Links zur Rezension Midnight - Epic Fantasy in an Age of ShadowIm Folgenden werden für Klassen, Völker und feststehende Begriffe die jeweils englischen Varianten benutzt, da es sich auch um ein Buch in der Englischen Sprache handelt.
Einleitung Schon einmal darüber nachgedacht was passiert wäre, hätten Frodo und die Gefährten nicht den „einen Ring“ zerstört und Sauron nahezu die gesamte bekannte Welt unterworfen? Nicht? Jeffrey Barber und Wil Upchurch sind diesem Ansatz nachgegangen und haben ein ganz ansehnliches Produkt hervorgebracht, welches bei den Ennies 2003 die Auszeichnung für das beste Kampagnenset erhalten hat. Die Geschichte liest sich durchaus wie eine Abwandlung zum bekannten Herrn der Ringe und lässt sich im Wesentlichen folgendermaßen zusammenfassen: In der Zeit vor der Zeit, als die Götter noch jung waren tobte ein wilder Krieg unter den Göttern, zwischen den Göttern des Lichts und dem schwarzen Geist, dem Schatten, der böswilligen Gottheit Izrador. Zunächst sah es nach einem Sieg der Götter des Lichts aus – sie warfen Izrador aus den himmlischen Gefilden hinunter auf das Reich der Sterblichen, auf die Welt Aryth. Izrador wandte jedoch die Magie seiner Kollegen gegen sie und schnitt somit die Welt der Sterblichen von allen anderen Existenzebenen und insbesondere dem Himmelsreich ab (zu den interessanten Folgen später). Somit wurde auch jeder Kontakt der Bewohner Aryths zu ihren Göttern abgebrochen – nur einer konnte noch Gebete beantworten, Izrador. Über die Zeitalter hinweg kochte in Izrador der Wille nach Rache. Er korrumpierte ein ganzes Zwergenvolk und erschuf damit die Orks (die im übrigen von den Standart-D&D-Orks abweichen). Vom hohen Norden, wo er auf seinen Wiederaufstieg als Gott wartete – schickte er immer wieder Armeen in den Süden – in die Lande der Elfen, Zwerge und die Reiche der Menschen. So lief dies über viele Zeitalter hinweg, bis es Izrador gelang Menschenkönige zu korrumpieren und die Elfen in ihre Wälder und Zwerge in ihre Berge zurückzudrängen. Zum Zeitpunkt der Kampagne haben die Schergen Izradors alle Menschenreiche des Kontinents unterworfen und führen Krieg gegen die Elfen im Westen und Zwerge im Osten. Izradors Legaten haben ein Terrorregime errichtet, dass mit dem Druck drakonischer Strafen die Lande ausbeutet, und so den Vormarsch der Orks gegen Elfen und Zwerge unterstützt. Lesen und Schreiben sind verboten, Magie ist verboten, Elfen dürfen auf Blickkontakt erschossen werden. Dazu ist Reisen untersagt. Wirtschaft und Handel ist zusammengebrochen. Wenn man sich nur überlegt, wie stark schon ein Stufe 1 Cleric gegenüber einem Commoner ist (mit seiner Magie kann er über Leben und Tod entscheiden), kann sich vorstellen wie absolut diese Terrorherrschaft ist. Den Spielern fällt in der Kampagne die Rolle der Helden einer aussichtslosen Rebellion oder von gnadenlosen Schergen des Imperiums des dunklen Gottes zu.
