Links zur Rezension The Tomb of AbysthorBei dem bereits 2002 erschienenen, 96-seitigen Modul „The Tomb of Abysthor“ (im Folgenden TToA) von Clark Peterson und Bill Webb, den beiden kreativen Köpfen von Necromancer Games, handelt es sich um die Beschreibung des „Stoneheart Mountain Dungeons“, einem unterirdischen Komplex aus natürlichen Höhlen und künstlich angelegten Grabkammern sowie der Wildnis in dessen näherer Umgebung. Einen vorgegebenen Plot sucht man hier vergebens, aber es gibt durchaus ein Endziel, das die Abenteurer verfolgen können. Wieviel von diesem Endziel jedoch zu Beginn der Gruppe bekannt ist, bleibt dem SL überlassen. Man sollte sich also darüber im Klaren sein, dass es sich hier ausschließlich um ein „auf Schauplätzen basierendes“ Abenteuer handelt, also im Klartext: um einen Dungeon Crawl - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Spielleiter, die mit dieser Art von Abenteuer nichts anfangen können oder wollen, können also bereits hier aufhören zu lesen. Allen anderen sei aber ein näherer Blick wärmstens empfohlen. Vorgesehen ist dieses Abenteuer für vier bis sechs Charaktere der 2. bis 8. Stufe und darüber hinaus. Schon allein diese recht große Bandbreite macht deutlich, dass es den Autoren offenbar schwer gefallen ist, den Schwierigkeitsgrad exakter einzugrenzen. Und das hat auch einen guten Grund: Die ansonsten bei Dungeons übliche Vorgehensweise, sich systematisch von oben nach unten durch alle Räume zu prügeln, wobei der Schwierigkeitsgrad nach unten hin zunimmt, funktioniert hier nämlich nicht - zumindest nicht lange. Tatsächlich ist auch eine höherstufige Gruppe gut damit beraten, sich mit extremer Vorsicht durch dieses Dungeon zu bewegen, sich möglichst unauffällig zu verhalten und im Zweifelsfall lieber den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen. Allzu selbstsichere Gruppen, die sämtliche Warn- und Alarmzeichen ignorieren oder sogar als Herausforderung betrachten (Motto: „Wir sind ja erst auf der ersten Ebene, so schlimm kann’s also nicht sein.“), werden aller Wahrscheinlichkeit nach eher früher als später eine böse Überraschung erleben.
Aufmachung, Gestaltung und Verarbeitung Von den 96 Seiten des Moduls entfallen nur je eine Seite auf Credits, OGL und Werbung, 3 Seiten auf die Einleitung samt Hintergrundgeschichte, 6 Seiten auf die Beschreibung der umgebenden Wildnis, sowie 11 Seiten auf die beiden Anhänge. Der Rest (73 Seiten) enthält die Beschreibungen der einzelnen Ebenen und Räumlichkeiten des kompletten Stoneheart Mountain Dungeons sowie das zugehörige Kartenmaterial. Die Innencover werden nicht genutzt. Die Aufmachung des mit Klebebindung versehenen Moduls entspricht in allen Belangen dem typischen Stil von Necromancer Games: Cover bunt, alles andere schwarz-weiß, zweispaltiges Textlayout mit dem bekannten Totenschädel-Rand und dem ebenso typischen „WozuLeerstellenWennManJedesWortGroßSchreibt“-Schriftsatz für die Überschriften. Das Titelbild von Talon Dunning zeigt eine Abenteurergruppe, die gegen einige froschähnliche Wesen kämpft, wobei die zentrale Figur ein „Justicar“ ist (eine neue Prestigeklasse für Anhänger der Göttin Muir, die aber leider nicht im Abenteuer selbst beschrieben wird, sondern in einem der kostenlosen Downloads für TToA), der bzw. die ihre „Avatar“-Fähigkeit eindrucksvoll einsetzt (die bläuliche, geisterhafte Erscheinung über dem Charakter). Die Illustrationen im Inneren stammen allesamt von Brian LeBlanc und zeigen die auf dem Titelbild dargestellte Gruppe, während sie diverse Szenen aus dem Abenteuer durchleben muss. Die typischen Bleistift-/Kohlezeichnungen sind wie immer von guter, wenn auch nicht überragender Qualität. Das enthaltene Kartenmaterial weiß leider weniger zu überzeugen: Die Karte der umgebenden Wildnis ist ein wenig zu grob geraten, während die Karten der unterirdischen Ebenen jeweils nur ca. eine halbe DIN A4-Seite groß sind, was angesichts der Weitläufigkeit dieser Ebenen viel zu klein ist. Glücklicherweise hat Necromancer Games dieses Problem wohl erkannt und stellt auf der verlagseigenen Webseite größere Kartensätze zum kostenlosen Download zur Verfügung, die man ausdrucken und sich damit auch das umständliche Hin- und Herblättern zwischen Karte und Raumbeschreibungen ersparen kann.
