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Buch II: Kampagnengestaltung, Kapitel 1: Lebendige NSC

Buch II: Kampagnengestaltung, Kapitel 1: Lebendige NSC

SL: Der Händler, von dem ihr gehört habt, sitzt an einem Tisch im Gasthaus und trinkt Wein aus einem Kelch.

SPIELER: Ich gehe auf ihn zu und frage ihn, was er von den Räubern gesehen hat.

SL: Er beschreibt sie euch detailliert.

Die oben beschriebene Szene findet so oder ähnlich sicherlich in vielen Kampagnen statt. Viele Gespräche oder Szenen mit NSC sind nicht viel mehr als Mittel zum Zweck, die Spieler im Abenteuer weiter zu bringen. Schließlich soll die Abenteuergruppe die Räuber aufspüren. Warum sollte man es ihnen schwerer machen, als es ist?

Die Gefahr, solche Begegnungen zu Nebenschauplätzen verkümmern zu lassen, ist besonders groß, wenn die Spieler sich nur mit einem NSC unterhalten wollen, der eine bestimmte Information hat, oder wenn sie sogar nur etwas kaufen, verkaufen, bestellen wollen. Manche dieser Begegnungen haben keinen Bezug zum Abenteuer und können im Sinne des Spielflusses rasch abgehandelt werden, am Besten in indirekter Rede.

Andere Situationen sind nicht so unwichtig und verdienen es, etwas genauer abgehandelt zu werden. Und wenn man sich einmal zu einer solchen Abwicklung entschlossen hat, dann muss man aufpassen, dass man die Begegnung nicht langweilig werden lässt und vor allem, dass man seinen NSC ein Gesicht verleiht. Gerade die Eigenschaft, für die Spieler auf den ersten Blick nebensächliche Charaktere zum Leben zu erwecken, verbessert die Spieltiefe und -freude unheimlich. Es ist auch für den SL eine schöne Erfahrung, wenn die Spielercharaktere eine Kneipe betreten und den Wirt beim Namen nennen, oder angesichts eines bekannten NSC die Augen verdrehen. Wenn man den Eindruck erweckt, als lebe die Kampagnenwelt wirklich, steigert man die Spielqualität ungemein.

Vorgeplante NSC

Eine Möglichkeit ist es, seine NSC im Voraus zu erstellen und ihnen ähnlich wie SC einen Hintergrund zu verpassen. In diesem Fall könnte man den NSC bestimmte Details zuordnen. Eine der gängigsten Angaben wäre die Gesinnung des Charakters, und vielleicht Rasse und Klasse. Des Weiteren könnte man seine Einstellung notieren (freundlich, unfreundlich, höflich, rüde, neutral, etc.) um einen Ansatz zu bekommen, wie man den NSC spielen sollte.

Weitere Informationen könnten Hobbys und Interessen sein, oder auch Abneigungen. Wenn der NSC ein Pferdefreund ist, oder Elfen hasst, kann sich das aufs Spiel auswirken und die Spieler können diese Informationen vielleicht sogar zu ihrem Vorteil nutzen. Vielleicht könnte man auch noch Anmerkungen zu Beziehungen und Ressourcen des NSC machen, sowie besondere Hinweise zum Rollenspiel geben: Lispelt der NSC, spricht er in Reimen, hat er eine hohe oder tiefe Stimme? Ebenfalls bieten sich grundsätzliche Anmerkungen zum Wesen des NSC an: ist er gutgläubig, neidisch, aufbrausend, prinzipientreu? Zu guter Letzt könnte man noch Haken und Köder (s.u.) aufschreiben.

Grundsätzlich kann man mit solchen Zusammenstellungen, die auch gut in Form einer Liste aufgestellt werden können, natürlich viele Details unter einen Hut bringen und sicherstellen, dass man jedem NSC etwas Einzigartiges mit auf den Weg gibt. Diese Listen haben aber auch zwei große Nachteile. Zunächst einmal kosten sie viel Zeit, wenn man sie für viele Charaktere erstellt - Zeit, die man sehr gut auf andere Aspekte des Abenteuers verwenden kann.

