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Buch I: "Atmosphäre", Kapitel 3: "Erzähltechniken und Kapitel 4: Kampagnenbegleitung"

Buch I: "Atmosphäre", Kapitel 3: "Erzähltechniken und Kapitel 4: Kampagnenbegleitung"

Während der ergraute Gelehrte an seinem Laptop sitzt und gemütlich vor sich hin tippt, erscheint eine dunkle Gestalt auf dem Vorhof seines Hauses. Die Gestalt ist massig und geht leicht vornüber gebeugt, als wäre das Gewicht ihrer Muskeln zuviel für ihren Rücken. Ein Hut versperrt den Blick auf einen kahlen Hinterkopf. Als die Gestalt schlurfend auf die Haustüre zugeht, entflammt das automatische Licht an der Wand neben der Glastür und erhellt ein von tiefen Furchen vernarbtes Gesicht. Dicke, behandschuhte Finger strecken sich der Klingel entgegen...

Und damit heiße ich euch herzlich willkommen zur dritten Ausgabe meiner Kolumne. In diesem Monat möchte ich mich vorerst zum letzten Mal mit der Atmosphäre am Spieltisch beschäftigen; ich schließe jedoch nicht aus, dass noch weitere Ausgaben zu diesem Thema folgen werden. Wie immer gilt, wenn ihr Vorschläge oder Anregungen für diesen oder zukünftige Artikel habt, diese im Forum loszuwerden.

Der heutige Rat ist in zwei Abschnitte gegliedert. Zuerst werde ich mich mit den Möglichkeiten beschäftigen, die einem Spielleiter offen stehen, um im Spiel selbst die Atmosphäre zu steigern. Bislang haben wir ja eher äußere Einflüsse wie Musik oder Requisiten behandelt, aber jetzt geht es ans Eingemachte. Bei den Erzähltechniken geht es alleine darum, wie der SL das Abenteuer und die Kampagne präsentiert.

Im zweiten Teil dann sehen wir uns an, was für Möglichkeiten der Spielleiter haben könnte, um die Spieltiefe und die Atmosphäre abseits des Spieltisches zu fördern, also entsprechende Atmosphäre vorzubereiten. Zu beiden sei wieder einmal gesagt, dass ich bestimmt nicht alle Möglichkeiten aufzähle, aber dennoch versuche, ein halbwegs umfassendes Bild zu liefern. Wenn euch eine Idee kommt, hindert euch die Tatsache, dass ich sie nicht erwähnt habe, nicht daran, sie umzusetzen, jedenfalls hoffe ich das. Jetzt aber genug der Vorreden!

Erzähltechniken

Im Folgenden beschäftige ich mich mit den Möglichkeiten eines SL, Ereignisse in seiner Kampagne zu schildern. Dies beschränkt sich nicht ausschließlich auf den definierten Begriff von Erzähltechniken, aber dieser Begriff ist meines Erachtens dennoch eine passende Überschrift.

Was Erzähltechniken anbetrifft, so muss ich vorab sagen, dass manchem SL die folgenden Möglichkeiten ungewohnt oder auch unpassend erscheinen mögen. Zunächst einmal gilt natürlich wie immer, dass nicht alles überall funktioniert und man seinen gesunden Menschenverstand benutzen muss, bevor man zuviel auf einmal verwendet. Gerade bei den Erzähltechniken aber benötigen Spielleiter Übung in ihrer Anwendung. Wenn man zum ersten Mal eine Rückblende einbaut, klappt es vielleicht nicht so richtig, oder man verhaspelt sich. Bei vielen der Techniken kommt es auf das erzählerische Geschick des Spielleiters an, und wenn man dieses selten benutzt, ist es zuerst etwas eingerostet.

Ich kann jedoch relativ sicher sagen, dass jeder SL in der Lage ist, angemessen zu erzählen. Manch einer mag vielleicht das Talent eines Dichters haben, andere sind da weniger begabt - aber mit ein wenig Übung geht alles. Ein Tipp für Unsichere wäre, die besonderen Stellen im Voraus aufzuschreiben, ähnlich wie der Vorlesetext in einem Abenteuer. Dann kann man sich vorher in Ruhe überlegen, was man schildern möchte und wie, und vielleicht auch Sätze aus anderen Quellen kopieren. Ich bin sicher, die entsprechenden Autoren nehmen das nicht übel.

