Lorien Cormaeril ist Mitglied der mächtigen cormyrianischen Adelsfamilie der Cormaerils. Die Familien-Oberen versuchten die Macht in Cormyr zu ergreifen, indem sie König Azoun und seine Familie ermorden wollten (vgl. FRCS). Dies konnte verhindert werden und die Familie Cormaeril sowie ihre Verbündeten die Familie Bleth mußten nach Westtor ins Exil gehen. Lorien traf der Verrat an der Krone durch seine Familienangehörigen schwer. Insbesondere sein Onkel Lord Tagreth Cormaeril nun bekannt als der Großvater der Meuchelmörder und Anführer der Feuermesser hat das Vertrauen Loriens schwer enttäuscht. Lorien weigerte sich mit den Mördern und Meuchlern seiner Familie gemeinsame Sache zu machen und schwor sich, den Namen der Cormaeril wieder reinzuwaschen. Er sah es als seine Pflicht an Gutes zu tun, um zu beweisen das nicht alle Cormaerils dem bösen dienen. Lorien wurde so zum Paladin Torms und reiste durch die Talländer. Dort half er zunächst einer cormyrianischen Kriegsmagierin namens Ardra aus einer Enklave der Roten Magier von Thay zu fliehen. Anschließend säuberte er mit anderen Abenteuerern einen mit Monstern und Untoten gefüllten Tempel des Kossuth. Lorien zog dann mit seinen Gefährten ins Misteltal, wo es ihnen gelang einigen Zhentarim-Plünderern das Handwerk zu legen. Letztlich gelang es der Gruppe sogar einen Stützpunkt des Zhentarims durch ein Portal zu infiltrieren und dort einige Gefangene zu befreien. Zuletzt wurde die Gruppe um Lorien im Archendale gesehen.
Volk: Mensch Gesinnung: Rechtschaffen Gut Attribute (Punkte/Rassen-Mod.): 32 Point-Buy- Points/Mod. Str:16(10), Dex:8(0), Con:10(2), Wis:15(8), Int:10(2), Cha:16(10)
Beschreibung Dieses Konzept setzt voll und ganz auf eine bestimmte Angriffsart unter bestimmten Bedingungen. Da der Paladin in der 5.Stufe ein Reittier erhält versucht das Konzept auf diesem aufzubauen. Am Effektivsten ist der Kampf von einem Reittier aus, wenn man einen Charge mit einer Lanze macht. Dann wird der Schaden nämlich verdoppelt (x2). Mit den richtigen Reiter Talenten kann man den Schaden dann sogar verdreifachen (Spirited Charge). Verwendet man dann noch die Smite Evil Fähigkeit kombiniert mit Power Attack wird das ganze zu einem "Killing Charge". Problematisch erscheint dann allerdings noch ob dieser "Killing Charge" zu einem Treffer wird. Dies wird dank dem Zauber True Strike gesichert (siehe unten). Das Konzept setzt vollkommen auf einen tödlichen Charge der dank True Strike eigentlich immer treffen sollte und massig Schaden macht. Es ist empfehlenswert mit dem Paladin die möglichkeit zu geben ein besonderes Reittier aus DoF wählen zu können statt dem lediglich aus dem FRCS.
1. Stufe (Paladin:1) Lorien wählt als Anfangs-Talente "Mounted Combat" und "Ride by Attack". Bei den Skills maximiert er sowohl Ride als auch Handle Animal und kauf jeweils 4 Ränge. Lorien wählt als Hauptwaffe die schwere Lanze (heavy Lance) und kauft sich die beste Rüstung die er sich Leisten kann.
2. Stufe (Paladin:2) Lorien erhöht sowohl Handle Animal und Ride auf jeweils 5 Ränge. Handle Animal gibt ihm einen +2 Synergy-Bonus auf Ride. Ride Skill liegt daher bei +7.
