WildscapeVorbemerkung: Im Folgenden werden ab und an englische Regelbegriffe und Abkürzungen gebraucht werden, da es sich um ein Buch in englischer Sprache handelt.
„Wildscape“ ist ein weiterer Quellenband der bekannten Legends & Lairs-Reihe aus dem Hause Fantasy Flight Games, der insgesamt 168 Seiten umfasst. Thema dieses Werkes ist die Wildnis; zum einen die wildnisorientierten Charakterklassen des Druiden und Waldläufers, zum anderen die verschiedenen Wildnis-/Terraintypen und die damit verbundenen Gegebenheiten und Möglichkeiten in einer dort spielenden Kampagne. Das Artwork dieses Buches entspricht dem sehr hohen Fantasy Flight Games Standard; unter anderem sind auch hier wieder einige Bilder von Cos Koniotis zu bewundern. Das Werk umfasst insgesamt 11 Kapitel; im Gegensatz zu anderen Rezensionen werde ich aber nicht auf alle einzeln eingehen, da die sich die Kapitel über die Beschreibungen der einzelnen Terraintypen sehr ähneln und eine genaue Auflistung aller Details den Rahmen dieser Rezension sprengen würden. Das erste Kapitel beschäftigt sich wie angedeutet mit den beiden Charakterklassen Druide und Waldläufer. Im Gegensatz zu vielen anderen Werken wird hier aber nicht mit Prestigeklassen gearbeitet, sondern mit alternativen Ansätzen, die hier kurz aufgezeigt werden sollen. Dem Spieler eines Druiden werden hier Möglichkeiten aufgezeigt, wie er seinen Charakter entsprechend seiner Gesinnung aber dennoch alternativ zur Grundklasse gestalten kann. Hierzu werden die Druiden entsprechend ihrer Gesinnung in sogenannte „Realms“ eingeteilt, die abweichend vom Druiden im PHB andere Fähigkeiten erhalten. Als Beispiel möchte ich hier einmal den „Defender“ beschreiben, einen Druiden mit neutral guter Gesinnung, dessen Aufgabe es ist, die Umwelt vor schädlichen Einflüssen von Außen (z.B. auch durch Menschen) zu beschützen: Als erstes bekommt der Defender neben den für alle Druiden/Realms Pool an Zaubersprüchen (es sind nicht alle Druidenzauber des PHB automatisch verfügbar) einige zusätzliche Zauber, die er seiner Spruchliste hinzufügen kann. Dies sind nicht nur Druidensprüche aus dem PHB, sondern u.a. auch Klerikersprüche. Zudem bekommt der „Defender“ automatisch den Umgang mit allen Bögen erlaubt. Dies sind hier nur kleinere Änderungen, aber in den anderen „Realms“ wird dies schon deutlicher. So verliert der „Reaper“ (NE) z.B seine „Wildshape“-Fähigkeit komplett zugunsten von anderen Fähigkeiten. Insgesamt hat mich dieser Abschnitt des Kapitels sehr überzeugt und ich sehe es für manchen Spieler als echte Alternative an, einen derartigen Druiden zu spielen. Im weiteren Verlauf des Kapitels werden alternative Pfade für den Waldläufer angeboten. Bis jetzt gibt es ja nur den Bogen- bzw. den Zweiwaffenkampf-Pfad und hier werden noch einige weitere vorgestellt. Dies sind aber nicht ausschließlich auf eine Kampfart spezialisierte Waldläufer, obwohl dies den Hauptanteil bildet. So werden hier Pfade für Waldläufer vorgestellt, die etwa mit einer zweihändigen Waffe, zu Pferd, mit einem Schild oder mit dem Speer kämpfen. Leider schleichen sich hier die ersten Regelungereimtheiten ein, die sich später noch fortsetzen sollen. Als Beispiel für einen alternativen Pfad möchte ich einmal den Speerkämpfer näher beschreiben. Dieser bekommt auf der zweiten Stufe die Fähigkeit, jeden Speer so zu nutzen, als wäre er eine Kategorie länger oder kürzer; d.h.: Mit einem Langspeer kann er auch Feinde direkt vor sich angreifen und mit einem Kurzspeer erhält er einen Reichweiten-Bonus von 5 ft.. Auf der sechsten Stufe erhält er das Talent „Precise Shot“ (obwohl dies hier vollkommen anders beschrieben ist, aber eine andere Interpretation lässt es nicht zu) und auf der elften Stufe benutzt der Waldläufer seinen Speer bei Gelegenheitsattacken durch Bewegung so, als hätte er ihn gegen einen Ansturm aufgesetzt. Abgesehen von kleineren Regelungenauigkeiten ist auch dieser Abschnitt gelungen und bietet eine Fülle an Alternativen für die Spieler. Später in diesem Abschnitt werden dann noch diese Pfade mit zusätzlichen Möglichkeiten fortgeführt, allerdings im Austausch für die Zauberfähigkeit des Waldläufers. Auch hier sind nette Ansätze zu erkennen, doch leider häufen sich hier die Regelfehler/-unstimmigkeiten, was den bis dahin guten Eindruck ein wenig schmälern. Den Abschluss des Kapitels bilden einige neue Talente, die aber nicht ganz zu überzeugen wissen, und einige Ratschläge und Tipps für Charaktere, die in der Wildnis unterwegs sind.