Werfen wir nun aber einen genaueren Blick auf die Erzähltechniken und andere Tricks, die einem Spielleiter ermöglichen, Atmosphäre aufzubauen:

Wörtliche Rede: Manchen fällt es leicht, wörtliche Rede zu verwenden, anderen aber ist es unangenehm oder scheint es albern. Zur Erklärung: Wörtliche Rede bedeutet, dass ihr als der Charakter sprecht, den ihr gerade verkörpert. Anstatt also zu sagen: "Ich frage den Schmied nach einem Schwert." (indirekte Rede), würdet ihr "Heda, Meister Zwerg! Habt ihr auch richtige Waffen, oder nur Äxte im Angebot?" sagen.

Wir beschäftigen uns aber nicht mit der Spielerseite, sondern eher mit den Einzelkämpfern auf der anderen Seite des Schirms. Und als SL sollte man schon bereit sein, bestimmte Szenen mit wörtlicher Rede zu füllen, also "auszuspielen". Wann aber verwendet man wörtliche Rede? Die Antwort lautet: in wichtigen Szenen - und wenn die Spieler es möchten. Grundsätzlich würde man also den Schwertkauf nicht unbedingt ausspielen, da es dabei nicht um wichtige Dinge geht. Wenn der Schmied den Spielern aber noch eine Information über die Banditen im Umkreis geben will, dann sollte man wörtliche Rede verwenden. Man kann auch zwischen indirekter und wörtlicher Rede wechseln: "Der Schmied gibt dir das Schwert und nimmt das Gold an sich und murmelt ein Dankeschön. Dann packt er deinen Kragen und flüstert: 'Nehmt euch vor den Grauen Bengeln in Acht!'"

Grundsätzlich kann man festhalten, dass wörtliche oder direkte Rede wesentlich atmosphärischer wirkt als indirekte Rede, und dass sich Spieler von wörtlicher Rede direkt angesprochen fühlen, anstatt nur ihre Charaktere anzusprechen. Dadurch werden sie tiefer in das Geschehen einbezogen.

Indirekte Rede: Wörtliche Rede hat aber auch Nachteile. Zunächst einmal muss man als SL versuchen, seinen NSC eigene Qualitäten mitzugeben, sie unverwechselbar zu machen. Man kann aber unmöglich alle NSC, denen die Spieler begegnen, mit anderen Eigenschaften ausstatten und diese dann spielen. Im wirklichen Leben klingt der Großteil der Personen, mit denen man sich unterhält, verschieden. Damit die Spieler zumindest wichtige NSC auseinander halten können, sollte man nicht zu viele weniger wichtige NSC ausspielen, da ansonsten die Einzigartigkeit verloren gehen könnte. Wenn sowohl der König als auch der Stalljunge in einem hohen Lispeln sprechen, sind Missverständnisse vorprogrammiert.

Ein mindestens ebenso wichtiger Faktor ist aber auch, dass wörtliche Rede zeitaufwändig ist. Ein Gespräch, das man in einem kurzen Satz zusammenfassen könnte, dauert zehn oder mehr Minuten, wenn es ausgespielt wird. Das Tempo eines Abenteuers ist aber extrem wichtig; wenn die Spieler zwei Stunden daran sitzen, ihre Ausrüstung einzukaufen, tritt der Plot unweigerlich in den Hintergrund. Noch dazu unterhält man sich oft nicht mit allen Spielern; diejenigen, die gerade nicht aktiv teilnehmen, könnten unruhig werden oder ihnen wird langweilig - und gerade das sollte vermieden werden. Wenn also nicht die ganze Gruppe Spaß daran hat, jedes Gespräch auszuspielen, sollte man unwichtigere Dinge durch indirekte Rede abkürzen.

Ein Nebeneffekt der indirekten Rede ist, dass sie weniger Nachfragen zulässt und endgültiger klingt. Wenn die Spieler eine Audienz erbitten, und ihr den König spielt: "Verzeiht, aber ich kann Eurem Begehren nicht nachkommen.", werden die Spieler wahrscheinlich Fragen, Drängen, Bitten oder Bestechen. Wenn ihr aber sagt: "Der König hat keine Zeit.", ist alles schon entschieden.

Tempo des Spiels: Es ist ganz wichtig zu erwähnen, dass ihr als Spielleiter das Tempo des Spiels kontrolliert. Ihr bestimmt, wie viel Zeit für bestimmte Aktionen verwendet wird, und wie schnell die Spieler entscheiden müssen, was sie als nächstes tun wollen. Grundsätzlich gilt, dass ein hohes Tempo für mehr Spannung sorgt als ein langsamerer Gang. Aber es ist mindestens ebenso wichtig, das Tempo zu variieren. Wenn ihr Ruhephasen und Stressphasen abwechselt, sind beide viel effektiver. Lass die SC nach ihrem letzten Kampf erst einmal ruhig in der Taverne verschnaufen, spiel viel mit wörtlicher Rede, lass sie flirten und prahlen. Wenn dann wieder Stress angesagt ist, haben auch die Spieler wieder genug Energie, um das Tempo mitzuhalten.

