entdeckt man das Opfer und sieht seine Umgebung. Anschließend kann man sich direkt dorthin Teleportieren, am besten natürlich fehlerfrei ;-).
„Darkness“ Granaten Die „Darkness“ auf eine Münze wirken und dann in ein zerbrechliches undurchsichtiges Tongefäß oder ähnliches packen. Die „Darkness“ läßt sich wie Licht verhüllen. Sobald man das Gefäß wirft und dieses Zerbricht kann sich die „Darkness“ ungehindert ausbreiten, am besten natürlich in Mitten der Gegner. Drow und Tieflings sollten diese Taktik regelmäßig anwenden. Das ganze kann man z.B. auch auf eine Münze wirken und dann verdecken und zwar Lichtundurchlässig (die Dunkelheit wird wie Licht abgehalten). Sobald man mehrere Verteidigungszauber wirken will holt man die Münze hervor und kann in der Dunkelheit geschützt vor Fernkampfangriffen und zu 50% auch vor Nahkampfangriffen weitere Zauber wirken.
„Gaseous Form“ und „Still und Silent Spell“ Feats Ein hochstufiger Hexenmeister kann in Gasform zaubern wenn er alle Zauber mit Still Spell und Silent Spell wirkt. Kombiniert man das noch mit einer „Fog Cloud“ sollten die Gegner nicht erkennen können, daß eine Gaswolke gerade den Blitzstrahl auf sie gewirkt hat.
„Fire Shield“ und „Wall of Fire“ Geschützt durch einen „Fire Shield“ kann man Gefahrlos durch die „Wall of Fire“ gehen. Die Gegner müssen einem dann schon folgen und man kann wieder die Seite wechseln. Beachte das die „Wall of Fire“ nicht durchsichtig ist und die Gegner einen nicht sehen können, wenn man die Seite wechselt, wir sie aber auch nicht. Besonders Effektiv ist diese Taktik wenn man noch „Haste“ gewirkt hat, denn man kann dann mit der normalen Aktion auf die andere Seiten gehen und Zaubern und dann mit der „Partial Action“ zurück auf die andere Seite wechseln.
„Contingency“ und ... Mit Contingency kann man eine ganze Menge machen. Sehr Effektiv ist es den mit „Contingency“ gespeicherten Zauber durch ein einziges Wort auszulösen (als Bedingung festlegen). Besonders Effektiv ist dies z.B. mit „Haste“. Ein Wort ist eine „Free Action“ der den Hast auslöst, dann kann man noch zwei weitere Zauber wirken (dank des Haste). Ein „Contingency“ ist natürlich auch sehr wirkungsvoll mit „Stoneskin“, „Minor Globe“ oder „Improved Invisibility“ zu kombinieren. Bedingung könnte z.B. sein, man wird mit einer Waffe angegriffen, einerm Zauber des Grades 1-3 oder es findet irgendein Angriff statt.
(Persistent) „Blink“ + Rogue oder Arcane Trickster Ein „Blink“ kombiniert mit Persistent Spell hält 24 Stunden an. Jeder Angriff läßt das Opfer nun seinen Geschicklichkeits-Modifikator wegfallen. Das Opfer kann so jede Runde mit allen Angriffen einer Sneak Attack ausgesetzt werden. Ideal wenn man einige Rogue-Level hat oder ein „Arcane Trickster“ (T&B) ist. Leider hat man eine 20% Miss Chance, dafür kann man auch mit Zaubern wie „Disintegrate“ Sneaken.
(Persistent) „Shield“ Dieser hält mit dem Feat „Persisten Spell“ (FRCS + T&B) 24 Stunden lang und gibt +7 AC. Man sollte den „Shield“ immer so platzieren, daß er schräg steht und sich in eine Ecke stellen. So kann man nur noch aus der Richtung in der der „Shield“ steht angegriffen werden. Otto's Irresitible Dance + Zauber die einen Reflex Save benötigen.
„Grease“ und „Blade Barrier“ „Grease“ auf eine Treppe wirken und am Ende der Treppe eine „Blade Barrier“ oder einen ähnlichen Zauber (Wall of Fire) legen. Die Gegner rutschen in ihr Verderben.
Die doppelte „Greater Magic Weapon“ Wenn man mit einer Fernkampfwaffe kämpft die Projektile verschießt kann man sowohl die eigentliche Waffe und seine Geschosse mit „Greater Magic Weapon“ belegen und die Boni addieren sich auf. Man kann gleich 50 Geschosse auf einmal bezaubern aber nur eine Waffe. „Greater Magic Weapon“ hält auch 1 Stunde/Stufe was ausreichen sollte. Zauber man noch „Cat“s Grace“ sollte man selbst als Magier ganz gute Trefferchancen haben. Die Waffe gilt übrigens als „Blessed“
„Web“ und“ Shadow Evocation“ (als Fireball) Die Gegner kriegen wenn sie den Feuerball nicht als Illusion durchschauen vollen Schaden und das Web bleibt bestehen, da der „Fireball“ ja eine Illusion war. Fiese DM verteilen sogar noch die 2W4 Extraschaden die ein verbrennendes „Web“ verursacht.
„Harm“ und „Quickened Cause light Wounds“ Der Harm bringt das Opfer auf 1-4 Tp ohne einen Save. Ein „Quickened Cause light wounds“ sollte den Rest erledigen können. Das ist sogar ein Instant Kill bei Wesen wie Drachen, allerdings muß man natürlich die SR durchbrechen.
„Tranmute Rock to Mud“ und „Reverse Gravity“ und „Transmute Mud to Rock“ Zunächst „Tranmute Rock to Mud“ auf die Decke wirken, dann „Reverse Gravity“ dann „Transmute Mud to Rock“ auf den selben Bereich wirken. Man selbst sollte nartürlich dabei Fliegen oder Spinnenklettern gewirkt haben. ;-)
© David "Zechi" Zechmeister |
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