Deutsche RevisionVorab eine Anmerkung: Wir verzichten, wie schon bei der Rezension zur englischen Ausgabe, auf eine Bewertung des Buches. Eine Bewertung erscheint auch nicht wirklich sinnig, denn es handelt sich um das Grundregelwerk zum D&D Rollenspielsystem und steht dadurch außer Konkurrenz.
Ein gutes Jahr ist es nun her, das Wizards of the Coast die „Revised Corebooks“ zur 3. Edition von D&D, genannt D&D 3.5, herausgebracht hat. Der Grund für diese komplett überarbeitete Version, die nur knapp drei Jahre nach erscheinen der 3. Edition auf den Markt kam, liegt aber bei genauer Betrachtung auf der Hand. In der 3.0 haben sich im Laufe der Zeit einfach zu viele Fehler und Ungereimtheiten gefunden, die alle angebotenen Erratas, förmlich aus den Nähten haben platzen lassen. So entstand also die Version 3.5. Wie gesagt, etwa ein Jahr ist es her seit die englische Version zu haben ist und nun endlich gibt es auch die deutsche Version – das Spielerhandbuch 3.5.
Erster Eindruck: Wie bei Amigo eigentlich üblich, kommt das Buch in einer Pappbox. Der Grund ist einfach, denn so ist es möglich das Produkt in Deutschland einem breiteren Publikum anzubieten, da es in dieser Form z.B. auch im Spielwarenhandel verkauft werden kann. Nach Öffnen der Box lächelt einen das schmuck gestaltete Hardcover entgegen. Das Cover ist dasselbe wie das des englischen Originals, natürlich aber mit deutschen Texten versehen. Die Qualität des Buches erscheint sehr gut und auch der Druck ist hervorragend. Es fällt auf, das das Glossar als Extra-Heftchen (14-seitig) beiliegt, ein Unterschied zur englischen Ausgabe, bei dem das Glossar auf den letzten Seiten des eigentlichen Buches zu finden war. An sich ist das Ausgliedern des Glossars eine schöne und praktische Idee, jedoch sind die einfachen Seiten ein wenig anfällig, vor allem da sie sicherlich öfters gebraucht werden. Ein Pappumschlag wäre eine gute Ergänzung gewesen.
Kapitel 1: Attribute Dieses Kapitel wurde hinsichtlich der 3.0 nicht verändert. Die sechs Grundattribute sind immer noch vorhanden und definieren auch weiterhin die grundlegenden Fähigkeiten des Charakters.
Kapitel 2: Völker hat sich nicht wirklich viel verändert zwischen der 3.0 und der 3.5. Es wurden zwar ein paar kleinere Veränderungen vorgenommen, diese sind aber nicht der Rede wert. Zum Beispiel wurden einige Völker ein wenig aufgepäppelt, wobei da die Frage bleibt, ob das wirklich nötig war. Der Spielbalance tun diese Änderungen aber keinen Abbruch.
Kapitel 3: Klassen Die Klassen wurden in der 3.5 schon recht umfangreich überarbeitet und dadurch sind einige der Klassen relativ stark verändert worden. Das ist aber auch gut so, denn mit dem Regelupdate wird z.B. der Druide weitaus interessanter als Charakter. Gleiches gilt für den Waldläufer, zumal auch bei den Tiergefährten eine neue Regelung eingeführt wurde, die es dem Tiergefährten ermöglicht mit dem Charakter aufzusteigen und besser zu werden. So muss man sich des niedrigstufigen Tiergefährten später nicht leidlich entledigen. Aber nicht nur Druide und Waldläufer sind interessanter geworden, auch der Mönch ist logischer und spielbarer geworden. Zwar sind hier die Veränderungen nicht so groß wie bei Druide und Waldläufer, aber dennoch ist der Mönch nun flexibler. Interessant ist auch das Hexenmeister und Barden nun Zauber tauschen können.
Kapitel 4: Fertigkeiten Auch hier sind die Änderungen weitläufig. Einige Fertigkeiten aus der 3.0 sind verschwunden oder wurden von anderen Fertigkeiten geschluckt. Außerdem wurde das ganze Fertigkeiten-System übersichtlicher gestaltet. Mit einem schnellen Blick kann man sehen, was man so alles mit einer Fertigkeit anstellen kann und welche Boni man bekommt. Klasse ist hier, dass nun auch Monster in die verschiedenen Wissensfertigkeiten mit einbezogen wurden. Alles in allem, machen die Veränderungen hier viel Sinn und erleichtern das Ganze ungemein.