Äußere Gestaltung, Layout und Qualität Das Cover zeigt den in ein Horn stoßenden „Nightking“ Jahzir auf einem Vorsprung des Turmes von Theros Obsidia, der das Zentrum der Macht Izradors bildet. Er wurde durch die vereinigten Gebete unzähliger Legaten (Kleriker von Izrador) in einer Nacht erschaffen. Hinter Jahzir verneigt sich ein Goblinbediensteter. Das Zeichen oberhalb des Schriftzuges, das dem Totenschädel eines Rindviehs ähnelt, stellt das (un-)heilige Symbol Izradors dar. Die ersten 16 Seiten des Buches sind in Farbe und Hochglanz – darunter auch die Farbkarte des Kontinents Eredane. Der Rest ist schwarz-weiß gehalten. Der Text ist zweispaltig angelegt und übersichtlich. Der Einband des Buches ist Hardcover. Hierbei sei angemerkt, dass die Bindung des Buches scheinbar nicht so Recht ihrer Aufgabe gewachsen ist. Vor allem die Bindung der ersten Auflage löst sich binnen kürzester Zeit der Benutzung auf – wie auch bei meinem Exemplar. FFG tauscht solche Exemplare natürlich um – allerdings habe ich schon von Leuten gehört die Ihr drittes Exemplar eingeschickt haben. Diese Probleme sollen allerdings beim Neudruck behoben sein.
Inhalt Das Buch gliedert sich in die Einleitung – die bereits angesprochenen 16 farbigen Seiten – und 13 Kapitel in denen die Welt Aryth und ihre Bewohner näher beleuchtet werden.
Charaktere in Midnight Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Charakteren in Midnight. Die Völker stammen nicht wie gewohnt aus dem Spielerhandbuch, sondern werden durch Varianten der im Spielerhandbuch vorgestellten Völker ersetzt: Dwarfs, Woodelves, Seaelves, Jungleelves, Frostelves, Gnomes, Halflings, Dorns, Sarcosans, Erenlander (die drei Letztgenannten sind Menschenvölker) und Orcs; dazu kommen die so genannten die „Halfbreeds“: Dwarrow (Gnom-Zwerg-Mischling), Dworgs (Zwerg-Ork-Mischling) und Elflings (Elfen-Habling-Mischling). Die einzelnen Völker sind bezüglich ihrer Statistiken sehr detailliert ausgearbeitet und alle stärker als die Standartvölker (meiner Ansicht nach ECL+1) – eine Vermischung mit den Originalvölkern ist daher nicht zu empfehlen und m.E. auch nicht notwendig. Gnome, Halblinge und Menschen unterscheiden sich deutlich von ihren alter ego im PHB.
Gnome in Midnight sind ein Volk von Händlern, die mit ihren Flößen und Kähnen ihr ganzes Leben auf Flüssen verbringen. Sie sind die einzigen „Fey“ (Elfen, Gnome, Zwerge, Halblinge), die nicht von Izradors Anhängern verfolgt werden, denn diese sind auf die Gnome und ihre logistischen Künste angewiesen. So muss ein Gnom-Spieler eine Gradwanderung zwischen Izrador-Sympathisant und Unterstützung der Rebellion mit dem ein oder anderen Schmuggel vollführen.
Halblinge sind dagegen ein Volk von Steppennomaden die auf so genannten Wogren reiten – der ähnliche Wortlaut zu den Worten Worg und Warg kommt nicht von ungefähr.
Die menschliche Bevölkerung Eredanes teilt sich in Dorn, einem Volk von ehrenhaften nordischen Kriegern die sich nach ihrer Niederlage gegen Izrador alle das Haupt kahl scheren, Sarcosans, ein Sarazenenvolk aus dem Süden und Erenlander, einer Mischung beider Völker, auf. Dabei ist der Erenlander eine regeltechnisch gesehen so flexible Rasse, dass hier „Powergaming“ Tür und Tor geöffnet ist. Dieser Krankheit gegenüber anfällige Spieler seien hier vor dem Ergreifen eines solchen Charakters gewarnt.
Darauf folgt das Kapitel über die in Midnight erlaubten, bzw. empfohlenen Klassen. Aus dem Spielerhandbuch übernommen werden die Klassen Barbar, Kämpfer und Schurke. Der Mönch wird durch den Defender ersetzt, der ihm sehr ähnlich ist, aber das Flair eines waffenlos oder mit improvisierten Waffen kämpfenden Rebells unterstreichen soll. Alle magischen oder teils magischen Klassen werden durch neue ersetzt.