Kampagnen-Möglichkeiten und Bezüge zu anderen Werken TToA ist relativ problemlos in jedes Gebirge auf jeder beliebigen Kampagnenwelt zu integrieren, wobei ggf. lediglich die beiden Hauptgottheiten Thyr und Muir durch entsprechende rechtschaffen gute Gottheiten aus der jeweiligen Welt ersetzt werden müssen. Da es sich dabei um Götter handeln sollte, die vor nicht allzu langer Zeit untergegangen sind, könnte sich dies als schwierig erweisen. Gibt es also keine passenden untergegangenen Götter auf der jeweiligen Kampagnenwelt, dann kann man aber auch Thyr und Muir einfach belassen und es so einrichten, dass der Glaube an sie durch die aktuellen rechtschaffen guten Götter der Kampagnenwelt abgelöst worden ist. Weitere Informationen zu Thyr und Muir (und weiteren Gottheiten, die in diesem Modul eine Rolle spielen) findet man in dem auf den Webseiten von Necromancer Games frei erhältlichen Dokument „Gods and Demons From the World of Necromancer Games“. Es bietet sich an, dieses Abenteuer im Anschluss an „The Crucible of Freya“ (TCoF), ebenfalls von Necromancer Games, zu spielen, da es auch in der Nähe von Bard’s Gate liegt und man hier einen alten Bekannten aus TCoF wiedertreffen kann (dazu später mehr im Spoiler-Abschnitt). Auch zwei Module von Necromancer Games, die zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Rezension (April 2004) noch nicht erschienen, aber zumindest bereits angekündigt sind, haben einen engen Bezug zu dieser Kampagne: Das City Supplement „Bard’s Gate“ und das Abenteuer „The Wrath of Orcus“. Angesichts der Tatsache, dass TToA im regulären Handel bereits nur noch schwer zu bekommen ist, leider eine etwas unglückliche Konstellation. Bleibt nur zu hoffen, dass Necromancer Games bei Erscheinen von „Bard’s Gate“ und „Wrath of Orcus“ auch eine Neuauflage von TToA plant. Inzwischen kann man sich aber mit einigen Rohentwürfen von Bard’s Gate behelfen, die man von der etwas versteckten „Orcus’ Page“ auf den Webseiten von Necromancer Games herunterladen kann. Am interessantesten ist hierbei sicherlich die von Clark Peterson selbst per Hand gezeichnete Karte der Umgebung von Bard’s Gate, auf der auch die Position von Fairhill und Crimmor aus TCoF und des Stoneheart Mountain Dungeons aus TToA eingezeichnet sind. Des weiteren sollte nicht unerwähnt bleiben, dass TToA sehr oft und ausgiebig Bezug auf das Quellenbuch „Relics & Rituals“ von Sword & Sorcery (deutscher Titel: „Relikte & Rituale“ von Feder & Schwert) nimmt, insbesondere was Zauber und magische Gegenstände diverser NSCs betrifft (das ist auch nicht weiter verwunderlich, wenn man bedenkt, dass die beiden Autoren von TToA auch maßgeblich an Relics & Rituals mitgearbeitet haben). Die Bezüge sind leider derartig zahlreich, dass der Nichtbesitz dieses Buches schon eine unangenehme Zusatzbelastung für den TToA-SL zur Folge hat, da viele NSCs zumindest in den Details umgearbeitet werden müssen. Bei einem der Haupt-NSCs in TToA handelt es sich sogar um einen Runenmagier wie er in Relics & Rituals vorgestellt wird, und dieser muss ohne dieses Werk natürlich komplett neu aufgebaut werden (inklusive seiner umfangreichen Lagerstatt). Obschon es sicherlich keine schlechte Sache ist, wenn gelegentlich auch Material aus einem inoffiziellen Quellenbuch Anwendung findet und es damit eine größere Daseinsberechtigung bekommt, so wäre hier doch ein entsprechender Hinweis auf dem Cover von TToA nett gewesen. Der Preis von etwa 10,- bis 11,- Euro für dieses Modul (bei Amazon) ist geschenkt. Allerdings habe ich auch schon Exemplare gesehen, auf denen ein Etikett mit unverschämten 17,- Euro geprangt hat (bei einer US-Preisempfehlung von $ 11,95...). Hier lohnt sich also unbedingt ein Preisvergleich.