3. Stufe (Paladin:3) Jetzt wählt Lorien als Talent "Spirited Charge." Spätestens jetzt sollte Lorien sich ein Reittier leisten können. Er erhält außerdem die Smite Evil Fähigkeit die später noch sehr wichtig wird. Aber selbst jetzt kann Lorien in einem Charge von seinem Reittier aus ganz gut austeilen. Mit einem Charge und aktivierter Smite Evil Fähigkeit hat er Att+12 gegen einen bösen Gegner der Größe M oder S. (+3Str./+2 Charge/+3 BAB/+3 Smite/+1 vs. S or M). Dank Spirited Charge und der schweren Lanze wir der Schaden 1W8+6 mit drei multipliziert. Daher 3W8+18. Schon nicht schlecht läßt sich aber noch weit steigern.
4. Stufe (Paladin:3 / Hexenmeister:1) Lorien steigt nun eine Stufe als Hexenmeister auf. Da er ein Paladin Torms ist, kann er dies tun und später noch weiter als Paladin aufsteigen (vgl. S.26 FRCS). Er kann zwei Zauber im 1.Grad auswählen. Seine Wahl fällt auf True Strike und Mount. True Strike kann Lorien ohne probleme auch in voller Rüstung wirken, da der Zauber nur "V" Komponenten hat und die Rüstung nicht stört. Mount ist natürlich von Nutzen, da sich so Lorien selbst im tiefsten Dungeon ein Reittier beschwören kann. Bei den 0.Grad Zaubern hat er freie Wahl, ich empfehle auf alle Fälle Flare und Light zu nehmen, da diese auch in voller Rüstung ohne Arcane Spell Failure gewirkt werden können. Lorien erhöht außerdem seine Wis auf 16.
5. Stufe (Paladin:4 / Hexenmeister:1) Weiterhin maximiert Lorien den Ride Skill. Lorien sollte nun auch eine meisterhafte schwere Lanze haben. Er sollte sich auch die beste Rüstung und den besten Schild kaufen den er sich leisten kann.
6. Stufe (Paladin:5 / Hexenmeister:1) Lorien erhält ein besonderes Reittier. Er kann jetzt also auf ein gekauftes Reittier verzichten. Als Talent wählt Lorien nun "Power Attack". Nun ist Loriens Konzept eigentlich fast fertig. Lorien sollte nun immer folgende Taktik verwenden. Zunächst zaubert er True Strike und sucht sich ein gegnerisches Ziel aus und zwar möglichst ein böses Wesen, im Idealfall nicht größer als M und kleiner als S ;-). Nun Charged Lorien seinen Gegner in der nächsten Runde. Dabei nimmt er seinen kompletten BAB und setzt diesen dank Power Attack in Schadenspunkte um. Gleichzeitig aktiviert er Smite Evil. Weitere Boni erhält er durch den Charge und dadurch das er auf einem Reittier sitzt. Im Ergebnis sieht das dann so aus Att.+30(+20 True Strike/+1 S or M Creature/+3 Smite/+3 Str./+1 Masterwork/+2Charge) im Charge und wir machen dank der Lanze und Spirited Charge 3W8+42 Schaden (+3Str./+5 Smite/+6Power Attack/x2 dank Charge mit der Lanze und x2 wegen Spirited Charge = x3). Mit +30 Att. sollten wir jeden Gegner in der 6.Stufe treffen können. Treffen wir kritisch (nur bei einer 20) machen wir sogar 5W8+80 Schaden. Selbst ohne den True Strike haben wir mit +10 eine ganz gute Trefferchance.
7. Stufe (Paladin:6 / Hexenmeister:1) Den Ride Skill immer noch maximieren. Lorien sollte auch Anfangen Ränge in Knowledge "Nobility and Royalty" zu kaufen.
8. Stufe (Paladin:7 / Hexenmeister:1) Die Wis auf 17 erhöhen.
9.Stufe (Paladin:8 / Hexenmeister:1) Jetzt wählt Lorien das Talent "Power Lounge" (S&F). Damit kann er noch mehr Schaden machen, da sein Stärke Modifikator verdoppelt wird, wenn er einen Charge macht. In Zahlen sieht das so aus 3W8+72(1W8+6Str /+9 Smite/+9Power Attack x3 wg. Spirited Charge und schwerer Lanze). Das tut schon ganz schon weh. Kritisch wären das schon 5W8+120. Wendet Lorien Power Lounge an erhält der Gegner allerdings einen Gelegenheitsangriff.