Barde, Druide und Magier werden durch den Channeller ersetzt – ein Zauberwirker mit Spellpoint-System. Dabei kann man auswählen ob man ihn als Charismatic Channeller (also Charisma basierend), Hermetic Channeller (also Intelligenz basierend) oder Spiritual Channeller (also Weisheits basierend) spielen möchte. Davon abhängig verändern sich dann die so genannten Channeller Gifts, besondere Fähigkeiten die ein Channeller zu Beginn seiner Karriere erhält. Der Spiritual kann z.B. Tiere und Pflanzen beherrschen, der Charismatic erhält bardenähnliche Beeinflussungfähigkeiten und der Hermetic ein „Lorebook“ – ein Universalnachschlagewerk für alles was irgendwie mit Wissen zu tun hat. Da die Spellpoints sich kaum nur minimal über den Verlauf einer Karriere ändern ist der Channeller von seiner Kampfstärke zwischen dem Schurken und dem Kleriker anzusetzten. Der Wildlander ersetzt den Waldläufer.
Bei den neuen Klassen handelt es sich durchweg um sehr flexible Klassen, die durch eine Vielzahl von frei wählbaren Klassenfähigkeiten individuell gestaltet werden können.
In Midnight gibt es keine Kleriker. Einzig und allein „Legates“ – die Priester Izradors, die im Großen und Ganzen schlichtweg Kleriker sind. Als Spielerklasse stehen sie in einer gewöhnlichen Midnight-Kampagne allerdings nicht zur Verfügung.
Als Prestigeklassen bietet Midnight Druid, Wizard - durch die man seinen Channeller im Wesentlichen zu den namentlich Identischen D&D-Basisklassen umbauen kann, den Freerider, einen berittener Krieger und den Insurgent Spy, ein Spion der Rebellion oder Maulwurf in den Reihen Izradors.
Nun aber zur einschneidensten Änderung gegenüber den Standartregeln, nämlich zu den so genannten Heropaths. Zu Beginn einer jeden Abenteurerkarriere steht bekanntlich die Geburt des Charakters. Helden sind einfach anders als der gewöhnliche Mann auf der Straße – deshalb erhalten sie bei Erschaffung einen Heropath. Man kann dabei zwischen einer ganzen Reihe verschiedener Pfade wählen. Diese bescheren dem Charakter jede Stufe ein Talent, eine zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeit, einen Attributsbonus – natürlich unterschiedliche von Pfad zu Pfad. Dazu gehören so vielsagende Pfade wie Chanceborn, Dragonblooded oder Faithful, die dem Charakter jeweils eine ganz bestimmte Note geben.
Daneben führt das erste Kapitel noch sieben sehr Midnight-spezifische Feats ein, die sich größtenteils auf das Magiesystem beziehen. Zum Abschluss stellt das erste Kapitel sechs neue Waffen vor – eine davon der „Vardatch“, m.E. eine hübsch anzusehende Kopie der Waffen der Urukhai aus dem Herr der Ringe-Film.
Magie in Midnight Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Magie in Midnight und dem dazu von FFG kreierten Magiesystem. Im Gegensatz zu Standart-D&D ist nicht-klerikale Magie (klerikale steht bekanntlich nur den Legaten zu) nicht an eine bestimmte Klasse gebunden. Jeder Charakter in Midnight kann mit den entsprechenden Feats Zauber erlernen und sprechen – allerdings nur von Schulen die er auch beherscht, was wiederum über Feats ermöglicht wird. So kann man auch ohne ein einziges Channeller Level Zauber wirken. Hat man eine Schule erlernt kann man wiederum alle Zauber, unabhängig auf welcher Zauberliste sie im PHB stehen, erlernen. Dafür wurde eine neue Zauberliste am Ende des Buches angefügt. Hierbei sei angemerkt, dass in Midnight starke Kampfzauber erst auf hohem Level zugängig sind. Selbst einem „gemaxten“ Zauberwirker wird erst auf Stufe 7 Magic Missile, auf Stufe 9 der Fireball zugänglich sein. Auch kann der Befürchtung man müsse durch ein Feat-basiertes Zaubersystem kein Zauberwirker sein um ebenso gut zu sein entgegengehalten werden, dass man ohne ein Level Channeller zumindest zwei Feats nehmen muss, um Zaubern zu können. Jede Schule muss wiederum einzeln mit einem Feat erlernt werden. Dahingegen erhält ein Channeller-Spieler diese Level-abhängig als Bonusfeats.
