A Player's Guide to Divine Magic for All ClassesDas „Complete Divine“ (im Folgenden CD genannt) von David Noonan ist ein 192 Seiten starkes Hardcover und wurde nach dem hervorragenden „Complete Warrior“ mit großer Spannung erwartet, soll darin doch alles zu finden sein, was für göttliche Zauberwirker gut und nützlich ist.
Gestaltung: Das Buch hat den typischen DnD-Style und sieht deshalb sehr ansprechend aus. Schon das Titelbild –ein schön gezeichneter Radiant Servant of Pelor (in diesem Buch vorgestellte PrK) – macht Lust auf mehr. Auch die Illustrationen innerhalb des Buches, die natürlich alle farbig sind, sind sehr gut gemacht. Erfreulich finde ich den Trend, zunehmend ganzseitige Bilder abzudrucken, auch wenn ich nicht beurteilen kann, inwiefern dies aus Gründen der Inhaltsreduzierung gemacht wurde.
Inhalt: Nach einer kurzen Einleitung, die erklärt, für welche Charaktere dieses Buch gedacht ist und wie man den Begriff „Divine Character“ überhaupt zu definieren hat, kommt man gleich zum eigentlichen Inhalt.
1.Kapitel - The Devoted: Das 1. Kapitel namens “The Devoted”(deutsch etwa “Die Erwählten”) behandelt zum einen das Verhältnis des Charakters zum Glauben, zum anderen werden mit der „Favored Soul“, dem „Shugenja“ und dem „Spirit Shaman“ gleich 3 neue Grundklassen vorgestellt, die allerdings alle schon aus älteren Büchern bekannt sind (MinHB und Oriental Adventures). Auf den ersten 2 Seiten werden alle Möglichkeiten genannt und erläutert, warum (zum Beispiel aus tiefem Glauben oder Machtgier) und wem (einem Gott, einem Pantheon, einem Prinzip oder der Natur) ein göttlicher Charakter dienen sollte. Obwohl nur sehr kurz, halte ich diesen Abschnitt für gelungen, denn hier kommt jeder auf seine Kosten, der sich vorher nicht klarmachen konnte, welches Verhältnis ein göttlicher Zauberwirker zu seinem Glauben hat. Kommen wir zu den Grundklassen. Die Favored Soul könnte man einfach als göttlichen Hexenmeister beschreiben, denn auch er bekommt seine Zauberfähigkeiten in den Schoß gelegt. Auch die Zauber erhält er etwa in derselben Rate wie der Hexenmeister. Allerdings gibt es einen sehr gravierenden Unterschied, nämlich den, dass die Favored Soul 2 Zauberattribute hat: Charisma zum Bestimmen der Bonuszauber und Weisheit für den Schwierigkeitsgrad, um den Zaubern zu widerstehen. Außerdem hat man das Problem, dass die Klasse im Maximalfall 5 Attribute steigern muss, denn neben den Zaubern hat die Klasse auch noch sehr gut zum Kämpfen geeignet. Insgesamt hat es mir die Favored Soul sowohl flairmäßig als auch regeltechnisch angetan und ich denke, dass sie eine gelungene und vielseitige Alternative zum Hexenmeister darstellt. Der Shugenja ist ein Zauberwirker, der sich auf eines der 4 klassischen Elemente spezialisiert und dazu noch einer „Order“ angehört, die ihm zusätzliche Zauber gewährt (funktioniert wie Domäne). Außerdem muss die Hälfte seiner Zauber die bevorzugte Energieform nutzen. Außer dem Namen fallen mir eigentlich keine Gründe ein, diese Klasse nicht auch in einer klassischen DnD-Kampagne zu benutzen, was sich die Designer des Buches vielleicht auch gedacht haben und deshalb eine kurze Erklärung abgegeben haben, wie man das denn bewerkstelligen könnte. Die 3. und letzte Core Class, der Spirit Shaman, ist ein göttlicher Zauberwirker, der sich sehr viel