Spoiler!!! Spätestens hier sollten alle potenziellen Spieler, die sich den Spaß nicht verderben wollen, aufhören zu lesen, denn es folgen massive Spoiler!
Der Hintergrund Vor langer Zeit, als der Glaube an Thyr (Gott der Gerechtigkeit) und Muir (Göttin der Tugend und Ritterlichkeit) noch weit verbreitet war, wurden in Bard’s Gate zwei prächtige Tempel für das göttliche Geschwisterpaar erbaut. In den nahegelegenen Bergen errichtete man neben einem klaren Bergsee zwei passende Zwillingsschreine, die diesen Tempeln nachempfunden waren, und hob in deren Nähe unterirdische Grabkammern aus, in denen die gefallenen Helden und Anhänger der beiden Glaubensrichtungen zur letzten Ruhe gebettet werden sollten. Dies wurde viele Jahre lang auch so praktiziert. Selbst als der Glaube an Thyr und Muir nachgelassen hatte, die Grabkammern versiegelt und die Schreine aufgegeben werden mussten, galt das Tal der Schreine immer noch als heilige Wallfahrtsstätte für die übrig gebliebenen Anhänger Thyrs und Muirs. Vor 20 Jahren schließlich war nur noch eine Handvoll Gläubige übrig, angeführt von ihrem letzten Hohepriester namens Abysthor. Abysthor verbrachte viele Stunden im heiligen Gespräch mit seiner Gottheit und erhielt letztendlich eine Vision. Er behauptete, dass der Ruhm von Thyr und Muir bald wieder aufleben würde und machte sich ganz allein auf den Weg ins Tal der Schreine. Er kehrte nie zurück. In der Zwischenzeit hat sich in den unterirdischen Räumlichkeiten einiges getan: Nachdem die Anhänger Thyrs und Muirs verschwunden waren, richtete sich zunächst ein Volk von Froschwesen (die sogenannten „Tsathar“) in den heiligen Hallen ein und etablierte ihren eigenen Tempel für ihren dämonischen Froschgott Tsathoggua (ein Name, der auch Cthulhu-Spielern ein Begriff sein dürfte). Des weiteren traf vor 10 Jahren eine Abordnung von Orcus-Priestern aus Rappan Athuk ein und gründete hier kurzerhand eine Zweigstelle. Neben diesen beiden Hauptparteien wurden noch eine Reihe weiterer Unholde an diesen Ort gezogen, allesamt angelockt von einer uralten, finsteren Macht, die sich in den tiefsten Kammern unter den Bergen verbirgt: einem schwarzen Monolithen, der hier vor Urzeiten von dämonischen Kräften platziert wurde, ganz in der Nähe einer Grotte mit „Earth Blood“, einer extrem mächtigen, (anti-) magischen Substanz, welche die ganze Kraft der Berge in sich trägt. Abysthor hatte diese beiden mächtigen Artefakte in seiner Vision gesehen und von Thyr erfahren, dass unbedingt verhindert werden müsse, dass der schwarze Monolith von den Tsathar oder den Orcus-Priestern entdeckt wird, und dass er die Unholde mit Hilfe des Earth Bloods vertreiben könne. Letzteres ist Abysthor zwar nicht gelungen, aber den schwarzen Monolithen bewacht er bis zum heutigen Tag. Leider wird es nicht mehr allzu lange dauern, bis seine magischen Schutzvorkehrungen von den Tsathar oder den Orcus-Priestern überwunden werden - Zeit für den Auftritt der Helden.