Und dann kannst du ab und zu diesen Wechsel durchbrechen, um Ungewissheit und einen Überraschungseffekt zu erzeugen. Die SC sind gerade in ihre geliebte Kneipe gekommen, als auch schon die Tür aufgeht und ihre Gegenspieler grinsend hineinkommen. Diesmal gibt es keinen Aufschub, die Fehde wird jetzt und hier entschieden. Wahrscheinlich werden die Spieler dann zürnen, dass sie keinen Moment Ruhe haben - und genau das denken die SC jetzt auch, also hast du schon gewonnen!

Dialoge, keine Monologe! Mit dieser prägnanten Aufforderung möchte ich darauf hinweisen, dass Nichts langweiliger ist als lange Reden des Spielleiters, egal wie gut er erzählen kann. Manchmal kann es nicht vermieden werden, zwei NSC miteinander reden zu lassen, und einige der folgenden Ideen basieren auch darauf, dass der Spielleiter für längere Zeit das Wort ergreift. Grundsätzlich sollte keine Rede länger als eine Minute dauern. Dabei ist diese Zeit eher hoch gewählt, auch wenn sie in Sonderfällen sogar überschritten werden kann. Aber der Schlüssel am Spiel ist Interaktion, also lass die Spieler auch mitspielen.

Zeigen, nicht erklären: Diese Regel ist eigentlich aus dem Filmgeschäft, aber in Rollenspielen auch anwendbar. Sie bedeutet im Endeffekt, dass ein Bild mehr als tausend Worte sagt, also dass man jemandem etwas lang und breit erklären kann, er es aber schneller versteht, wenn man es ihm zeigt. Dies kann man auch auf die Verwendung von Bildern im Spiel anwenden, im heutigen Kontext aber bezieht es sich eher auf die Fähigkeiten von Monstern und NSC und andere verwandte Gebiete.

Als SL kann man die gewaltigen Arme des Riesen beschreiben, die so dick wie ein Zwergenbauch sind, und mit denen er sicherlich ein Haus heben könnte. Oder man beschreibt, wie der Riese einen Felsen von der Größe eines Pferdes hochhebt und fünfzig Meter entfernt auf ein Gebäude wirft. Die zweite Möglichkeit ist wesentlich interessanter. Zwar muss und kann man NSC nicht immer die Möglichkeit geben, einen bildlichen Beweis ihrer Eigenschaften zu liefern, aber bisweilen ist es schon nett, wenn der Händler nicht einfach nur unsagbar fett ist, sondern sich beim Setzen der stabile Eichenstuhl bedenklich ächzend gen Boden neigt.

Wortwahl: Die Wortwahl ist eine der entscheidenden Einflüsse auf die Atmosphäre am Spieltisch. Mit den richtigen Worten kann man Geheimnisse erzeugen, Komik oder Trauer darstellen, das Umfeld und den NSC charakterisieren - die Wortwahl ist eine ungeheuer vielseitige Waffe im Arsenal des Spielleiters. Falsche Wortwahl kann dazu führen, dass ein ganzer Spielabend in die Hose geht. Ein Beispiel für die Beschreibung eines Hofmagiers:

  • "Magellus ist groß und hat eine Hakennase, ist füllig. Er trägt eine teure Robe und einen Stecken aus Ebenholz. Er sieht arrogant aus und schaut euch wortlos an."
  • "Das erste, was euch an Magellus dem Magus auffällt, ist seine Nase. Das zweite übrigens auch. Der Magier ist zwar hochgewachsen, größer als ihr, aber dennoch könnte er seinen Zinken zu seinem Vertrauten machen. Unter seiner teuren Robe spannt sich ein imposanter Bauch, der ihm den Blick auf seine Füße verbaut. Magellus klammert sich schwitzend an seinen Stecken aus Ebenholz und versucht, nicht zu sehr zu schnaufen, während er euch von oben herab betrachtet."
  • "Magellus der Hofmagier überragt euch um fast einen Kopf, aber ihr habt das Gefühl, dass er euch auch als Halbling von oben herab betrachten würde. Seine spitze Nase ist ebenso aristokratisch wie seine Haltung. Seine Robe ist aus teurem, königsblauem Tuch gefertigt und fließt seinen fülligen Körper hinab wie Tinte. Der Stecken, den er mit überraschend knochigen Fingern umklammert hält, ist aus nachtschwarzem Holz, in dem arkane Symbole gefährlich schimmern. Magellus mustert euch stumm, wie ein Geier seine Beute. Er scheint auf etwas zu warten."