10.Stufe - 11.Stufe Keine Veränderung, Lorien steigt weiter als Paladin auf.
12. Stufe (Paladin:11 / Hexenmeister:1) Jetzt wählt Lorien Weapon Focus "Heavy Lance". Er erhöht die Wis auf 18. Damit erhält er 4.Grad Bonus Zauber was ihm in der 15. Stufe sehr nützlich sein wird.
13. Stufe-14.Stufe Lorien steigt weiterhin als Paladin auf.
15. Stufe (Paladin:14 / Hexenmeister:1) Jetzt erhält Lorien die Möglichkeit einen absolut tödlichen Charge, dank des Zaubers Holy Sword (4.Grad Paladin) durchzuführen. Dank der Wis:18 kriegen wird den Zauber jetzt schon. Hat Lorien sowohl Holy Sword und True Strike gewirkt und seine Smite Evil Fähigkeit aktiviert und beginnt seinen Charge dann hat er Att+35 (+2Charge/+3 Smite/+3 Str./+5Holy Sword/+1 vs.M or S Creatures/+20 True Strike/+1 Focus). Er setzt seinen gesamten BAB immer dank Power Attack in Schaden um, er macht dann 4W8+156 (1W8+14 Power Attack/+14 Smite Evil/+6Str/+5 Holy Sword x4=x2 durch Charge mit schwerer Lanze+ x2 durch Spirited Charge + x2 durch den Zauber Holy Sword). Kritisch wären das sogar 6W8+234 Schaden. Als Talent sollte Lorien jetzt vielleicht Improved Critical "Heavy lance" nehmen.
Schwächen Die Hauptschwäche des Konzepts ist, das es sehr situationsbedingt ist. Zunächst muß man erstmal auf seinem Reittier sein, um von Spirited Charge und der Heavy lance zu profitieren. Häufig spielen Abenteuer in Umgebungen wo man sein Reittier nicht hinehmen kann. Daher ist Mount auch ein wichtiger Zauber für das Konzept. Evtl. kann man sich aber ein flexibleres Reittier aus dem DoF aussuchen. Ist der Gegner nicht böse nützt die Smite Evil Fähigkeit wenig. Dann macht man auch weniger Schaden. Auch kann man nur einmal am Tag diese Fähigkeit einsetzen. Es gibt aber ein Talent in DoF was weiter Smites erlaubt. Problematisch ist auch, daß man immer eine Runde braucht um zunächst True Strike zu wirken, wenn man einen sicheren Treffer will. Daher sind Hast-Tränke oder Boots of Speed sehr nützlich, da man so zuerst True Strike wirken kann und dann noch Chargen kann. Das Konzept funktioniert aber selbst ohne True Strike ganz gut.
Varianten Man kann versuchen früh auf die Cavalier Prestige Klasse (S&F) umzusteigen. Dies ermöglicht uns den Deadly Charge ab der 2.Stufe (1/Day) was nochmals den Schadensmultiplikator um eine Katgorie erhöht. Allerdings steigt dann der Schaden durch die Smite Evil Fähigkeit nicht mehr an. Letztlich kann man auch auf eine höhere Str. setzen und veruschen Wis:18 in der 15.Stufe durch Magie zu erreichen. Eine höhere Str. verschafft natürlic noch mehr Schaden.
Sonstige Anmerkungen Das Konzept ist eigentlich im Amigo-Forum von mir auf Wunsch entwickelt worden. Einer meiner Spieler hat aber einen sehr ähnlichen Paladin namen Lorien gespielt. Dieser ist momentan Versteinert im Moathouse, einem der ersten Dungeons im Abenteuer "Return to the Temple of Elemental Evil." © David Zechmeister |
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