Außerdem ist es für die meisten NSC nicht nötig, so viele Informationen zu haben. Im Gegenteil, man kann oft längst nicht all diese Dinge unterbringen und fühlt sich vielleicht sogar überfordert damit, in ein fünfminütiges Gespräch auch noch die Zuckerallergie des Bäckers einzubringen.

Deshalb sollte man eine so detaillierte Aufstellung nur für außerordentlich wichtige NSC machen, mit denen die Spieler sehr viel und sehr häufig zu tun haben werden. Für die meisten NSC reicht es aus, ein hauptsächliches Detail festzulegen. Eine solche Liste geht sehr viel schneller von der Hand und könnte z.B. so aussehen:

König - gelangweilt

Königin - arrogant

Hofmagier - verschroben (klassischer Professor)

Haushofmeister - hündisch (lispelt, verschlagen)

Fertig! Schon kann man die meisten Begegnungen passend abhandeln. Aber selbst mit einer so knappen Liste werden längst nicht alle NSC abgedeckt, die den SC im Laufe einer Kampagne begegnen, und so ist man früher oder später doch gezwungen, zu improvisieren.

Stimme verstellen und Sprache verändern

Ein sehr großes Problem bei der Darstellung verschiedener NSC ist die Tatsache, dass letztendlich doch nur eine Person all diese Charaktere verkörpert. Und jeder von uns hat einen sehr persönlichen Sprachstil inkl. Stimmlage, Wortwahl und Aussprache. Die Gefahr besteht, dass alle NSC gleich klingen.

Nun muss man nicht die Talente eines Jörg Knör haben, um ein wenig Abwechslung in seine NSC zu bekommen. Man sollte sich aber regelmäßig die Gefahr des Gleichklangs bewusst machen, um dann entsprechend dagegen vorgehen zu können. Jeder von uns kann seine Stimme zumindest leicht verändern, grobe Sprachfehler oder Akzente einbauen und versuchen, besonders lange oder kurze Sätze zu bilden.

Der erste Ansatz ist die Stimmlage selbst. Der NSC könnte eine hohe oder tiefe Stimme haben, oder normal sprechen. Dies ist wahrscheinlich die einfachste aller Veränderungen, denn jeder von uns kann zumindest leicht verändert sprechen. Ob man nun weiblichen NSC oder doch lieber dem übergewichtigen Riesen eine Fistelstimme verpasst, ist dabei unerheblich. Ebenfalls fällt unter diesen Punkt, ob der NSC eher laut oder leise spricht. Ein Flüstern, unterbrochen von einem Ausruf, kann ein denkwürdiges Ereignis werden. Vergewissert euch aber immer, dass ihr niemanden stört, bevor ihr plötzlich als Halbork laut nach Bier und Weib grölt.

Ein verwandtes Gebiet, und sehr viel umfangreicher, ist die Aussprache des NSC. Hierunter fallen sowohl Sprachfehler wie das klassische Lispeln als auch Akzente und Dialekte. In diesem Punkt sind tatsächliche manche Spielleiter bewanderter als andere, aber diese Fertigkeit lässt sich sehr gut üben. Versucht einfach, ein oder zwei Sätze auf verschiedenste Weisen auszusprechen. Dehnt Wörter, sprecht schnell, gebt der Stimme einen quakenden Klang, schluchzt, sprecht in Singsang, in "frongsösisch" (französischem Akzent), sprecht jedes Wort genau aus, verschluckt Silben, probiert aus was euch einfällt.

Ebenfalls sehr wichtig, und oft wenig beachtet, ist die Wortwahl des NSC. Wenn man sich in unserer Welt umsieht, gibt es viele Ausdrücke, die typisch für eine bestimmte Personengruppe sind. Ein gutes Beispiel sind Aussagen von Politikern, die kaum jemand sonst so formulieren würde. In der Wortwahl kann man Rückschlüsse auf das Umfeld, das Wesen und die Bildung eines Charakters machen. Soldaten wählen andere Worte als Zivilisten. Magier sprechen anders als Gemeine. Könige anders als Dorfbewohner. Ihr wisst, was ich meine.