Wenn alles geklappt hat, dann ist die erste Beschreibung eine, die man für mindere NSC verwenden würde wo nicht viel Detail gefordert ist. In der zweiten Beschreibung sollen die Spieler Magellus nicht ganz ernst nehmen, während die dritte leichte Gefahr ausstrahlen, und Magellus' Macht andeuten soll.

Ebenso wichtig ist es aber schon, wenn nicht viel wichtiger, Wörter aus der richtigen Zeit zu verwenden. Im Mittelalter wird kein "Job" angeboten, und in der Gegenwart würde niemand mehr "Ihro Gnaden, mir deucht es sei Gefahr im Verzuge!" sagen. Schon mit solchen Trivialiäten kann man viel erreichen und noch mehr verhunzen.

Stimmenmodulation: Dies ist eine Sache, die tatsächlich stark von der richtigen Übung abhängt. Grundsätzlich ist es gut, wenn man als SL eine "formbare" Stimme hat, d.h. unterschiedliche Tonhöhen, Akzente und Sprachfehler simulieren kann. Vielleicht hat ein Adeliger einen französischen Akzent, während der König lispelt, und der Barbar in einem brummigen Bayrisch spricht? Aber auch ohne ein solches Talent kann man in der Darstellung seiner NSC einiges verändern.

Beispielsweise kann man langsam oder schnell reden, leise oder laut. Man kann hecheln oder schnaufen, um gehetzte und geschaffte Tagelöhner zu spielen. Man kann Sätze als Frage oder als Befehl formulieren. Man kann stottern, quengeln, gähnen. Worte stark oder gar nicht betonen. Husten, niesen, röcheln. Diese Stimmveränderungen kann jeder bewirken, da wir sie im wirklichen Leben auch ständig einsetzen. In diesem Bereich haben wir also tatsächlich schon Übung.

Unterschiedliche Stimmen können helfen, NSC zu unterscheiden oder die Stimmung eines NSC zu vermitteln. Jemand, der flüstert, will wahrscheinlich nicht abgehört werden, usw. Zusammen mit der Körpersprache kann man einen NSC äußerst wirkungsvoll darstellen.

Körpersprache: Die Körpersprache ist ein großer Teil dessen, was wir von anderen Menschen wahrnehmen. Stehen sie vornüber gebeugt und schüchtern da, oder recken sie ihre Schultern angriffslustig vor? Nun kann man am Spieltisch nicht ständig die Körperhaltung überprüfen, zumal man auch noch sitzt und evtl. nur Hände und Gesicht zu sehen sind. Deshalb konzentrieren wir uns auch auf diese Bereiche. Alleine mit Gesten und Mimik kann man viel aussagen. Wandern die Augen eines NSC immer hin und her, zuckt sein Augenlid, oder grinst er unverschämt? Reibt er sich die Hände, oder wringt er sie? Schlägt er mit der Faust auf den Tisch? All das kann die stimmliche Vorführung unterstützen. Man sollte dabei eher auf große Gesten denn auf minutiöse Details achten, denn einerseits ist kaum jemand von uns wirklich ein Schauspieler, andererseits sind die Spieler auch damit beschäftigt, ihre eigenen Rollen zu spielen, und vielleicht nicht ganz so aufmerksam.

Ein guter Tipp, um die Aufmerksamkeit an sich zu ziehen, ist übrigens, aufzustehen und vielleicht sogar um den Spieltisch herumzugehen. Vor allem für befehlsgewohnte Charaktere kann man eine solche Taktik verwenden, aber auch, wenn die Spieler nicht zuhören, und man das Spiel wieder ins Rollen bringen will.

Rückblenden: Kommen wir jetzt zu einer anderen Art von Erzähltechnik. Es geht nicht mehr darum, wie wir etwas erzählen, sondern was wir erzählen. In manchen Situationen und Kampagnen kann es angebracht sein, vom aktuellen Geschehen weg zu schalten und eine andere Szene zu beleuchten. Eine der Möglichkeiten dabei ist, eine Rückblende einzubauen.

Rückblenden sind Einblicke in die Vergangenheit, in Dinge, die schon geschehen sind, aber den Spielern nicht direkt bekannt. Dabei könnte man den Hintergrund eines Ereignisses beleuchten, oder auch den Hintergrund der Charaktere selbst. Rückblenden unterscheiden sich von Cutszenen dadurch, dass die Spieler in ihnen aktiv werden können. Vielleicht beginnt das Abenteuer damit, dass die SC in einer Strafkolonie sind, und fliehen müssen. Nach ein paar Abenteuern könnten ein paar Spielabende folgen, in denen die Spieler die Ereignisse durchspielen, an deren Ende die Haft steht.