mit den sogenannten „Spirits“ (hier definiert mit körperlosen Untoten, Feenwesen, Elementaren, astralen Kreaturen oder solchen mit astralen Körpern und noch einige andere) beschäftigt und mit der Zeit sehr viele Spezialfähigkeiten für den Umgang mit ihnen bekommt. Er kann sich zum Beispiel in einen Spirit verwandeln und hat einen Spirit Guide, der nur in seinem Körper und seiner Seele existiert. Wie man schon erkennen kann, ist auch diese Klasse für ein asiatisches Setting gedacht und daher nicht jedermanns erste Wahl. Meine Note: 3.9
Kapitel 2 - Prestige Classes: Wie der Name des Kapitels schon sagt, dreht sich auf den Seiten 19 – 76 alles um Prestigeklassen, vom Black Flame Zealot über den Entropomancer bis zum Warpriest. Mir ist sehr negativ aufgestoßen, dass von den 24 vorgestellten Klassen nur 5 auch wirklich neu sind! Die anderen 19 kann man bereits in den verschiedensten anderen Büchern finden. Außerdem gibt es nur sehr wenig Material für Druiden in dieser Sektion: Blighter, Geomancer, und Stormlord sind noch ok, doch der Rest eignet sich eher für andere Klassen. Ich werde nun etwas detaillierter auf die neuen Prestigeklassen eingehen und für die „alten“ nur eine Zusammenfassung bereitstellen. Bei der Auflistung steht das Buch bzw. der Dragon, in dem die Klasse bereits erschienen ist, in Klammern.
Neue Prestigeklassen: Divine Crusader: Der Divine Crusader ist ein Vorkämpfer seines Gottes und dient als Überbringer eines bestimmten Aspekts – im Spiel einer Domäne - dieser Gottheit, deren Willen er zu verbreiten sucht. Die Klasse erhält einige nette Spezialfähigkeiten und (wenige) Zauber, die allerdings bis zum 9. Grad reichen und ist daher –auch für Spieler –gut ins Spiel einzubringen. Entropomancer: Den Entropomancer halte ich für die rollenspielerisch interessanteste der 5 neuen Prestigeklassen, denn er besitzt die Fähigkeit, ein „Nichts“ zu beschwören, das eine Vielzahl von Effekten herbeiführen kann. Leider wird er schon deshalb viele Spieler abschrecken, weil er nur auf halber Zauberstufe weiter aufsteigt. Da seine sonstigen Fähigkeiten leider auch nicht der Überhammer sind, wird sich wohl kein Powergamer für diese Klasse entscheiden. :) Evangelist: Der Evangelist (der übrigens kein Anhänger des Christentums ist), ist die einzige 5-stufige Prestigeklassen im Complete Divine und bietet sich wohl hauptsächlich für NSCs an, denn er ist schlicht und einfach ein Missionar seiner Gottheit. Rainbow Servant: Unter dem Namen Rainbow Servant kann man sich beim einfachen Hören wohl kaum etwas vorstellen. Bei näherer Betrachtung fällt aber das ungewöhnliche Konzept auf: Der RS ist ein arkaner Zauberwirker, der in den Dschungeln bei den Couatl „in Lehre“ gegangen ist und mit der Zeit Zugang zu weiterer arkaner Magie, aber auch zu göttlichen Domänen und schließlich der Kleriker-Zauberliste erhält. Ich halte diese Prestigeklasse für etwas abgedreht, aber nichtsdestotrotz absolut spielenswert. Seeker of the Misty Isle: Der Seeker of the Misty Isle ist jemand, der auf der Suche nach der sogenannten Misty Isle ist, die Kurtulmak und Gruumsh aus Rache wegen Gruumshs ausgestochenen Auges irgendwo versteckten. Die Prestigeklasse ist wohl eher was für NSC, denen man auf seinen Reisen begegnen kann, denn ein SotMI opfert sein ganzes Leben, um eben jene Insel zu suchen.