Eine andere Wortwahl zu simulieren ist schwieriger als nur die Aussprache anzupassen. Schließlich muss man sich ganz anders ausdrücken, als man das normalerweise tut, und Worte verwenden, die einem selbst vielleicht fremd sind oder die so gar nicht existieren. Gleichzeitig ist die Wortwahl eine der wirksamsten Veränderungen, die man für NSC vornehmen kann, weil eine Wortwahl oft einen ganzen Charakter andeutet, andere Wesenszüge suggeriert und damit das Ausspielen erleichtert. Stellt euch vor, die Spieler kommen in eine Zone, in der Magie unterdrückt wird, und der NSC sagt einen der folgenden Sätze:

"Die arkanen Ströme, die sich durch die Unität der Welt ziehen, sind an diesem Ort repressiert."

"Ich kann die Macht nicht spüren."

"Zaubern funzt nich."

"Dieses Gebiet wurde gegen magische Einflüsse abgesichert."

"Wie es scheint, müssen wir uns nun auf das Schwert verlassen, denn Zauberei kann uns hierher nicht folgen."

"Endlich! An diesem Ort sind wir vor den dunklen Künsten sicher."

Jeder dieser Sätze ist (hoffentlich) unterschiedlich genug, um nur zu bestimmten Typen von NSC zu passen. Wie aber trainiert man unterschiedliche Wortwahl? Nun zunächst einmal mit Übungen wie der gerade gezeigten. Nehmt euch einen Sachverhalt und versucht, verschiedene Ausdrucksweisen dafür zu finden, dass z.B. der Zug Verspätung hat oder ein Drache im Gebirge wohnt.

Ein guter Tipp für die Sprache eines NSC ist es, wenn man einen oder zwei Beispielsätze für diesen NSC verfasst. So kommt man sehr schnell in dessen Sprachmuster und kann auf einen Blick erkennen, wie man den NSC spielen soll. Dies ist natürlich nur für vorgeplante NSC möglich, aber sehr sinnvoll.

Gesten und Mimik

Ein Charakter ist jedoch mehr als nur die Worte, die er spricht. Wenn man sich umsieht, definieren sich die Menschen in unserem Umfeld auch durch Kleidung, Körperhaltung, Gestik und Mimik. Die Kleidung eines NSC kann man beschreiben, aber nicht am Spieltisch nachahmen ("Wartet mal ein paar Minuten, ich ziehe mir eben mein Bettlerkostüm über"). Bleiben noch die anderen drei Punkte.

Besonders wichtig ist natürlich die Mimik des NSC, da ohnehin viel Augenmerk auf das Gesicht des SL gerichtet ist. Mimik lässt sich gut vor dem Spiegel üben. Ohne ein Gummigesicht zu haben, sollte man schon ein paar Dinge auf Lager haben. Zum Glück sind es Dinge, die man ohnehin kann: Lächeln oder Lachen, Zwinkern, Augen aufreißen, Nase rümpfen. Mit diesem Arsenal kann man schon einiges an Effekten erzielen. Wichtig ist dabei, sich zumindest einmal am Spiegel anzusehen, welchen Effekt eine bestimmte Mine hat. Sieht es cool aus, böse, traurig, erschrocken, fröhlich, hochnäsig, ängstlich? Wenn man die unterschiedlichen Gesichter kennt, die man mit seinem Gesicht erzeugen kann, dann kann man sie auch passend einsetzen.