Oder die Spieler übernehmen ganz andere Figuren, die in der Vergangenheit wichtig waren. Diese Methode kann gut am Anfang einer Kampagne angewandt werden. Man gibt den Spielern fremde Charaktere, und sie müssen einmal gegen den Bösewicht antreten, und ihn besiegen oder gegen ihn verlieren. Zehn Jahre später treten dann die eigentlichen Spieler auf den Plan.

Die Gefahr bei Rückblenden ist, dass sie unflexibel erscheinen. Schließlich ist der Ausgang der Ereignisse schon bekannt, und die Spieler haben evtl. keine Möglichkeit, diesen Ausgang zu verhindern. Es bedarf großen Vertrauens zwischen Spielern und SL sowie eine geschickte Spielleitung, um dieses Problem zu umschiffen. Eine andere Form von Rückblende ist ein Unterpunkt der Cutszenen (s.u.).

Cutszenen: Cutszenen kommen besonders in Filmen und Büchern oft zum Einsatz. Man erfährt dabei, was andere Figuren im Augenblick erleben, oder in der Vergangenheit erlebt haben. Im Gegensatz zur Rückblende ist eine Cutszene ein Moment, in dem nur der SL aktiv ist und die Spieler zuhören. Deshalb muss man darauf achten, die Szene nicht zu lange dauern zu lassen. Auch ist es wichtig, die Cutszene so zu gestalten, dass die Spieler weder zu viele Informationen bekommen, noch in die Irre geführt werden.

Wenn z.B. der Auftraggeber der SC ein Verräter ist, sollte man keine Cutszene machen, in dem dieser Verrat offenbar wird (wenn er noch geheim bleiben soll), noch eine Szene, in der dieser Auftraggeber als loyaler Freund erscheint. Am besten lässt man es in einem solchen Fall gleich sein, und wählt ein anderes Objekt für die Szene.

Eine Cutszene kann man gut verwenden, um die Konsequenzen zu zeigen, die von den SC bewirkt werden. Betreten sie z.B. lautstark eine Festung, könnte man eine Cutszene einbauen, in dem sich die Wachen kampfbereit machen, oder zwei rote Augen in einem dunklen Raum aufleuchten, die voller Vorfreude der Eindringlinge harren. Als solches kann eine Cutszene Spannung erzeugen oder den Zeitdruck verstärken.

Eine Alternative dazu ist die Cutszene zur Information der Spieler. Beispielsweise sieht man, wie ein abgeschickter Brief beim Empfänger ankommt, dieser den Brief aber ins Feuer wirft. Oder man verwendet Rückblenden, um die Geschichte eines Charakters oder Gegenstandes zu verdeutlichen. Ich habe einmal einem SC, der sein Gedächtnis verloren hatte, durch eine Reihe von Rückblende-Cutszenen Hinweise auf seine Identität gegeben: er sah sich studieren, mit Freunden reden, usw.

Weitere Formen von Cutszenen sind Eröffnungsmonologe, Rededuelle und Sterbeszenen. Hierbei werden die Regeln des Spiels ein wenig aus den Angeln gehoben und zu Gunsten von Atmosphäre missachtet. Bei Sterbeszenen erhält ein Charakter (SC oder NSC) die Möglichkeit, ein paar Worte zu stöhnen, obwohl er den Regeln nach schon tot ist. Bei Eröffnungsmonologen betreten die SC den Unterschlupf des Bösewichts, der sie erst einmal mit ein paar passenden Worten begrüßt. Rededuelle sind eine Variation davon, in denen Helden und Schurke(n) einander erst einmal verbal bekämpfen. Bei diesen Formen der Cutszene ist wichtig, dass man den Spielern vorher eindeutig sagt, wie sich die Regeln ändern. Der röchelnde Charakter kann nicht mehr durch einen Heilzauber gerettet werden, auch wenn er noch bei Bewusstsein ist. Während des Eröffnungsmonologs vergeht keine Zeit (Zauber laufen nicht aus, etc.), und den Spielern entsteht kein Nachteil, wenn sie den Schurken ausreden lassen oder ihm gar antworten. Wenn diese Klarheit nicht besteht, könnten sich die Spieler betrogen fühlen.

