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Taran, der Meisterringkämpfer

Lieblingszitat: "Komm noch ein Stückchen näher!"

Volk: Halbork aus Chessenta

Gesinnung: Chaotisch Böse

Attribute (Punkte-/Rassenmodifikatoren): 32 Punkte-Kauf-System

ST: 20 (16/+2), GE: 12 (4/0), KO: 14 (6/0), IN: 6 (0/-2), WE: 8 (0/0), CH: 12 (6/-2)

 

Beschreibung:

Das Taran-Konzept setzt darauf, einen möglichst effektiven Ringkämpfer zu erstellen. Das wird zum einen durch eine möglichst hohe Stärke, zum anderen durch eine hohe Zahl an Angriffen erreicht. Die Prestigeklasse "Dragon Disciple" ist für das Konzept wie geschaffen, weil sie zum einen die Stärke durch "ability boosts" erhöht und die Größe des Charakters um eine Stufe nach oben setzt (was zusätzliche Boni bringt) und zum anderen natürliche Angriffe gewährt. Man sollte sich auf jeden Fall die Ringkampf-Regeln nochmals genau durchlesen.

ACHTUNG: Es wurde für das Konzept Berandors Regelauslegung (Link) verwendet, die sich von der des Sages unterscheidet und somit NICHT den offiziellen Regeln entspricht!!

 

Stufe 1 (Barbar: 1)

Taran beginnt als Barbar, was ihm viele Trefferpunkte und die Fähigkeit, sich einmal am Tag in Kampfrausch zu versetzen, verleiht.

Er kauft sich die beste Rüstung, die er sich leisten kann, und versieht sie mit Stacheln, damit er schon jetzt im Ringkampf nicht ganz schlecht da steht.

Als Anfangstalent nimmt er "Education" (FRCS), alle Wissens-Fertigkeiten sind demnach für ihn Klassenfertigkeiten, und er nutzt das auch gleich aus und maximiert "Wissen: Arkanes". Zusätzlich bekommt er in zwei Wissensgebieten einen Bonus von +1.

Er lernt noch Drakonisch, da das eine Voraussetzung für den "Dragon Disciple" ist.

(Anmerkung: Wenn man regionsunabhängig bleiben möchte, könnte man auf das Talent auch gänzlich verzichten, indem man gleich in der ersten Stufe als Hexenmeister beginnt. In dem Fall würde man aber relativ viele Trefferpunkte verlieren.)

 

Stufe 2 (Barbar: 1, Hexenmeister: 1)

Schon früh zeigt sich, dass Drachenblut in Tarans Adern fließt: Er steigt jetzt als Hexenmeister auf.

Bei den Zaubern für den ersten Grad entscheidet er sich für "Schild" und "Zielsicherer Schlag". Im nullten Grad hat er freie Wahl, zu empfehlen wären aber "Aufblitzen" und "Licht", da diese auch in Rüstung ohne Zauberpatzer gewirkt werden können. Eine möglichst hohe Rüstungsklasse ist wichtig, damit der Gelegenheitsangriff des Verteidigers (der beim Beginn eines Ringkampfes provoziert wird) nicht trifft, weil er sonst den Versuch zunichte machen würde. Außerdem ist man im Ringkampf selbst relativ verletzlich gegen Attacken von anderen (besonders wenn man im Haltegriff ist).

Taran hat nun auch die Fähigkeit, sich einen Vertrauten zu beschwören. Hier bietet sich wie so oft die Kröte an, damit seine Konstitution sich verbessert.

Den einzigen Fertigkeitspunkt, den er erhält, gibt er für "Wissen: Arkanes" aus.

 

Stufe 3 (Barbar: 2, Hexenmeister: 1)

Taran steigt wieder als Barbar auf und wählt "Waffenfokus: Ringkampf" als Talent.

Er hat nun einen Ringkampfwurf von +8 bzw. +10 mit aktivem Kampfrausch (GAB: +2, ST: +5 bzw. +7, Waffenfokus: +1) und verursacht 1W6+5 (+7) Schadenspunkte.

 

Stufe 4 (Barbar: 3, Hexenmeister: 1)

Seine Stärke erhöht Taran auf 21 und gibt wiederum einen Punkt für "Wissen: Arkanes" aus.

 

Stufe 5 (Barbar: 4, Hexenmeister: 1)

Taran steigt nochmals als Barbar auf und kann sich nun zweimal am Tag in Kampfrausch versetzen. Er kauft sich wieder einen Punkt "Wissen: Arkanes", hat nun acht Ränge und erfüllt somit alle Voraussetzungen für den "Dragon Disciple".