Körperhaltung und Gestik sind ebenfalls wichtig, aber treten beim Rollenspiel leicht in den Hintergrund, da man meistens um einen Tisch herum sitzt. Trotzdem sollte man sich bemühen, zumindest passende Gesten einzubauen. Ähnlich wie bei der Mimik kann man vor dem Spiegel sehr schön sehen, welche Effekte es hat, wenn man weit schweifende Armbewegungen macht oder die Faust auf die Handfläche schlägt. Andere NSC haben vielleicht nur sparsame Gestik. Körperhaltung kann man sitzender Weise ebenfalls ins Spiel bringen, indem man die Schultern fallen lässt oder gerade hält, indem man den Blick nach unten gerichtet hat oder den Spielern in die Augen sieht, etc.

Es kann sich aber auch anbieten, von seinem Platz aufzustehen. Wenn man vor sitzenden Spielern steht, kann man zuerst einmal die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Zusätzlich aber hat es den Effekt, dass man größer wirkt und damit dominanter. Für Riesen oder imposante NSC könnte sich das lohnen. Ebenfalls kann man vielleicht sogar um den Spieltisch herumgehen, während man einen NSC verkörpert. Indem man sich stellt oder sogar geht, kann man die Körperhaltung des NSC natürlich viel stärker einbringen. Wer also meint, dort seine Stärken zu haben, sollte diese Möglichkeit ruhig einmal ausprobieren.

Ansonsten empfiehlt es sich, Bücher zu lesen, Filme zu sehen, und vor allem andere Menschen zu beobachten. Je größer der Erfahrungsschatz an verschiedenen Personen ist, desto einfacher und umfangreicher wird auch die eigene Darstellung von NSC.

NSC improvisieren - Planung

Bis jetzt haben wir nur kurz behandelt, wie man NSC im Voraus planen kann, und welche Möglichkeiten es gibt, sie effektvoll darzustellen. Den wichtigsten Teil allerdings haben wir bislang ausgelassen: wie erschaffe ich schnell und unkompliziert lebendige NSC? Wenn ich nicht weiß, wen ich verkörpern soll bzw. wie ich den NSC anlegen soll, hilft mir alles schauspielerische Talent nicht mehr weiter.

Der erste Schritt zur Improvisation ist Planung. Das klingt jetzt wie ein Widerspruch, aber bestimmte Sachen lassen sich sehr gut im Voraus erledigen. Ganz vorne steht dabei der Name des NSC. Namen sind unheimlich wichtig; sie sollten zumindest in die Welt und die Region des NSC passen. Ein Elf namens Hubert klingt ebenso falsch wie ein Franzose namens Jack. Das bedeutet nicht, dass es diese Ausnahmen nicht geben kann - im Gegenteil, gibt es sie, hat man sofort einen Aufhänger gefunden: Warum heißt der Elf bloß Hubert? Da sollte dann allerdings eine gute Geschichte hinter stecken.

Es empfiehlt sich jedenfalls, eine Liste mit Namen für NSC vorzubereiten. Ich persönlich trenne immer nach Volkszugehörigkeit und Geschlecht, ggf. noch mit Nachnamen. Ich versuche, jeweils zwanzig Namen parat zu haben, um jederzeit eine Elfin oder einen Halbork benennen zu können. Nichts gibt den Spielern nämlich einen größeren Hinweis über die Unwichtigkeit eines NSC wie ein unpassender oder am Ende gar nicht vorhandener Name. Ebenso wichtig wie die Namensliste ist aber, bei Gebrauch eines Namens diesen durchzustreichen und sich gleichzeitig zu notieren, wen man so genannt hat (zusammen mit allen anderen Informationen, die man den Spielern gegeben hat). Ansonsten ist Alfons der grimmige Schmied plötzlich Lisa die fröhliche Schmiedin, und dann kann man sich die Arbeit sparen.

Namenslisten bekommt man sehr gut im Internet; es gibt eine Fülle von Generatoren, die einen oder mehrere Namen gleichzeitig ausspucken. Der Fantasy Name Generator (http://spitfire.ausys.se/johan/names/default.htm) oder das Everchanging Book of Names (http://ebon.uni.cc/) sind nur zwei von vielen Ressourcen. Für moderne Kampagnen gibt es außerdem Telefonbücher und Volkserhebungen, deren Daten man verwenden kann.