Neu aufgelegte Prestigeklassen: Black Flame Zealot (Underdark) Blighter (Meister der Wildnis) Church Inquisitor (Glauben und Ehre) Consecrated Harrier (Glauben und Ehre) Contemplative(Glauben und Ehre) Divine Oracle(Glauben und Ehre) Geomancer(Meister der Wildnis) Holy Liberator(Glauben und Ehre) Hospitaler(Glauben und Ehre) Pious Templar(Glauben und Ehre) Radiant Servant of Pelor(Dragon 283) Sacred Exorcist(Glauben und Ehre) Sacred Fist(Glauben und Ehre) Shining Blade of Heironeous(Dragon 283) Stormlord(Faiths and Pantheons) Temple Raider of Olidammara(Lied und Stille) Ur-Priest(Book of Vile Darkness) Void Disciple(Oriental Adventures) Warpriest(Glauben und Ehre)
Bei einigen der hier erwähnten Prestigeklassen wurde wenig bis nichts verändert, doch manchen merkt man die Überarbeitung wohltuend an. Da ist zum Beispiel der Templer zu nennen, der inzwischen nicht mehr alle guten Fähigkeiten auf der 1.Stufe bekommt und daher weniger zum Abusen taugt. Bei sehr vielen anderen wurde nur wenig bis nichts verändert (z.B. Holy Liberator, Sacred Exorcist, Geomancer, etc.). Die Sacred Fist ist einige der wenigen Lichtblicke: Ihre Fähigkeiten wurden wohltuend entschlackt, dafür wurde eine sich fortsetzende Spellprogression eingebaut. Insgesamt hat mich dieses 2.Kapitel sehr enttäuscht, denn ich hatte mir von diesem Buch viel mehr neues in Sachen Prestigeklassen erwartet. Gerade mal 5 wirklich neue Klassen, von denen sich nur 3 für Spieler eignen, sind einfach viel zu wenig. Meine Note: 3.1
Kapitel 3 - Supplemental Rules: Dieses Kapitel bietet auf 14 Seiten 53 neue Talente (darunter epische Talente und die sogenannten Faith Feats) sowie ein kurzer Abschnitt über epische göttliche Charaktere und optionale Turn Undead Rules. Die oben schon erwähnten 53 neuen Talente spalten sich wie folgt auf: 1. 11 General Feats 2. 11 Divine Feats 3. 1 Item Creation Feat 4. 5 Metamagic Feats 5. 12 Wild Feats 6. 3 Faith Feats 7. 10 Epic Feats
Diese Sektion ist den Designern sehr gut gelungen. Für einen göttlichen Charakter, der gute Talente sucht, ist dieses Kapitel die allererste Wahl, vor allem, weil hier wirklich alles neu und nicht nur aufgewärmt ist. Außerdem ist es das einzige Kapitel, in dem Druiden wirklich etwas Nützliches finden. Besonders interessant ist zum Beispiel das Feat Disciple of the Sun, mit dem man alle ansonsten vertriebenen Untoten zerstören kann, wenn man dafür 2 Turn-Versuche verwendet, oder Practised Spellcaster, das das Casterlevel in Bezug auf Dauer und Effekt des Zaubers um 4 (aber nicht über die HD der Kreatur) erhöht. Besonders für Multiclass-Zauberwirker ist dieses Talent eine gelungene Bereicherung. Wenn ein Charakter Taten begeht, die im Sinne seiner Religion oder Philosophie sind, gibt es für diesen Jemand Faith Points, die er aber nur mit den neuen Faith Feats wieder ausgeben darf. In einer Tabelle sind Beispiele angegeben, für welche Taten man wie viele Faith Points erhält. Dieses Konzept scheitert daran, dass es gerade mal 3 entsprechende Feats gibt. Hier hätte man mit einigen Talenten mehr viel erreichen können. Die epischen Talente schließlich sind zwar nicht schlecht, da aber fast niemand auf diesen Stufen spielt, kann man fast schon froh sein, dass diesem Teil so wenig Beachtung zuteil wurde. Last but not least gibt es noch den Abschnitt „Epic-Level Prestige-Class Characters“, der die Regeln für solche Charaktere auf 2 Seiten ordentlich zusammenfasst. Auch ein Beispiel für eine Prestige Class Epic Progression ist gegeben. Meine Note: 4.7
