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Sandobars Sechste Reise
Bewertung:
(4.0)
Von: Kai Grass
Am: 19.04.2004
Autor:Horst Mark, Rainer Nagel und Christiane Ulrich
Typ:
System:Midgard
Setting:Midgard
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3-930635-73-9
Inhalt:112 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Ein Midgard Abenteuer

Sandobars Sechste Reise ist ein Midgard-Abenteuerband, der aus acht miteinander verbunden kleinen Episoden besteht, die aber auch unabhängig von einander gespielt werden können. Die Abenteuer spielen in und um das orientalisch angehauchte Eschar und zeigen einige Anlehnungen an bekannte Märchen. Es eignet sich für 5-7 Abenteurer der Grade 1-3.

 

Die Story:

Die erste Episode „Das Grab des Neb-cheper“ führt die Abenteurer auf eine kleine Schatzsuche in eine alte Grabkammer. Außerdem machen sie Bekanntschaft mit Sandobar dem Seefahrer, der sie zu der Insel mit der Grabkammer hinüber segelt.

 

Weiter geht die Reise mit „Der Prinz der Winde“, in der Sandobar auf dem Rückweg von der Insel zufällig auf ein führerloses Schiff trifft, dessen Besatzung Opfer eines mysteriösen Anschlags wurde. An Bord können die Abenteurer gerade noch entdecken, wie ein Unbekannter eine Karte und eine Schatulle entwendet und über das Wasser verschwindet. Fürs Erste bleibt den Helden nur übrig, das große Schiff sicher in den nächsten Hafen zu steuern.

 

Zurück im Hafen haben die Abenteuer im „Haus der Wohltaten“ die Möglichkeit, dem Dieb auf die Spur zu kommen und die entwendetet Schatulle wiederzuerlangen. Die Schatulle enthält einen Brief an Sandobar, der ihn vor eine Reihe von Prüfungen stellt, an deren Ende er das Erbe seiner – ihm unbekannten – Mutter antreten kann. Dazu hat sie ihm auch das gerettet Schiff, den Windprinz, vermacht.

 

Im 4. Teil, „Die Wiedergeburt des Gottkönigs“, versucht Sandobar einen Schriftgelehrten zu finden, der weitere Teile der Nachricht seiner Mutter übersetzen kann. Allerdings wird er von ein paar Räubern überfallen, in die Wüste entführt und dort mit einem Teil seiner Vergangenheit konfrontiert. Die Abenteuer müssen ihn aus dieser gefährlichen Situation befreien. Als Belohnung winkt der Einblick in einen ersten Teil von Sandobars Geschichte.

 

Mit diesen neuen Informationen stechen Sandobar und die Abenteuer in „Von Giftstacheln und Giftzungen“ erneut in See. Allerdings erreichen sie ihr Ziel nicht, da sie Opfer einer Meuterei werden. Während Sandobar in der Gewalt der Meuterer verbleibt, werden die Helden auf einem kleinen Boot auf dem offenen Meer ausgesetzt.

 

Ihre Rettung offenbart sich in Form eines weiteren herrenlosen Schiffs, welches ihren Weg kreuzt. Doch bald müssen die Helden feststellen, dass dieses „Gespensterschiff“ keines Wegs ohne Besatzung ist – nachts segeln untote Wiedergänger das Schiff immer wieder an die Stelle zurück, von der es am Vortag gestartet ist. Nach dem sie den Fluch brechen können, schwebt Sandobar in den Fängen eines Riesenadlers zu ihnen zurück und berichtet, dass die Meuterer von Piraten aufgegriffen und sein Schiff gekapert wurde.

 

In „Unter Piraten“ müssen die Helden sich in das Versteck der Piraten wagen und versuchen den Windprinzen zurückzuerobern. Dazu müssen sie jedoch zu erst ihren Gegenspieler, der ihnen schon seit Beginn der Reise Steine in den Weg legt, enttarnen und bekämpfen. Anschließend können sie sich Sandobars Schiff von den Piraten zurückholen.

 

Schlußendlich kehren die Abenteurer in einen Hafen zurück, wo sie „Im Banne des Tarot“ eine Prophezeiung erhalten und dieser folgen, um einige weitere Prüfungen zu bestehen. Am Ende der Reise – nach Bestehen der letzten Prüfung – entdecken sie sogar die sagenumwobenen Nebelinseln, die Heimatstätte der mächtigen Grauen Meister. Hier – wo Sandobars Leben begann – endet seine sechste Reise. Wohin wohl die nächste führt?

 

Layout und Präsentation:

Das 112 Seiten starke Softcoverbuch macht einen soliden und gut verarbeiteten Eindruck. Das farbige Coverbild bieten einen Vorgeschmack auf eine der letzten Prüfungen. Im Inneren findet sich das gewohnte Midgardlayout wieder – zweispaltiger schwarz-weißer Text, der mit einigen Illustrationen und Karten angereichert ist. Die Zeichnungen sind sehr gut und auch alle wünschenswerten Karten sind an den richtigen Stellen zu finden.

Gewöhnungsbedürftig ist allerdings der Aufbau der einzelnen Episoden. Jede beginnt mit einem einleitenden Text, der das Ziel und die Hauptpunkte dieses Abschnittes und die Zusammenhänge zur Großgeschichte aufführt. Ferner werden die verschiednen Entwicklungsmöglichkeiten aufgezeigt, die sich in dieser Episode ergeben können. Erst im Anschluß daran werden die Örtlichkeiten und genaueren Ereignisse beschrieben. Diese Vorgehensweise hat den Vorteil, dass der Spielleiter die fortlaufende Geschichte in einem relativ durchgehenden Text hat, allerdings den erheblichen Nachteil, dass man häufig hin- und herblättern muss und die entsprechenden Informationen an anderer Stelle nachschlagen – was nicht immer ganz einfach ist, da diese selten gut hervorgehoben sind. Hier hilft auch der Fettdruck einiger Stichworte und Namen wenig.

Die Statistiken und Beschreibungen der NPC finden sich im Anschluß an die jeweilige Episode, was zwar wiederum Blättern erfordert, aber von mir nicht als störend empfunden wurde, da zumindest die Stelle zu der geblättert werden muss, offensichtlich ist.

Zu erwähnen ist noch, dass das Abenteuer problemlos an andere Welten und Systeme angepaßt werden kann, da außer den Statistiken keine Midgard spezifische Elemente einfließen.

 

Fazit:

Sandobars Sechste Reise ist eine gelungene Mischung verschiedener Geschichten, die zu einer wirklich interessanten Odyssee zusammengefaßt wurden. Dabei wechseln sich aktionsgeladene Handlungen und langsamere Entwicklungen in gekonnter Manier ab. Die häppchenweise gelieferten Informationen zur eigentlichen Story sorgen dafür, dass die Helden weder die Bindung zur Kampagne noch das Interesse an ihr verlieren. Kritikwürdig sind nur der etwas unpraktische Aufbau und die etwas zu hohe Linearität des Handlungsablauf, den ein erfahrener Spielleiter etwas erweitern sollte. Insgesamt also allemal ein lohnenswertes Produkt.