 

Stufe 6 (Barbar: 4, Hexenmeister: 1, Dragon Disciple: 1)

Langsam offenbart sich Tarans Abstammung, und er beschreitet von nun an den Weg des Drachen. Er bekommt einen Punkt natürliche Rüstung dazu und kann nun einen Zauber mehr pro Tag sprechen.

Welches Talent er wählt, ist letztlich egal, da es für das Konzept unwichtig ist. Zu empfehlen wären "Extended Rage" und "Extra Rage" (beide MotW), um den Kampfrausch zu verbessern, oder "Kampfreflexe", damit er ab der zehnten Stufe seine höhere Reach effektiver nutzen kann.

Auch bei den Fertigkeitspunkten hat er freie Wahl, wobei hier Wert auf Konzentration gelegt werden könnte, damit er seinen "Zielsicheren Schlag" defensiv im Ringkampf zaubern kann.

 

Stufe 7 (Barbar: 4, Hexenmeister: 1, Dragon Disciple: 2)

Spätestens jetzt fängt es an, interessant zu werden: Tarans Stärke erhöht sich dank des "ability boost" auf 23 (27 mit Kampfrausch), und er bekommt Klauen- und Biss-Attacken. Im Ringkampf sieht es nun folgendermaßen aus: +12/+12/+7 bzw. +14/+14/+9 (GAB: +5, ST: +6 bzw. +8, Waffenfokus: +1, die Bissattacke bekommt -5, weil sie eine "secondary attack" ist). Dabei verursacht er mit den Klauen 1W4+6 (+8) und mit dem Biss 1W6+3 (+4) Schadenspunkte.

Stufe 8 (Barbar: 4, Hexenmeister: 1, Dragon Disciple: 3)

Taran bekommt eine Atemattacke und erhöht seine Stärke auf 24 (28): +14/+14/+9 bzw. +16/+16/+11 (GAB: +6, ST: +7 bzw. +9, Waffenfokus: +1). Der Schaden beträgt jetzt 1W4+7 (+9) bzw. 1W6+3 (+4).

 

Stufe 9 (Barbar: 4, Hexenmeister: 1, Dragon Disciple: 4)

Dank eines weiteren "ability boost" hat Taran nun eine Stärke von 26 (30), und das ganz ohne Magie!

Er wählt "Snatch (MotW)" als Talent und kann nun den lästigen Gelegenheitsangriff beim Beginn des Ringkampfes umgehen, indem er mit einer Klauen- oder Bissattacke trifft und somit automatisch einen Ringkampf startet. Auf jeden Fall äußerst praktisch.

 

Stufe 10 (Barbar: 4, Hexenmeister: 1, Dragon Disciple: 5)

Das Konzept erreicht nun seinen Höhepunkt und ist wohl im Verhältnis zur Stufe am stärksten. Denn auf der fünften Stufe als "Dragon Disciple" wächst Taran in die nächste Größenkategorie und ist somit "groß", was ihm folgende Boni gewährt:

Seine Reichweite erhöht sich auf 3m*, und er bekommt im Ringkampf einen speziellen Größenbonus von +4 dazu. Für einen Gegner ist es jetzt praktisch unmöglich, im Nahkampf anzugreifen, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren und dann in den Ringkampf gezogen zu werden.

Geht Taran jetzt mit aktivem Kampfrausch in den Ringkampf, sieht es folgendermaßen aus: +22/+22/+17 (GAB: +7, ST: +10, Waffenfokus: +1, Größenmodifikator: +4) und 1W6+10 bzw. 1W8+5 Schadenspunkte!

* Es ist in den Regeln nicht ausdrücklich erwähnt, dass sich die Reichweite erhöht, allerdings hat jedes Wesen der Größe "groß", das aufrecht geht, eine Reichweite von 3m (siehe auch MM2), deshalb sollte man es in diesem Fall auch gewähren. (Gleiches gilt für den Zauber "Gerechte Macht".)

 

Wie geht's weiter?

Taran könnte als "Dragon Disciple" weiter aufsteigen (und weitere "ability boosts" und noch einen ganzen Haufen anderer Sachen abstauben) oder als Barbar weitermachen und seinen Kampfrausch verbessern. Es wäre auch denkbar, ihm noch ein paar Stufen als Hexenmeister zu geben, damit er direkten Zugang zu Zaubern wie "Bärenstärke" oder "Ausdauer" erhält, die ihn noch weiter verbessern können.

Auf jeden Fall sollte er auf der zwölften Stufe das Talent "Multi-Attack" aus dem MotW wählen, um den Abzug auf den sekundären Angriff auf -2 zu verringern.