Der allgemeine Aufbau und die Umgebung Das Stoneheart Mountain Dungeon besteht aus insgesamt neun Ebenen (sieben Haupt- und zwei Nebenebenen) sowie einer Beschreibung der umgebenden Wildnis. Zu jeder Ebene gibt es natürlich eine Karte und - sehr löblich - einen Kasten, in dem allgemeine Angaben wie ein Schwierigkeitsgrad (leider wird nicht angegeben, woran sich dieser genau bemisst), die Ein- und Ausgänge zu der Ebene, eine Tabelle für Zufallsbegegnungen, aktive magische Effekte, die Auswirkungen von bestimmten Erkenntniszaubern und sonstige Standardmerkmale für die jeweilige Ebene aufgeführt werden. Die Ebenen müssen nicht nacheinander „abgearbeitet“ werden (können sie auch gar nicht, da beispielsweise Ebene 3 eine Sackgasse ist), sondern es existieren auch mehrere Verbindungen, die einzelne Ebenen überspringen. So gibt es z.B. eine Treppe, die von der Eingangs- direkt in Ebene 4 hinunterführt (obwohl man diese besser meiden sollte...). Den Raumbeschreibungen sind im Gegensatz zu den Rappan Athuk-Modulen keine Vorlesetexte beigefügt, so dass der SL hier seine eigenen Worte finden muss. Bereits die Umgebung des Stoneheart Mountain Dungeons ist ein verdammt gefährliches Pflaster: In der Tabelle für Zufallsbegegnungen finden sich u.a. ein Troll, zwei Mantikore, ein Ettin, eine kleine Gruppe Lindwürmer sowie ein ausgewachsener Betrachter, die allesamt in der Nähe ihre Lagerstätten haben. Wie eine Gruppe der 2. Stufe solche Begegnungen überstehen soll, ist mir schleierhaft. Als verantwortungsvoller SL muss man hier wohl öfter mal die Notbremse ziehen, wenn die Würfel eine solche Zufallsbegegnung anzeigen oder sich die Gruppe dazu entschließen sollte, erst mal die nähere Umgebung zu durchkämmen. Die beiden verfallenen und geschändeten Schreine von Thyr und Muir sind von Layout und Inhalt her fast identisch und bis auf einige Geheimräume im Keller wenig interessant. Die Geheimräume sind nur durch das Wirken passender Zauber zu öffnen, von denen einer der neue Zauber „Chant“ aus diesem Modul ist. Möchte der SL also den Spielern die Chance geben, in diese Räume zu gelangen, muss er ihnen diesen Zauber irgendwie vorher zugänglich machen. Mehr gibt es an der Oberfläche nicht zu holen, also schnell ab ins Dungeon.
Die Ebenen Die Eingangsebene (13 Raumbeschreibungen): Hier befinden sich die künstlich angelegten Grabkammern für die gemeinen Anhänger Thyrs und Muirs, die inzwischen allesamt von den Orcus-Klerikern geschändet worden sind. Bereits hier wird die Gruppe auf eines der spektakulärsten magischen Artefakte des ganzen Dungeons treffen, nämlich den „Font of Bones“ - ein Brunnen, der unaufhörlich Skelette ausspuckt, solange sich Wesen mit guter Gesinnung in dessen Nähe aufhalten. Außer den „Font Skeletons“ kann man hier nur noch Schreckensratten (deren Tunnel sich durch den ganzen Komplex ziehen) und als wandernden Monstern ein paar Ghulen und Orcus-Novizen begegnen - wenn man nicht zu vorwitzig ist. Im hinteren Teil dieser Ebene befindet sich nämlich der Zugang zu Ebene 4, dem Orcus-Tempel, und dieser wird von einem niederen Hezrou bewacht. Ignorieren die SCs also sämtliche Warnzeichen und/oder sind nicht angemessen vorbereitet, dann dürfte wohl ein neuer Satz Charaktere fällig werden.
