Die Stadt der Spinnenkönigin"Die Stadt der Spinnenkönigin" (DSdSk) ist die deutsche Übersetzung des Kampagnenabenteuers "City of the Spider Queen", welches bereits im "Year of the Drow" (2002) bei Wizards erschienen ist. Im Gegensatz zum englische Pendant kommt das deutsche Buch in einem festen Hardcover daher und präsentiert sich im schmucken Forgotten-Realms-Look. Auf satten 170 Seiten wird, natürlich komplett in Farbe, eine Kampagne geboten, die sich mit dem legendären "Return to the Temple of Elemental Evil" sicherlich vergleichen lässt und diesem in Nichts nachsteht. Abgerundet wird das Buch durch ein separates Kartenheft (16 Seiten), in dem, ebenfalls in Vollfarbe, alle Karten zu finden sind und einem farbigen Handout. Ausgelegt ist die Kampagnen für vier Spieler der 10. Stufe, die am Ende des Mammutabenteuers die 18. Stufe erreicht haben sollen.
Wie gesagt ist das Buch vollfarbig gestaltet und im stilvollen FR-Look gehalten. Das Cover wird von einer, wie nicht anders zu erwarten, hervorragenden Illustration von Todd Lockwood geziert, welches die fiese Oberdrow zeigt gegen die die Helden angehen. Auch im Inneren des Buches finden sich haufenweise, meist kleinere Illustrationen, die weitestgehend sehr gut gelungen sind und die Stimmung des Buches stimmungsvoll wiedergeben.
Eröffnet wird das Buch von einem ausgiebigen Inhaltsverzeichnis, das eigentlich keine Wünsche übrig lässt und hervorragend als "Quickfinder" fungiert. Das gesamte Buch ist in mehrere Kapitel unterteilt, von denen Vier auf gut 120 Seiten, die eigentliche Kampagne bilden. Die Anhänge füllen die restlichen Seiten und bieten neue 13 neue Monster und Templates, die allesamt für das Abenteuer sehr wichtig sind. Ferner gibt es noch ein gutes Dutzend neue magische Gegenstände. Im zweiten Anhang findet man schließlich die Spielwerte für alle NSC's, sowie einige Tips für den Spielleiter, wie er bestimmte Dinge gut handhaben kann.
Das DSdSk setzt den Vergessene Reiche Kampagnenband grundlegend voraus, denn daraus finden Monster, Prestigeklassen, wie auch Zauber Verwendung. Außerdem werden zahlreiche Monster aus dem "Die Monster Faerun's" benutzt. Hier werden jedoch immer Alternativen aus dem normalen Monsterhandbuch angeboten, so das das Faerun-Monsterbuch nicht zwingend notwendig ist.
Soviel zum technischen Teil des Buches. Im folgenden wird das Abenteuer an sich näher behandelt. Wer dies also noch als Spieler erleben möchte, sollte nun aufhören zu lesen und direkt zum Fazit übergehen, da ihm sonst eine Menge Spielspaß verloren gehen wird.
Inhalt: Das Lieblingsobjekt der Anbetung bei den Drow, die Göttin Lolth, ist seit ein paar Wochen verstummt und obwohl die Priesterinnen der Drow weitestgehend machtlos sind und keine Zauber mehr erhalten, halten viele dies nur für eine Prüfung ihren Glaubens. Aus diesem Grunde geht das Leben in den meisten Teilen der Drow-Welt einfach weiter. Anders sieht es aber in der Stadt Maerimydra, denn dort hat der Erzmagier der Stadt dafür gesorgt, das eine Armee aus Goblins, Feuerriesen, Ogern und Dämonen, welche von dem Halb-Scheusal/Halb-Feuerriesen Kurgoth Höllenbrut angeführt wird, die Stadt überrannt und die meisten Einwohner abgeschlachtet hat. Doch auch Irae T'Sallan, ihres Zeichens Hohepriesterin der Kiaransalee (der Göttin der Untoten und der Rache) hat die Gelegenheit genutzt, um ebenfalls ihre Macht zu erweitern. So hat die Albino-Drow kurzerhand den Erzmagier massakriert und den sowohl das Schloss von Maerimydra, als auch den Lolth-Tempel eingenommen, wobei sie letzteren dem Erdboden gleich gemacht hat. Mittels eines netten kleinen Zaubers hat sie schließlich einen eigenen Tempel, natürlich um Kiaransalee zu huldigen, mal eben aus dem Nichts aus dem Boden gezaubert, welcher auch noch das Magiegefüge beeinflusst. Ferner hat Irae auch noch einige Agenten hinter ein paar Drowflüchtlingen hergeschickt, die sich in einen weit entfernten Außenposten namens Szith Morcane gerettet haben. Die Agenten haben kurzerhand die Lolth-Priesterinnen im Außenposten gehäutet und die Macht dort übernommen, um letztendlich Überfälle auf der Oberflächenwelt von dort aus durchzuführen. Vornehmlich finden diese Überfalle in der Gegend um Dolchtal statt. Währendessen wütet Kulgoth mit seinem Gefolge noch immer in Maerimydra. Ungeachtet dessen arbeitet die werte Drowdame eifrig an der Umsetzung eines recht mächtigen Zaubers mit dem sie auf einen Schlag eine gigantische Untotenarmee auferstehen lassen kann, mit der sie nicht nur das Unterreich, sondern auch die Oberwelt, angreifen will um ihre Rache auszuüben. Natürlich bleibt die Rettung derselbigen an den Helden kleben, sprichwörtlich sozusagen.