Letztendlich muss man noch sagen, dass Cutszenen nur in Maßen angewandt werden sollen. Sie berauben Spieler nämlich der Möglichkeit, zu agieren, und stattdessen tatenlos dem Spielleiter zu lauschen. Wenn man nicht als der Egomane da stehen möchte, der man ist, setzt man dieses Stilmittel also vorsichtig ein. Dann lässt sich auch viel größerer Erfolg erzielen.

Beschreibungen: Eng mit der Wortwahl verwandt, stellen Beschreibungen eine der wesentlichen Möglichkeiten da, das Spiel atmosphärischer zu gestalten. Beschreibungen dienen gleichzeitig dazu, die Spieler zu informieren, und ihnen einen guten Überblick über die Situation zu verschaffen. Man darf also die Szene nicht mit Beschreibungen überfrachten.

Die beste Vorgehensweise ist, zunächst ein paar subjektive Sichtweisen abzugeben und danach eine objektive Beschreibung anzufügen. Dabei sollte man sich am besten auf einen oder zwei Sinne konzentrieren, um deren Eindrücke hervorzuheben und nicht in einem Wirrwarr aus verschiedenen Effekten untergehen zu lassen. Ein Beispiel:

  • "Das Erste, was euch auffällt, ist der Gestank. Es riecht nach fauligem Fleisch - und Schlimmerem. Der Raum, den ihr betretet, ist 20x15 Meter groß und durch zwei Fackeln spärlich beleuchtet. Ihr tretet durch eine Türe in der Mitte der schmaleren Wand; euch gegenüber befindet sich eine weitere Tür. Sie ist verschlossen. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch, an dem drei grünhäutige Gestalten sitzen, Orks, mitten in einem Würfelspiel. Der Gestank scheint aus einem Fass zu kommen, dass neben dem Tisch steht. Die Orks schauen überrascht zu euch herüber."

In diesem Fall haben wir mit dem Gestank begonnen, weil es buchstäblich das Erste war, was den SC auffiel. Dann haben wir den Raum objektiv beschrieben, so wie ihn die Charaktere wahrscheinlich nicht wahr nehmen, bevor wir noch einmal auf den Gestank zurück gekommen sind, um die Spieler wieder in ihre Charaktere zurück zu ziehen.

Beschreibungen im Kampf: Dies ist eigentlich ein Unterpunkt der Beschreibungen, aber meines Erachtens wichtig genug, um einzeln aufgeführt zu werden. Kämpfe sind der Teil des Spiels, an dem man die meisten Dinge beachten muss: alle Kampfregeln, die Fähigkeiten der NSC, die Initiative, Trefferpunkte, den Standpunkt der einzelnen Protagonisten und ihre geplanten Aktionen, etc. Dann muss man darauf achten, dass der Kampf zügig von statten geht und spannend ist. Man muss die Aktionen der Spieler in das Geschehen einflechten. Da ist es ganz verständlich, dass Beschreibungen schnell auf der Strecke bleiben, und nur noch "Trifft. 5 Punkte Schaden." gesagt wird.

Deshalb muss man aber nur umso stärker darauf achten, hin und wieder Beschreibungen einzuflechten. Dabei kann man die Regeln ruhig mal Regeln sein lassen. Bei D&D gibt es zwar keine Körperzonen, deshalb kann aber ein Hammerschlag dennoch das linke Bein des Gegners zerschmettern, sodass er das Schlachtfeld entlang humpelt. Man sollte sich aber nicht nur auf Schläge und deren Wirkung begrenzen, sondern vielmehr die NSC so ausspielen, wie es ihrer Situation und ihrem Naturell entspricht. Vielleicht zucken sie zurück, grinsen teuflisch, schreien eine Herausforderung hinaus oder spucken ihren Gegner an.

Eine Methode, um Beschreibungen einzubauen, ist, nach jeder Kampfrunde eine kurze Zusammenfassung abzuliefern:

  • "Peter springt vor und spaltet dem Ork den Schädel. Sein Kumpan macht einen halben Schritt zurück, bleckt dann aber kampflustig die Zähne und sticht Martin tief in die Wade. Noch während der Magier halb ohnmächtig vor Schmerz zusammenbricht, schwingt Karin seinen Streithammer und verpasst dem Ungetüm einen harten Schlag. Der Ork geht in die Knie. Bevor er wieder aufstehen kann, hat Rolf ihm seinen Dolch von hinten in den Rücken gerammt. Gurgelnd geht die Kreatur zu Boden. Ihr wendet euch gemeinsam dem letzten Ork zu, der erst euch, dann seine Waffe, dann den Weg zur Tür ansieht. Nächste Runde: Peter, was tust du?"