Ebene 1 - Die oberen Höhlen (22 Raumbeschreibungen): Architektonisch hat diese Ebene wenig Reizvolles zu bieten (was übrigens fast auf das gesamte restliche Dungeon zutrifft); bis auf vereinzelte künstlich angelegte Grabkammern handelt es sich ausschließlich um natürliche Höhlen. Neben den allgegenwärtigen Schreckensratten und Font Skeletons kann man hier noch auf Blutmücken, Fledermäuse, einen Ankheg, Schatten, Skelette, Piercer (aus AD&D-Zeiten noch als „Tropfsteinmonster“ bekannt) und Riesenfrösche treffen (die ersten Vorboten des Froschtempels). Die Bossgegner in dieser Ebene sind ein kräftiger Oger, in dessen Hinterhalt die Gruppe geraten kann, sowie ein Gruftschrecken, der hier von den Orcus-Priestern angesiedelt wurde, um ihren Einflussbereich zu vergrößern.
Ebene 2 - Die unteren Höhlen und der Schlupfwinkel von Dark Natasha (33 Raumbeschreibungen): Neben den üblichen mit Blutmücken, Aaskriechern, Ghulen, Schreckensratten und -fledermäusen angefüllten Höhlen kann man hier durch gründliches Suchen auch auf die unzerstörten Grabkammern einiger alter Helden aus der Geschichte Thyrs und Muirs stoßen und in diesen ein paar heilige Reliquien sicherstellen. Ganz mutige Gruppen können hier der Blutmücken-Plage ein endgültiges Ende setzen, indem sie den „Blutmücken-Dämon“ besiegen, oder sich gegen „Dark Natasha“ stellen, einer Drow-Hexenmeisterin/Klerikern, die in einem Bereich dieser Ebene ihr Lager eingerichtet hat. Auch zwei Mantikore und ein kleiner Trupp Orcus-Priester, die den Zugang zur Tempel-Ebene bewachen, treiben hier ihr Unwesen.
Ebene 2A - Balcoths Lagerstatt und die Priesterquartiere (21 Raumbeschreibungen): Hier hat der weiter oben bereits erwähnte Runenmagier namens Balcoth, bei dem es sich zudem um einen Todesalben handelt, sein Refugium eingerichtet und wird von einem Rostmonster und einer Gruppe Su-Monster (pavianartige Monster aus der ersten Edition, die eigentlich so gar nicht in ein Dungeon passen wollen) verteidigt. Des weiteren findet sich hier auch das Lager einer Phasenspinne und eine Delegation Orcus-Priester, die Balcoths Unterstützung für den Tempel gewinnen wollen.
Ebene 3 - Die Grabkammern für die Höhergestellten (19 Raumbeschreibungen): Eine etwas irreführende Bezeichnung für diese Ebene, denn hauptsächlich besteht auch sie aus mit wandernden Monstern angefüllten Höhlen (Mobats, Su-Monster, Blutmücken, ein Ankheg, Aaskriecher, Cave Morays und als Höhepunkt ein Basilisken-Pärchen). Am interessantesten sind aber sicherlich die Grabkammern, denn diese sind bisher unzerstört geblieben, und hier besteht die einzige und letzte Möglichkeit überhaupt, die Prestigeklasse des Justicars zu erlangen (mit Hilfe des Geistes eines gefallenen Priesters von Thyr, der noch als einziger das dazu notwendige Ritual kennt und durchführen kann).
Ebene 4 - Der neue Orcus-Tempel (16 Raumbeschreibungen): Hier können sich die Spieler mit zahlreichen Orcus-Klerikern und -Novizen anlegen, samt deren untoten Dienerschaft und ihrem Oger-Wachtrupp. Auch Tavik kann man hier wiedertreffen, den bösen Orcus-Kleriker aus dem Abenteuer „The Crucible of Freya“, welcher der Anführer der Orks in Eralions Festung gewesen ist, und der sich - falls TCoF wie geplant verlaufen ist - in sein sicheres Refugium im Stoneheart Mountain Dungeon teleportieren konnte, kurz bevor oder nachdem ihm die Gruppe den Rest gegeben hat. Kann man der Gruppe diese Information irgendwie zukommen lassen (wofür sich z.B. der umtriebige Halblings-Schurke Lannet anbietet), dann hat man auch gleich einen hervorragenden Aufhänger für TToA. Gesünder ist es aber für die Gruppe sicherlich, diese Ebene vollkommen außen vor zu lassen, es sei denn, sie suchen einen Zugang zum Unterreich oder möchten Gefangene befreien.