Eine weitere Hilfe für die Improvisation ist eine Eigenschaftsliste. Hier führt man einfach eine Vielzahl von verschiedenen Wesenszügen auf, die man dann im Spiel für einen NSC verwendet. Wenn man fünfzig Eigenschaften hat, kann man damit schon einige NSC erschaffen, zumal man immer wieder auf dieselbe Eigenschaft zurückgreifen kann (möglichst nicht direkt nacheinander). Wenn man Eigenschaften aus einer solchen Liste entlehnt, sollte man sich für jeden NSC auf eine Eigenschaft beschränken, die man dafür aber angemessen ausspielen kann. Es ist immer besser, sich auf eine Idee zu konzentrieren als fünf schwache Eigenschaften nebeneinander zu stellen. Mögliche Eigenschaften bekommt man aus Wörterbüchern oder ähnlichen Quellen, wenn absolut keine einfallen sollten.

Eine andere Möglichkeit für eine Liste ist auch eine "Vorbilder-Liste". Unter Vorbildern verstehe ich Charaktere, die man als NSC übernimmt bzw. klaut. Diese Vorbilder können aus der Realität, aus Filmen oder Büchern stammen. Zusammen mit einem Namen wähle ich ein Vorbild aus, dem ich den NSC dann anpasse. Eine solche Liste kann sehr hilfreich sein, um schnell ein ganzes Paket an Eigenschaften zu bekommen, kann aber auch zu sehr zu Klischee-NSC führen. Nicht jeder Gildenführer muss der Pate sein, und nicht jeder Schmuggler Han Solo. Grundsätzlich bietet sich eine solche Liste trotzdem an, da sie eben ein sehr deutliches Bild von einem Charakter verschafft.

In Acht nehmen muss man sich auf jeden Fall vor Klischees. Einerseits sind Klischees gut, da sie eben auch bei den Spielern sofort bestimmte Erwartungen wecken. Wenn der Gildenboss wie der Pate auftritt, werden die Spieler ihn für den Paten halten, und sofort ein Bild von dem Charakter haben. Ebenfalls hat jeder von uns ganz persönliche Klischee-Charaktere, auf die er immer gerne zurückfällt.

Andererseits kann man Klischees auch übertreiben. Im Rollenspiel ist das schwieriger als in Buch oder Film, da die Atmosphäre in gewissem Maße auch von Klischees lebt. Aber zu viele Milch trinkende Wirte sind irgendwann einfach langweilig, deshalb sollte man sich immer bemühen, vielseitig zu bleiben.

Haken und Köder

All die Dinge, die ich bis jetzt besprochen habe, beinhalten Arbeit im Vorfeld des Spiels. Und dennoch sind sie kein Garant für eine denkwürdige Konversation. Im Gegenteil, man kann auch ohne diese Planungen auskommen.

Dazu lasse ich euch an einem Geheimnis teilhaben: Ein NSC ist oft ebenso denkwürdig wie die Szene, in der man ihn trifft. Und das Geheimnis einer guten Szene ist Konflikt. Die Spieler haben ein Ziel, und der NSC steht diesem Ziel irgendwie im Wege. Das ist der Haken. Es gibt aber auch Wege, das Ziel relativ zügig zu erreichen, indem man den richtigen Köder benutzt. Mit nur diesen zwei Dingen kann man die meisten NSC-Begegnungen schon enorm aufbessern. Wenn die Spieler auf einen NSC treffen, stellt euch nur zwei Fragen: Was will der NSC bzw. was ist sein Haken, und womit kann man ihn zufrieden stellen, was ist der Köder?