Höre auf die Spieler: Der beste Weg, um Atmosphäre zu erzeugen ist der, die Spieler am Spiel teilhaben zu lassen. Dadurch steigert das Interesse, der Spielspaß, und wie von selbst auch die Qualität des Spiels. Konkret heißt das, die Abenteuer und Kampagnen auf die Spieler zuzuschneiden.

Eine Möglichkeit dazu sind Hintergrundgeschichten für die Spielercharaktere. Das hat direkt zwei Vorteile: Erstens beschäftigt sich der Spieler mit seinem Charakter, und diese Identifikation führt schon zu größerer Spieltiefe; zweitens bieten Hintergrundgeschichten Möglichkeiten, die Charaktere besser in die Kampagnenwelt einzubauen. Man kann NSC einbringen, die Vergangenheit des Charakters einbauen, seine Pläne ins Spiel bringen oder auch Abneigungen und Vorlieben zum Tragen kommen lassen. Wichtig ist dabei nur, dass man diese Möglichkeiten nicht nur zu Problemen nutzt. NSC sollten nicht nur entführt/getötet werden, sondern auch hilfreich sein können, usw. Ansonsten beginnen die Spieler schnell, möglichst wenige Ansatzpunkte in ihre hintergründe einzubauen.

Anstelle einer Hintergrundgeschichte kann man auch einen Fragebogen an die Spieler verteilen, der die wichtigsten Merkmale des Charakters abdeckt. Beispiele für einen solchen Fragebogen findet ihr überall im Netz (z.B. im RPG-Teil meiner Homepage unter www.p-pricken.de).

Die zweite Möglichkeit, die Spieler einzubeziehen, beschäftigt sich mehr mit Ideen und Plänen, die den Spielern während einer Kampagne kommen. Vielleicht verliebt sich ein SC in eine Schankmaid, der Magier möchte eine Universität eröffnen oder der Paladin in die Armee eintreten. Gebt den Spielern diese Möglichkeit, ihre Charaktere stärker mit der Kampagnenwelt zu verbinden. Lasst sie eigene Zauber erschaffen, einen Fanclub führen, Orden erhalten. Wenn es den Spielern Spaß macht, tut es der Kampagne gut. Man sollte nur immer versuchen, nicht zu freigiebig zu sein, sondern die Spieler dazu ermuntern, sich die Verwirklichung ihrer Pläne zu verdienen. Dann wird diese Verwirklichung auch weiter etwas Besonderes bleiben, und die Kampagne bereichern.

Kampagnenbegleitung

Und nun folgt der zweite Teil des Artikels, in dem wir uns mit Möglichkeiten beschäftigen, wie man abseits vom eigentlichen Spiel die Atmosphäre pflegen kann. Hier geht es hauptsächlich um Möglichkeiten, die Spieler in die Kampagne einzubeziehen, damit sie sich einerseits auf den nächsten Termin freuen und andererseits auch keine wichtigen Details vergessen. Wenn der Bösewicht der Kampagne auftaucht, ist es besser, wenn die Spieler ihn kennen, als wenn die Fragerei los geht, wer dieser Kerl in Schwarz denn sei, und wann man ihn schon mal gesehen habe, und warum Martin das denn nicht aufgeschrieben habe?

Newsletter: Ein Newsletter ist sozusagen eine "Kampagnenzeitung". In ihm führst du die wichtigsten Entwicklungen der letzten Spielabende auf, vielleicht angereichert mit ein paar unzusammenhängenden Ereignissen und Gerüchten ("Bauer Mertens heiratet einen Gnoll!"). So kannst du den Spielern einen unterhaltsamen Anhaltspunkt geben, an welcher Stelle des Abenteuers oder der Kampagne sie sich befinden. Sie haben auch die Möglichkeit, einen möglichen roten Faden eher zu erkennen und vielleicht von wichtigen Ereignissen zu erfahren, die erst in späteren Spielabenden ihre Auswirkungen zeigen.

Man kann den Newsletter per Hand schreiben; heutzutage bietet sich jedoch eine Verbreitung über e-mail an. Man kann das Ganze als Zeitung aufmachen, oder einfach als Textdatei, oder auch als PDF-Version. Besonders bei länger auseinander liegenden Spielterminen bietet sich eine Zusammenfassung per Newsletter an.

Website: Wie oben beschrieben, kann man den Newsletter als Website anlegen. Aber im Internet gibt es noch viel mehr Möglichkeiten. Auf einer Website kann man die eigenen Hausregeln ablegen, eigene Dokumente zur Verfügung stellen, und weiter gehende Hintergründe für die Kampagne liefern. Eine weitere Möglichkeit ist, SC und NSC vorzustellen, und vielleicht sogar verstorbenen SC eine Würdigung erfahren zu lassen. Besonders die Möglichkeit, den Charakteren Bildern zuzuordnen (vielleicht auch eigene), kann das Spiel bereichern. Die Website kann außerdem die Story Hour oder Präsentationen beherbergen.