Ebene 5 - Die große Höhle und der Froschtempel (33 Raumbeschreibungen): In Anlehnung an das anno 1979 bei TSR erschienene Supplement „Blackmoor“ von Dave Arneson und dem darauf basierenden, 1986 erschienenen Modul „Temple of the Frog“ beginnt auf dieser Ebene das Reich der Tsathar, das sich noch weit über das kartographierte Gebiet hinaus erstreckt (zu einem Großteil unter Wasser). Teil dieser Ebene ist der Tempel von Tsathoggua samt der Unterkunft des Hohepriesters, eines grauen Slaads, der sich durch seine Fähigkeit „Gestalt wechseln“ als Tsathar ausgibt. Da hier über 250 Tsathar und monströse Frösche der unterschiedlichsten Spielarten ihr Unwesen treiben, täte die Gruppe gut daran, sich möglichst bedeckt zu halten und nur den Teil der Ebene zu erforschen, der für ihr Fortkommen unerlässlich ist (dies ist de facto nur ein sehr kleiner Teil, aber das weiß die Gruppe nicht unbedingt). Außer den Froschwesen kann man hier noch Schreckensfledermäusen und -ratten, Seilern, Mobats und als krönendem Abschluss einem „Bleeding Horror“ begegnen. Dabei handelt es sich um einen abscheulichen Untoten, der seine magische Waffe, ein niederes Artefakt namens „Axe of Blood“, ein Mal zu oft benutzt hat.
Ebene 5A - Gruft, Blut und Stein (23 Raumbeschreibungen): Diese Ebene ist nur über Ebene 5 zu erreichen und beherbergt alle drei großen Geheimnisse des Stoneheart Mountain Dungeons: Die für das Modul namensgebende Gruft von Abysthor (die von dem ganzen Dungeon gerade einmal zwei Räumchen ausmacht und zudem noch leer ist), den schwarzen Monolithen (der von Abysthor bewacht wird) und die Kammer mit dem Earth Blood (das die Gruppe benötigt, um zu dem schwarzen Monolithen vordringen zu können). Alle drei Örtlichkeiten sind extrem gut vor Entdeckung und Infiltration geschützt, so dass bisher weder die Tsathar noch die Orcus-Priester weit gekommen sind. Auch die Spieler werden sich an den magischen Barrieren und den Rätselreimen einer Gynosphinx sicherlich die Zähne ausbeißen, bis sie schließlich vor dem schwarzen Monolithen stehen und ihn als großes Finale in Zusammenarbeit mit Abysthor zerstören können. Dazu müssen insgesamt 22 Erfahrungsstufen von rechtschaffen guten Charakteren geopfert werden, von denen Abysthor 20 beisteuert. Was die restlichen beiden Stufen angeht, so haben hier die Charaktere die Gelegenheit, wahre Größe zu demonstrieren, indem sie diese zwei Erfahrungsstufen opfern (natürlich werden sie dafür auch entsprechend belohnt). Mit der Zerstörung des Monolithen ist die unmittelbare Gefahr für die Umgebung und insbesondere Bard’s Gate gebannt und das Abenteuer damit abgeschlossen (andernfalls fällt der Monolith früher oder später in die Hände der Orcus-Priester oder der Tsathar, und diese können damit dann ein Dimensionstor in den Abyss öffnen, um mit einer Armee aus Dämonen über Bard’s Gate herzufallen).
Ebene 6 - Die tiefen Höhlen (21 Raumbeschreibungen): Obwohl es sich um die geographisch tiefste Ebene handelt, ist hier nicht der Endgegner des Dungeons zu finden, sondern es handelt sich vielmehr um eine Möglichkeit, Ebene 5 zu erreichen, ohne dabei den kompletten Orcus-Tempel aufmischen zu müssen (es gibt auch eine Verbindung aus Ebene 1 zu Ebene 5, aber die wird nur von Gruppen gefunden, die so wagemutig sind, in unterirdischen Seen herumzutauchen). So findet sich auch hier wieder ein natürliches Höhlensystem, das von allerlei Monstern (Schreckensratten, Su-Monstern, monströsen Spinnen, etc.) bevölkert ist. Als Highlight kann sich die Gruppe hier mit einem Behir und der Rattenkönigin (einer Werratte mit Klassenstufen als Schurke) anlegen. Auch die uralte Gruft eines Hexenmeister-Königs kann hier ausgehoben werden, wenn die Gruppe die Konfrontation mit einem HG 18-Leichnam nicht scheut.