Das Zaubern selbst funktioniert über ein Spellpointsystem – wobei die „Spell Energy“ abhängig vom selbst gewähltem Grundattribut (Weisheit, Charisma oder Intelligenz) ist. Steigern kann man sie allerdings nur mit Stufen in der Klasse Channeller. Wie man sich leicht vorstellen kann, ist daher die „Spell Energy“ ständig recht niedrig. Daher gibt es Regeln für so genannten „Ritual Magic“, wodurch, wenn erfolgreich erlernt, Zauber geringere „Spell Energy“-Kosten haben.
Generell ist Magie sehr selten, da auf die Anwendung von Magie die Todesstrafe steht. Das gilt auch bei passiver Anwendung durch magische Gegenstände. Daher ist natürlich ein Channeller insbesondere dann auf höherem Level sehr mächtig – Magieanwendung hat allerdings den Preis, dass man innerhalb kürzester Zeit die Schergen Izradors auf den Fersen hat. In meiner Midnightkampagne ist die Angst vor den Legaten soweit gediehen, dass die Charaktere wenn es nicht „um Leben und Tod“ geht, auf die Anwendung selbst von Heilungsmagie verzichten um nicht die Konsequenzen einer Entdeckung ihrer Fähigkeiten tragen zu müssen.
Veränderte Wirkung von Zaubern Als Folge des „Sundering“, also Izradors Niederkunft auf der Welt Aryth und der folgenden Abtrennung Aryths von allen anderen Existenzebenen, funktionieren Zauber die sich eines Ebenenwechsels bedienen nicht. So funktionieren z.B. Teleport und ethereal jaunt nicht. Interessant ist dagegen die dem eigentlich widersprechende Implementierung von Beschwörungszaubern, denn Summon Monster ist trotzdem möglich – allerdings nur von Wesen die durch das „Sundering“ auf Aryth gefangen wurden. Daher beschwört man nicht den Imp 10034, und danach Imp 10035, sondern den Imp namens „Grazz’rimoch“, der sichtlich erfreut sein wird, wenn er zum 20. Mal von einem ganz bestimmten „Meister“ herbeigerufen wird. Was wohl passieren wird wenn sich die beiden tatsächlich an einem stillen Örtchen gegenüberstehen?
Magische Gegenstände Auch das Erschaffen von magischen Gegenständen wurde verändert – nur an gewissen Stellen der Welt, einem so genannten „Nexus“, einem Ort mit großer magischer Affinität, können magische Gegenstände einer jeweils näher bestimmten Gattung erschaffen werden. Das Kapitel über die Magie schließt mit einer Reihe magischer Gegenstände und einer neuen Unterart von magischen Gegenständen namens „Covenant Items“, deren Fähigkeiten mit der Stufe des Charakters steigen.