Was ist der Haken? Grundsätzlich reicht es, sich zu fragen, was der NSC gerade will. Man sitzt nur selten einfach so im Wirtshaus und wartet darauf, angesprochen zu werden. Vielleicht möchte der NSC alleine sein und Kummer im Wein ertränken, oder er wartet auf einen Geschäftspartner. Vielleicht wollte er gerade nach Hause gehen, oder er überlegt, wie er die Zeche prellen kann. Vielleicht ist er da, um dem Barden zu lauschen, oder endlich die Bedienung anzusprechen und einzuladen? Andere Haken könnten in Eigenschaften des NSC bestehen: er traut Abenteurern nicht; lügt, wenn er betrunken ist; hasst einen Konkurrenten so sehr, dass er diesem alles anhängt; hat Schulden bei den Gilden, etc. All diese Haken erschweren die Kommunikation mit dem NSC und erfordern Gespür der Spieler, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Was ist der Köder? Jeder NSC hat einen Punkt, der ihn dazu bringt, doch den Spielern ein Ohr zu schenken. Vielleicht muss man ihn überzeugen, für das Wohl des Reiches zu handeln, oder ihn einschüchtern. Vielleicht möchte er nur Freundschaft schließen, oder ein wenig Schmeicheleien empfangen. Manchmal hängt der Köder auch eng mit dem Haken zusammen. Der NSC könnte Geld brauchen, um seine Schulden zu bezahlen, oder dankbar sein, wenn ein bekannter Abenteurer ein gutes Wort bei der Bedienung einlegt, oder sich von ihm im Ringkampf besiegen lässt um der Schönen zu imponieren. Wie auch immer, der Haken sollte irgendwie in der Spielweise des NSC erkennbar werden oder zumindest über ihn in Erfahrung gebracht werden können.

Regeltechnisch kann man den Köder auch mit Fertigkeitsproben umsetzen. Will man einen NSC umschmeicheln, ist entweder Diplomatie oder Bluffen erforderlich, um ihn zu täuschen, Bluffen. Einschüchtern schüchtert ein, Diplomatie besticht. Mit Motiv Entdecken kann man vielleicht eine Idee bekommen, was der Haken ist, mit Informationen Sammeln vielleicht einen Hinweis auf den Köder. Je nach Haken und Köder kann man Boni oder Abzüge auf den Fertigkeitswurf geben. Wenn der NSC Angst vor der Diebesgilde hat, ist Einschüchtern wahrscheinlich wesentlich schwieriger: Man muss den NSC davon überzeugen, gefährlicher als die Gilde zu sein.

Fazit

Egal, wie viel Arbeit ihr euch machen möchtet - eine Namensliste ist ein Muss! - oder wie viel Zeit ihr habt, um NSC aus dem Hut zu zaubern, einige kleine Tricks gibt es immer, um schnell zu guten Ergebnissen zu kommen. Entscheidet euch für eine Eigenschaft, auf die ihr euch dann konzentriert. Sucht euch schnell ein Vorbild aus Buch, Film oder Bekanntenkreis, dem ihr den NSC nachbildet. Und wenn alle Stricke reißen, bringt Konflikt in die Szene, indem ihr euch passende Haken und Köder sucht. Mit diesen kleinen Mitteln kann man die NSC seiner Kampagne schnell wesentlich denkwürdiger und lebendiger gestalten.

Denkt nur daran, euch dann die Sachen, die ihr euch ausgedacht habt, auch aufzuschreiben.

In der nächsten Ausgabe gehen wir einen Schritt weiter und sehen uns an, wie man einen guten Bösewicht erschafft.

 

Game on!

SPIELER: Ich gehe auf ihn zu und frage ihn, was er von den Räubern gesehen hat.

SL: Der Händler steht gerade auf, als du kommst, und sieht dich an. Er scheint leicht betrunken zu sein: "Entschuldigt mich, Zwerg, aber ich habe keine Zeit für euch." Er schiebt dich beiseite und marschiert Richtung Ausgang.

SPIELER: Leicht betrunken? Er hat wahrscheinlich viel Gold bei dem Angriff verloren. Ich gehe hinterher und raune ihm zu: "Wollt ihr euch nicht rächen?"

SL: Der Händler stoppt, sieht sich um. "Nicht hier. In einer Stunde im Lathander-Tempel. Gebt acht, dass euch niemand folgt." Dann geht er.

 

 

© Patrick Pricken (Berandor)