Zu beachten ist auch, dass Taran durch Stäbe und Stecken alle Magierzauber wirken kann, ohne für Zauberpatzer würfeln zu müssen. Generell sind folgende Zauber zu empfehlen (egal, ob nun durch magische Gegenstände oder ein paar Stufen Hexenmeister mehr): Verhüllender Nebel, Dunkelheit etc., um zu verhindern, dass die Gegner wissen, wie ihnen überhaupt geschieht, und damit Verbündete weniger effektiv eingreifen können; Bärenstärke und Ausdauer, um die Attribute noch weiter zu verbessern; Verschwimmen, Standort vortäuschen, Spiegelbilder und andere Zauber, die es Gegnern erschweren zu treffen; Hast und Verlangsamen, Steinhaut und Feuerschild.

Alles darüber wird wahrscheinlich zu teuer, als dass es sich lohnen würde.

 

Stufe 16 (Barbar: 5, Hexenmeister: 1, Dragon Disciple: 10)

Wenn Taran nun als "Dragon Disciple" weiter macht und noch einmal als Barbar aufsteigt, sieht es für ihn nun folgendermaßen aus:

ST: 32 (36), GE: 12, KO: 18, IN: 8, WE: 8, CH: 14.

Wenn er sich im Ringkampf befindet, hat er folgende Angriffe: +30/+30/+28 (GAB: +12, ST: +13, Fokus: +1, Größenmodifikator: +4) und verursacht 1W6+13 bzw. 1W8+6 Schadenspunkte. Zu beachten ist, dass er sich zwischen zusätzlichen Angriffen durch GAB (+12/+7/+2) und seinen drei natürlichen Angriffen (+12/+12/+10) entscheiden muss, wobei letztere eindeutig besser sind.

 

Schwächen & Vorgehensweisen:

Probleme wird Taran mit sehr großen (und damit meist auch starken) Gegnern haben, da sie sehr hohe Boni aufgrund ihrer Masse im Ringkampf bekommen. Im Normalfall sollte man da auf andere Möglichkeiten zurückgreifen.

Es ist vor allem in den unteren Stufen wichtig, eine gute Rüstungsklasse zu haben, damit der Gelegenheitsangriff des Gegners nicht trifft (besonders wenn er "Close Quarters Fighting" beherrscht), der Ringkampf-Versuch würde sonst fehlschlagen. Der Zauber "Schild" ist in erster Linie dazu gedacht, das zu verhindern, schützt aber nebenbei auch vor Angriffen Außenstehender. Sobald er das Talent "Snatch" hat, erledigt sich das Problem allerdings, da man mit einem erfolgreichen Treffer mit einer natürlichen Waffe automatisch einen Ringkampf starten kann. Wenn die neunte Stufe noch nicht erreicht ist, geht man am besten folgendermaßen vor: Man attackiert bevorzugt Gegner, die unbewaffnet sind oder eine Fernkampfwaffe in den Händen halten, da sie dann keinen Gelegenheitsangriff ausführen können. Gleiches gilt auch, wenn der GA schon ausgeführt wurde (und der Gegner nicht über "Kampfreflexe" verfügt). Um sicher zu gehen, dass der Berührungsangriff zu Beginn auch trifft, zaubert man "Zielsicherer Schlag" (besonders wichtig bei Magiern, die dank ihrer Zauber eine sehr hohe Rüstungsklasse gegen Berührungsangriffe erreichen können).

Zu beachten ist, dass man im Ringkampf leichte Waffen ganz normal verwenden darf (Zweiwaffenkampf ausgenommen), vor Kämpfern, die sich auf eine solche spezialisiert haben, sollte man sich also in Acht nehmen!

Ansonsten ist Taran eigentlich jedem ähnlichstufigen Charakter im Ringkampf weit überlegen, und besonders Zauberwirker können effektiv ausgeschaltet werden.

Sehr erfolgreich ist es auch, den Gegner zu Fall zu bringen (was aufgrund der hohen Stärke leicht zu bewerkstelligen ist) und die entsprechenden Boni zu erhalten.

Wenn man ihn weiter aufsteigen lässt und er Flügel bekommt, sollte man sich auch Zechis Monster Tactics Artikel für Drachen (Link) zu Herzen nehmen, viele der dort beschriebenen Gemeinheiten lassen sich auch gut mit dem Taran-Konzept kombinieren.

 

Anmerkungen

Ursprünglich wollte ich das Konzept im GoD einsetzen (deshalb auch der Name), allerdings ist es auf den unteren Stufen noch nicht stark genug, um wirklich mithalten zu können.

Wenn man als Meister aber eine Möglichkeit sucht, "störende" Spieler möglichst effektiv auszuschalten, ist es wie dafür geschaffen.

© Michael "Atroxx" Buhl