Kapitel 4 - Magic Items: Auf den Seiten 91-106 findet man 67 neue magische Gegenstände, von denen 45 zu der neuen Gattung „Relics – Relikte“ gehören. Die restlichen Items sind Stäbe. Im Prinzip sind Relics ganz normale magische Gegenstände mit der Besonderheit, dass nur göttliche Zauberwirker einer bestimmten Gottheit ihre Fähigkeiten benutzen können und selbst diese müssen noch einen Spellslot eines bestimmten Grades opfern. Für andere Charaktere gibt es zum Glück noch die Möglichkeit, das Feat „True Believer“ zu wählen, dass es erlaubt, ebenfalls Relics zu benutzen. Trotz des teilweise erschwinglichen Marktpreises sind diese Gegenstände genauso selten wie Artefakte. Was ich persönlich sehr schön finde ist, dass es in diesem Kapitel viele großflächige, farbige und schöne Zeichnungen der magischen Gegenstände gibt. So etwas findet man in kaum einem anderen Buch. Die ebenfalls in diesem Kapitel vorgestellten neuen Zauberstäbe sind natürlich nichts Bahnbrechendes, aber dennoch eine gute Bereicherung für die Auswahl eines jeden Spielleiters. Meine Note: 4.4
Kapitel 5 - Deities: Auf den Seiten 107-124 sind alle wichtigen Götter Greyhawks noch einmal beschrieben. Angegeben sind jeweils die Einflussspären, die Domänen, die Art, wie die Kleriker ausgebildet werden, Aufträge, die ein Anhänger dieses Gottes ausführen könnte, die Art der Gebete zu diesem Gott, die jeweils bevorzugte Form der Tempel dieser Gottheit, die Riten, wer ein Herald oder ein Verbündeter dieser Gottheit sein könnte und die Relics, die mit diesem Gott verbunden sind. Zu Göttern, die nicht im PHB beschrieben sind, gibt es auch noch eine kurze generelle Beschreibung. Auch weniger wichtige Götter und Monstergottheiten werden in diesem Kapitel kurz abgehandelt, wobei es zu letzteren nur eine Auflistung des Namens, der Gesinnung, den Domänen, dem Rang ( Niedrige, Mittlere oder Höhere Gottheit) den Anhängern und der bevorzugten Waffe gibt. Diesem Kapitel kann ich (und da geht es wohl auch vielen anderen so) persönlich kaum etwas abgewinnen, weil ich nicht in Greyhawk spiele und mir die hier gebotenen Informationen daher kaum etwas bringen. Doch auch eingefleischte Fans dieser Welt werden durch dieses Kapitel nicht viel schlauer; dazu enthält es viel zu wenige wirklich brauchbare Informationen. Meine Note: 2.9
Kapitel 6 - The Divine World: Die Seiten 125 –134 liefern Informationen über das Leben nach dem Tod und organisierte Religionen in einer D&D-Kampagne. Der Abschnitt über das Leben nach dem Tod bietet sehr vielfältige Hintergrundinformationen, hat aber nicht sehr viel praktischen Nutzwert. Dennoch ist es sehr interessant zu erfahren, was der Seele einer jeden Kreatur in einer typischen DnD-Welt kurz nach dem Tode widerfahren kann und wie das jeweils zustande kommt. Außerdem werden fast alle Ebenen beschrieben, auf die es die Seele eines toten Charakters verschlagen kann. Natürlich wird auch erklärt, auf welche dieser Ebenen man reist, wenn man Anhänger einer bestimmten Gottheit war und was man dort tun kann. Selbst die Schicksale, die eine Seele auf einer Ebene erwarten können, sind beschrieben, darunter sehr originelle Möglichkeiten wie zum Beispiel von Zeit zu Zeit ein Teil der Ebene oder gar einer dort lebenden Gottheit zu werden zu werden. Im 2. Teil des Kapitels werden Theokratien, Globale Kirchen, Sekten, Kulte und auch Regionale Kirchen mitsamt ihrer Struktur, der Rolle, die die Charaktere darin spielen können und Abenteuerideen beschrieben, was wie ich glaube gerade für unerfahrene Spielleiter eine große Hilfe sein kann, wenn man eine solche Organisation in seiner D&D-Kampagne etablieren will. Insgesamt halte ich dieses Kapitel für sehr gelungen, denn die Informationen über das Leben nach dem Tod sind eine echte Inspirationsquelle, sehr nett zu lesen und können helfen, sich nach dem Tod eines geliebten Charakters ein abrundendes und befriedigendes Ende für diesen auszudenken. Der Abschnitt über organisierte Religionen bietet mehr praktischen Nutzwert und gibt diesem Kapitel endgültig seine Daseinsberechtigung, auch wenn man vorher keine gesehen hat. Meine Note: 4.5