Zu Beginn des vierteiligen Abenteuers gibt es einige verschiedene Möglichkeiten, wie die Gruppe in die Ereignisse involviert werden kann. Die beste Variante dabei ist sicherlich diejenige, in der die Helden von Randal Morn, dem Herrscher des Dolchtals, beauftragt werden, den jüngsten Drow-Überfällen auf die Spur zu gehen. Somit gelangt die Gruppe schon bald in eine alte Krypta, um dort ein paar Monster zu plätten und Hinweise darauf zu erlangen, das bei den Drow was Gewaltiges vor sich geht. So kommen die Helden dann schließlich zum Außenpost Szith Morcane und legen sich mit den dortigen Kiaransalee-Drow an. Der Außenpost ist auf jedenfall schon mal ein erster Höhepunkt des Abenteuers, denn sowohl die Begegnungen, als auch das Design des Postens sind vorbildlich und einfallsreich. Während der Erforschung von Szith Morcane sollte die Gruppe dann auch Hinweise auf die Stadt Maerimydra finden.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich nun ausgiebig mit der 150km langen Reise durch die Unterwelt zu der besagten Stadt. Klar das auch hier zahlreiche Begegnungen stattfinden, die es zum Großteil schon in sich haben. Zu diesem Kapitel gibt es im übrigen ein nettes 10-seitiges Web Enhancement auf der Wizards-Webseite, sowie ein kleines Extraabenteuer im Dungeon Magazine #94 mit dem Titel "Spiral of Manzessine". Die Begegnungen sind hier schon wirklich interessant, aber im Grunde genommen passiert nicht allzu viel während der Reise, was viel mit der Entwicklung des Abenteuers zu tun hat. Dennoch ist Irae T'Sallan auch hier schon ständig "anwesend", denn sie legt den Helden schon hier beachtliche Steine, in Form von fiesen Monstern, gemeinen Zaubern und alles was sie sonst noch so aufbringen kann, in den Weg. Doch das Schlimmste bei der ganzen Sache ist, das das ganze Abenteuer dabei in einem bestimmten Zeitrahmen ablaufen muss, denn am Ende dessen, hat die gute Irae ihren Zauber vollendet und dann geht es richtig zur Sache.
Schließlich kommt die Gruppe im dritten Teil in der Stadt an und muss irgendwie in das Schloss gelangen, um die fiese Dame zu stoppen. Dieses Unterfangen stellt sich aber ebenso schwer dar, wie alles andere im Abenteuer, denn natürlich ist das Schloss mit speziellen Zaubern gesichert. Aber es wäre gemein, wenn es nicht diverse Möglichkeiten geben würde, wie man schließlich doch ins Schloss gelangen kann. Dazu können u.a. die verschiedensten Bündnisse eingegangen werden, die weitestgehend in dieser Situation auch durchaus Sinn machen.
Im letzten Teil des Abenteuers geht es dann schließlich ins Schloss oder besser gesagt in den neuen "Todlosen Tempel", den die Drowdame erschaffen hat. Dort geht es noch mal richtig zur Sache und an jeder Ecke lauern heftigste Begegnungen. Leider avanciert das Abenteuer an dieser Stelle durch die vielen Begegnungen ein wenig zu einem reinen Hack&Slay Part. Dabei ist der Tempel an sich schon fies genug, denn er macht durch die Verschiebung des Magiegefüges, den Charakteren das Leben schon schwer genug und dann ist ja auch noch der weibliche Oberfiesling anwesend, gegen den sich die Helden zu guter Letzt behaupten müssen, was natürlich auch kein leichtes Unterfangen ist. Wer dies alles aber erfolgreich übersteht, der hat einmal mehr die Talländer vor den bösen Drow gerettet und nebenbei eines der heftigsten und schwierigsten D&D 3E Abenteuer bestanden, die bisher existieren.
Fazit: Dieses Kampagnenabenteuer ist ein echter Hammer und bietet wahrscheinlich Spielmaterial und Spaß für mehrere Monate (wie man im Forum des DnD-Gates mehrfach nachlesen kann). Dabei hat das Abenteuer einen wirklich heftigen Schwierigkeitsgrad und sollte nur von einem Spielleiter geleitet werden, der sich wirklich gut mit den Regeln auskennt. Gleiches gilt aber auch für die Spieler. Zwar ist das Abenteuer oftmals sehr kampflastig, bietet aber dennoch ausreichend Abwechslung und durchaus auch alternative Wege um ans Ziel zu kommen. Die Aufmachung und Ausstattung des Buches ist wie gewohnt hervorragend und sehr stilvoll und auch die Übersetzung ist ebenfalls sehr gut gelungen.
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