Eredane – Land und Leute Nun wenden sich die Autoren den einzelnen Regionen des Kontinents Eredane zu. In acht Kapiteln werden gewissermaßen oberflächlich, aber unglaublich gut die besondere Stimmung des Settings einfangend, Land und Leute Eredanes beschrieben. Von den Wäldern der Elfen im Osten, wo vier verschiedene Elfenkulturen unter einer uralten, unsterblichen Königin vereint, zusammen gegen die Orks Izradors einen Guerillakrieg führen, zu den Bergen der Zwerge, die ihre malerischen Festungen aus den Berggipfeln und Pässen verlassen haben und sich tief in die Erde zurückgezogen haben und von den kalten, lebensfeindlichen Landen und Heimat der Orks im Norden, bis zu den warmen Landen des Kalifats im Süden. Hier wird jeweil nach einem kurzen Einleitungstext nacheinander Geschichte, Völker, Siedlungen, Sprache, Herschaftsverhältnisse, Religion (Götterglaube ist selten – vorherrschend sind alternative Konzepte wie Ahnen-, Geister- und Naturverehrung), Handel und Handwerk, Traditionen, herausragende Persönlichkeiten, besondere Orte und der dortige Kampf gegen die Macht Izradors behandelt. Die Autoren liefern einen stimmungsvollen Überblick über alle Regionen, die Lust auf mehr machen – allerdings ist sobald man sich eine Region ausgesucht hat einiges an Arbeit angesagt: Kein einziger Stadtplan oder Daten einer Stadt (außer eine kurze Beschreibung) sind im Buch enthalten. Auch die Anzahl der im Buch überhaupt genannten Städte beschränkt sich ein wenig überzeichnet ausgedrückt durchschnittlich auf „ein Orklager und ein heruntergekommenes Dorf auf 500 km²“.
Kampagnen in Midnight Kapitel 11 beschäftigt sich mit Kampagnen in Midnight und geht auf das besondere Flair und die Reize Midnights ein, außerdem geht es auf die Vermeidung von Balancing-Problemen durch den von Standart-D&D abweichende Behandlung von Magie ein. Das folgende Kapitel 12 beschäftigt sich mit Ungeheuern von Midnight und das abschließende Kapitel enthält ein Einführungsabenteuer, das recht stimmig das „Besondere“ an Midnight einfängt.
Fazit Die negativen Seiten des Buches liegen deutlich nicht beim Inhalt, vielmehr bei der Gestaltung, Verarbeitung und Organisation des Buchs. Warum müssen die erstens 16 Seiten in Farbe sein, der Rest nicht? Wenn man € 35 auf den Tisch legt wirkt das schon wie „mehr war leider nicht drin.“ Weder das Inhaltsverzeichnis (zählt nur die einzelnen Kapitel auf) noch der Index lassen sich ordentlich verwenden (es gibt Orte die auf der Landkarte eingezeichnet sind, aber noch nicht einmal im Index erscheinen). Auch vom Hintergrund und der informationellen Durchdringung des Settings lässt sich nicht der Vergleich zum den Standart vorgebenden FRCS ziehen.
Trotz der angesprochenen Mänge ist FFG mit Midnight zweifellos ein einzigartiges und stimmungsvolles Setting gelungen. Es hat seinen ganz eigenen Charakter, der durch Zusatzregeln und neue Klassen besonders gut umgesetzt wird. Mir persönlich fehlt allerdings eine Region, die etwas mehr ausgearbeitet ist, mit der man sozusagen sofort losspielen kann. Für denjenigen, der die Implementierung von eigenen Ideen liebt, gibt es aber genug Platz diese auch umzusetzen.
Besonders hervorgehoben sei an dieser Stelle auch die sehr fleißige Fan-Basis die sich zu Midnight entwickelt. Diese arbeitet auf einem derart hohen Niveau und hat auch bereits ein gutes Netbook (Tome of Shadows – das auch ein Update für D&D 3.5 enthält) veröffentlicht. Das neueste Projekt war aber so gut, dass es von FFG gekauft wurde und offiziell in Print geht. Ein kurzer Blick auf www.againsttheshadow.org genügt um sich ein Bild von der hervorragenden Arbeit zu machen, die die Community dort leistet. Selbst Wil Upchurch, Co-Designer von Midnight lässt sich dort fast täglich blicken.
Abschließend bleibt also zu sagen, dass FFG mit Midnight dem fleißigen Spielleiter ein Setting an die Hand gibt, dass durch seinen dunklen Flair zu überzeugen weiß.
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