Präsentationen: Wenn man Zeit und Muße hat (und ein wenig Talent), kann man eine Präsentation der Kampagne erstellen. Dies sollte man sich vorstellen wie eine Filmvorschau, gemeinhin Trailer genannt. Man fasst das Abenteuer bzw. die Kampagne ein wenig reißerisch zusammen, um den Spielern den Mund wässrig zu machen. Präsentationen lassen sich mit PowerPoint recht akzeptabel erstellen; wer sich mehr zutraut, sollte mal die Testversion von Macromedia Flash ausprobieren. Mit diesem Programm kann man schon recht professionelle Filme erstellen, wenn man nur ein wenig Zeit in die Beherrschung der Funktionen investiert.

Story Hour: Eine "Story Hour" ist die Niederschrift der Kampagne und deren Ereignisse in mehr oder weniger romanähnlicher Form. Die Story Hour ist eine unterhaltsame Möglichkeit, andere Leute an seinem Spiel teilhaben zu lassen, und ebenso den Spielern noch einmal vor Augen zu führen, was bislang passiert ist. Insofern ist sie eine Verwandte des Newsletters, auch wenn man Beides nebeneinander einsetzen kann (man muss den Newsletter dann nur etwas mehr auf andere Ereignisse ausrichten). Beispiele für Story Hours findet man in unserem Forum, oder auf der Seite von ENWorld, wo einige professionelle Autoren am Werke sind.

play by post: Grundsätzlich ist das Rollenspiel im Internet oder per e-mail eine eigene Form des Spiels, aber man kann diese Form auch auf normale "face to face"-Kampagnen anwenden. Im weitesten Sinne kann man zwischen Spielterminen klären, welche Einkäufe die Spieler in der Stadt tätigen wollen. Man kann auch die eine oder andere Begegnung ausspielen, oder das Internetspiel als Überbrückung nutzen, wenn man sich aus irgend welchen Gründen eine Zeit lang nicht sehen kann. Vorteile des Internetspiels sind einerseits die freiere Zeiteinteilung für die Spieler und andererseits die Tatsache, dass man jede Nachricht in Ruhe abfassen kann. So kommt im Onlinespiel das Wesen eines Charakters oft stark heraus. Andererseits dauern auch kleine Aktionen sehr lange, weil alle Spieler reagieren müssen. Insofern bietet sich das pbp-Spiel wohl hauptsächlich als Ausnahmen und Informationssystem an.

Hintergrundgeschichten: Zu Hintergrundgeschichten oder Fragebögen habe ich oben ja schon etwas gesagt. Mit solchen Mitteln beschäftigt man die Spieler und bringt sie dazu, sich mit der Kampagne und ihren Charakteren zu befassen. Indem man so Interesse an der Kampagne erzeugt, steigert man den Spaß der Spieler und die Bereitschaft, an einer guten Atmosphäre am Spieltisch teilzuhaben.

Charakterisierung seitens der Spieler: Eine etwas ausgefallene Möglichkeit ist es, die Spieler darum zu bitten, die Charaktere der anderen Spieler zu beschreiben. Indem hier also von fremder Hand Charakterisierungen geschaffen werden, kann man zunächst einmal den betreffenden Spielern zeigen, ob sie ihren Charakter ihren Vorstelllungen nach ausspielen konnten. Gleichzeitig beschäftigt man die Spieler wieder und beteiligt sie an der Kampagne, was die schon beschriebenen Vorteile nach sich zieht. Zu guter Letzt gibt es dem SL einen guten Ansatz an die Hand, die SC einzuschätzen, denn die Spieler haben ja sehr viel mehr Zeit und Gelegenheit, die Charaktere der anderen Spieler kennen zu lernen. Vor allem für eine Story Hour kann eine gute Auffassung von den SC sehr hilfreich sein, um die Charaktere mit Leben zu füllen.

Jetzt solltet ihr eigentlich eine ziemliche Bandbreite an Möglichkeiten und Methoden an die Hand bekommen haben, um die Atmosphäre im Spiel zu verbessern. Beim nächsten Mal werden wir uns daher erst einmal einem anderen Thema zu wenden. Es wird aber bestimmt trotzdem lesenswert - ich werde jedenfalls mein Bestes geben.

 

Bis dahin - Game On!

 

 

© Patrick Pricken (Berandor)