Die Anhänge Im ersten, sehr kurzen Anhang des Moduls findet man die Beschreibungen eines neuen Zaubers („Chant“) und einer neuen klerikalen Domäne (Ungeziefer) sowie der fünf neuen magischen Gegenstände (drei davon niedere Artefakte), die man im Stoneheart Mountain Dungeon finden kann. Der zweite, sehr umfangreiche Anhang behandelt dann alle neuen Monster, darunter natürlich hauptsächlich die Tsathar und allerlei monströse Froscharten, aber auch die Cave Morays, Mobats, Font Skeletons und den Stone Guardian (der das Earth Blood bewacht) findet man hier. Der Bleeding Horror wird als Schablone vorgestellt. Schlussendlich erhält man hier noch einmal übersichtlich die Werte der diversen bösen Kleriker von Orcus und Tsathoggua auf ihren jeweiligen Rangstufen, die in diesem Modul ihr Unwesen treiben.
Das Zusatzmaterial Neben dem bereits erwähnten größeren Kartenmaterial kann man von den Webseiten von Necromancer Games noch zwei weitere kostenlose PDF-Dateien für TToA herunterladen: Eine Liste mit Gerüchten, welche die Gruppe über das Stoneheart Mountain Dungeon aufschnappen kann, und die Beschreibung der Prestigeklasse des Justicars, eines Elite-Paladins von Muir, der herkömmliche Paladine fast wie Schurken aussehen lässt. Der Justicar bietet einige sehr mächtige Fähigkeiten, muss dafür aber auch überaus restriktive Auflagen in Kauf nehmen und einem extrem strengen Kodex folgen. Zu einem Justicar zu werden, ist schon äußerst schwierig, es auch langfristig zu bleiben aber so gut wie unmöglich. Für NSCs ist dies sicherlich eine interessante Prestigeklasse, aber für SCs meiner Ansicht nach etwas zu anspruchsvoll, da sie die Möglichkeiten des Charakters doch etwas zu sehr einschränkt. Eine Errata-Liste für TToA gibt es - obwohl nötig - leider nicht, dafür existiert aber ein Errata-Thread im gleichnamigen Forum von Necromancer Games.
Fazit: Bei Dungeons kann man sehr viel falsch machen, aber hier hat Necromancer Games alles richtig gemacht: Das Stoneheart Mountain Dungeon hat eine stimmige Hintergrundgeschichte, besitzt eine nachvollziehbare Ökologie und bietet der Gruppe ein höheres Ziel, das über bloßes Monster kloppen und Schätze sammeln hinausgeht, wodurch das Crawlen zu einem spannenden, interessanten und sinnvollen Erlebnis wird. Die Spieler sollten sich von der hauptsächlich durch diverse Computerspiele geprägten Vorstellung verabschieden, unbedingt in jeden Raum vordringen, jeden Gegner besiegen und jeden Stein umdrehen zu müssen. Dieses etwas untypische Dungeon-Schema ist zwar gewöhnungsbedürftig, sorgt aber auch für eine Glaubwürdigkeit wie sie von anderen reinen Dungeon-Modulen dieses Ausmaßes nur selten erreicht wird (also beispielsweise im krassen Gegensatz zu der Rappan Athuk-Modulreihe aus dem gleichen Hause). Auch wenn es nicht an Mega-Dungeons wie „Return to the Temple of Elemental Evil“ oder so manch älteres Modul aus der Zeit der 2nd Edition heranreichen kann und es an einigen Stellen durchaus ein wenig mehr Abwechslung hätte vertragen können, so hat „The Tomb of Abysthor“ doch absolut das Zeug zum Klassiker - was es für viele Spieler ja auch schon ist.
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