Kapitel 2 ist eine Art Spielleiterhilfe zur Gestaltung von Kampagnen in der Wildnis. Es werden zahlreiche Ratschläge gegeben, worauf bei so einem Abenteuer geachtet werden sollte und wie man die einzelnen Begegnungen und Umstände am besten einbaut und kombiniert. Zahlreiche Beispiele für z.B. erlangte Informationen durch einen „Survival“-Check bei der Begegnung mit wandernden Monstern werden angeführt. Insgesamt ein sehr hilfreiches Kapitel, welches Abenteuer/Kampagnen in der Wildnis sicherlich bereichern kann.
Kapitel 3 bis 10 stellen die verschiedenen Terraintypen und die damit verbunden Gefahren und Regeln vor. Es handelt sich hierbei im Einzelnen um: Wüsten, Wälder, Gebirge, Steppen, Wasserwege, Sümpfe, arktische Wildnis und Einöden („Wastelands“). Da sich die Kapitel vom Aufbau alle sehr ähnlich sind, werde ich nicht jedes einzeln beleuchten. In all diesen Kapiteln werden verschieden Sorten eines Terrains mit den ganz spezifischen Regeln und Gefahren aufgezeigt. So werden nicht nur die bekannten Arten dieses Terrains aufgezeigt, sondern auch einige, manchmal seltsam anmutende, besondere Ableger dieser Art. Als Bespiel führe ich hier einmal verschieden Wüstenformen an wie etwa die Obsidianwüste, die Metallwüste oder auch die Aschewüste. Ab und an wirken diese Ableger der normalen Terraintypen ein wenig zu „abgefahren“, als dass man sie noch in jede Kampagne ohne Probleme einbauen könnte. Erwachte Wälder, elementares Wasser oder Leichensümpfe sind nicht jedermanns Sache; als Inspiration sind diese Kapitel aber wirklich hervorragend zu gebrauchen. Weiterhin wird in jedem dieser Kapitel von Landschaften die für den Kampf relevanten Eigenheiten des Terrains noch einmal extra aufgeführt, so dass jeder Spielleiter hier eine Zusammenfassung hat, auf was er achten bzw. was er einbauen könnte. Hier werden noch mal spezifische Regeln, wie etwa die Bewegung im sumpfigen Gelände angeführt; Details, die jeden Kampf in so einer Umgebung lebendiger und spannender gestalten können. Den Abschluss jedes Kapitels bilden einige vorgeschlagene Bewohner des jeweiligen Terrains, natürlich ausnahmslos Monster. Auch dies ist natürlich für so manchen Spielleiter eine Hilfe, wenn er nicht unbedingt sein Monsterhandbuch durchschauen möchte. Insgesamt sind diese Kapitel sehr gut gelungen. Natürlich gibt es ab und an eine kleinere Durchhänger und nicht alles an Material ist zu gebrauchen, aber trotzdem werden hier viele Spielleiter leuchtende Augen bekommen, wenn sie die hier angeführten Möglichkeiten beschrieben bekommen. Absolut empfehlenswert.
Das elfte und letzte Kapitel beschäftigt sich nicht mit einer Terrainart, so mit verschiedenen Wetterbedingungen. Im Gegensatz zu den anderen Kapiteln sind es hier aber Würfeltabellen, die vorherrschen und weniger Beschreibungen. Nicht gerade interessant zu lesen, aber für Spielleiter, die das Wetter als einen wichtigen Faktor ansehen, sicherlich gut zu gebrauchen.
Fazit: „Wildscape“ ist bis jetzt das beste Buch, was ich aus der „Legends & Lairs“-Reihe bis jetzt gelesen habe. Trotz einiger Fehler und Ungenauigkeiten im Regelbereich, die teilweise schon gravierend waren, weiß dieses Buch sehr zu gefallen. Die Beschreibungen der verschiedenen Terrainarten sind für jeden Spielleiter eine große Hilfe und eine Bereicherung für jede Kampagne. Etwas schade ist, dass der Barbar als dritte Wildnis-Klasse überhaupt nicht erwähnt wird. Auch die teilweise etwas zu „abgefahrenen“ Terrainbeschreibungen werden nicht nach dem Geschmack jedes Spielleiters sein. Trotzdem ist „Wildscape“ zu empfehlen.
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