Kapitel 7 - Domains and Spells: Dieses Kapitel füllt mit 56 Seiten den Löwenanteil dieses Buches. Entsprechend wichtig für die Gesamtnote ist es, dass der Inhalt stimmt. Die schiere Länge des Kapitels macht große Hoffnung auf massig neue Zauber; 129(davon einige revised), darunter auch das berüchtigte „Miasma“, sind es an der Zahl. Außerdem sind noch die Zauberliste für den Shugenja und seine Orders (siehe Kapitel 1) sowie 20 neue (allesamt revised) Domänen dabei. Die Zauber haben mich im großen und ganzen überzeugt, göttliche Zauberwirker kommen hier voll auf ihre Kosten. Auch konnte ich keinen einzigen Spruch entdecken, der nicht ausbalanciert ist. Ingesamt sind diese 56 Seiten eine wahre Fundgrube für Spielleiter wie Spieler und bieten viele neue Möglichkeiten, einen göttlichen Zauberer allein durch die Auswahl seiner Sprüche flexibler und interessanter zu gestalten.
Fazit: Das Complete Divine ist alles in allem ein gutes Buch, das für alle Spieler göttlicher Zauberwirker und auch deren Spielleiter eine Fülle von neuen Möglichkeiten bereitstellt. Allerdings kam es mir viel zu oft so vor, es nicht mit neuem Material zu tun zu haben. Hier sind besonders das 2.Kapitel, das mit wieder aufgewärmten Prestigeklassen vollkommen überladen (nur 5 neue bei 24 PrKs insgesamt ist einfach zu wenig) ist und ein Großteil des Abschnitts über die Götter Greyhawks zu nennen (siehe Glauben und Ehre). Auch die 3 neuen Grundklassen sind alle schon mal dagewesen. Bei diesen fällt das zum Glück aber nicht so schwer ins Gewicht, weil gerade der Spirit Shaman im Vergleich zu der Version im OA deutlich verbessert wurde. Ein weiterer Negativpunkt ist, dass außer den 12 Talenten und den Zaubern im Kapitel 7 zu wenig Material für Druiden enthalten ist. Hier hätte man vor allem im Bereich Prestigeklassen noch etwas tun können. Alle diese Kritikpunkte werden jedoch durch die große Anzahl an neuen und guten bis sehr guten Talenten sowie die gelungenen magischen Gegenstände und Zauber fast vollständig ausgemerzt, wobei man aus den Faith Feats viel mehr hätte herausholen können. Das Kapitel „The Divine World“, dessen Lektüre mir sehr viel Spaß gemacht hat, sehe ich als gelungene Ergänzung zum vorhandenen Material und ist – wie bereits erwähnt – eine großartige Inspirationsquelle und Hilfe für Einsteiger- SLs. Meine Gesamtnote ist deshalb „nur“ 4.0, weil zu viel Material ohne Veränderungen wieder verwendet wurde. Stattdessen hätte man sich Gedanken über weiteres Material für die in hier zu wenig beachteten Druiden machen sollen. Das Schlimme daran ist ja, dass ein Großteil des alten Zeugs nicht mal schlecht ist – nur hätte es zusammen mit einer überzeugenden Auswahl an neuen Möglichkeiten viel besser ausgesehen. Gerade das Kapitel über Prestigeklassen leidet doch sehr stark darunter und hätte es bestimmt in den 4.5er bis 4.8er Bereich geschafft, wenn noch 7-10 weitere neue dabei gewesen wären. Während dem Lesen des 5.Kapitels dachte ich mir nur: „Was ist denn das? Das ist weder besonders informativ noch besonders gebräuchlich, außerdem gab es das schon mal.“ Zum Glück belegt es aber nur 17 Seiten des Buches, die man jedoch viel besser in die 7-10 PrKs investiert hätte. Die guten neuen Zauber und – nicht zu vergessen – die gelungene Aufmachung hieven das CD doch noch in den 4er-Bereich, wenn auch nur äußerst knapp.
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