Kapitel 5: Talente Die Änderungen bei den Talenten beschränken sich bei den alten Talenten zu meist auf leichte Verstärkung oder Abschwächung. Oftmals erscheinen diese Änderungen jedoch nicht sinnig oder unnötig, auch wenn sie nicht so gravierend sind, dass sie ein Talent unausbalanciert erscheinen lassen. Da aber viele Kleinigkeiten geändert wurden, sollte man die 3.0er Talente vergessen und sich die neuen 3.5er genauestens durchlesen, denn oftmals liegt es hier im Detail. Zusätzlich zu diesen Veränderungen gibt es auch noch eine Handvoll neuer Talente, von denen aber viele nur einfache +2 Verbesserungen sind und nicht unbedingt sinnvoll erscheinen. Ein paar der neuen Talente sind allerdings durchaus interessant und erfreuen vor allem das Kriegerherz (z.B. Mächtiger Waffenfokus ).
Kapitel 6: Beschreibung Hier erfolgten keine nennenswerten Änderungen.
Kapitel 7: Ausrüstung Dem aufmerksamen Leser fällen hier sofort die Größenkategorien auf, welche neu eingeführt wurden. Diese machen allerdings auch Sinn, denn dadurch werden viele Ungereimtheiten aus der 3.0 ausgemerzt. Kämpft nun eine kleine Kreatur mit einer zu großen Waffe, so erleidet sie einen -2 Malus auf ihren Angriff. Neben diesen Regeländerungen sind Verbesserungen in den Tabellen zu erkennen, die einfach übersichtlicher gestaltet sind (was im Übrigen für alle Tabellen im Buch gilt, allein schon aus dem Grund weil sie nun farblich unterlegt sind)
Kapitel 8: Kampf Neben dem späteren Kapitel über Zauber, ist das Kampfkapitel sicherlich jenes, welches die größte Revision erfahren hat. Waren im 3.0 SHB viele Regeln und Aktionen noch unklar und führten zu häufigen Diskussionen und Irrtümern, so sind jetzt selbst die schwierigsten und umfangreichsten Situationen und Aktionen mehr als verständlich erklärt. Fast alle möglichen Aktionen und auch die verschiedensten, daraus resultierenden, Situationen werden anhand kleiner Illustrationen so klar erklärt, das keine Frage offen bleiben. Das fängt grob bei der Bewegung an und endet im Detail bei einzelnen speziellen Situationen. Die Ringkampfregeln wurden verständlicher gemacht und andere Aktionen, wie die Finte, finden sich nun auch in diesem Abschnitt des Buches. Oftmals liegen die Änderungen aber auch im Detail, so bekommt das Gegenüber nun z.B. einen Gelegenheitsangriff, wenn man versucht in seinem Bedrohungsbereich aufzustehen. Weiterhin wurde auch die Deckung vereinfacht. Die alte Variante mit den verschiedenen Deckungen (50%, 75% etc.) gibt es in der Form nicht mehr, dafür gibt es entweder einen Bonus, wenn man in Deckung ist oder eben nicht, wenn man keine Deckung hat. Als Letztes sollte noch erwähnt werden, dass das gesamte Kampfkapitel nun noch stärker auf den Miniaturenkampf ausgelegt ist, will heißen, die Erklärungen beziehen sich teilweise gezielt auf die Veranschaulichung eines Kampfes durch Miniaturen. Ob man das so toll findet, sollte aber jeder für sich entscheiden.
Kapitel 9: Abenteuer Hier gibt es nur wenige Veränderungen. Neben der Traglast und der Bewegung im Gelände, findet man nun auch den Schaden an Gegenständen hier. Außerdem wurden die Auswirkungen von Lichtquellen ein wenig erweitert.
Kapitel 10: Magie Auch hier gibt es einige kleinere Veränderungen. Alles in allem hat man hauptsächlich an der Übersichtlichkeit und der Verständlichkeit des Kapitels respektive der Regeln an sich gefeilt, und das mit Erfolg.
Kapitel 11: Zauber Auch hier sind die Veränderungen teilweise sehr umfangreich. Fast alle Zauberbeschreibungen wurden verändert und verbessert. Aber dabei ist es nicht geblieben, denn viele der Zauber wurden in andere Schulen oder Grade verschoben, umbenannt (was zumeist durchaus sinnvoll war), aufgeteilt oder zusammengelegt. Vor allem aber wurden übermächtige Zauber der 3.0, wie z.B. Hast oder Personen festhalten ausgebessert und erscheinen nun in einer besseren Balance (was sicherlich einige Spieler ärgern wird). Auch gibt es einige neue Zauber, wodurch aber im Gegenzug auch andere Zauber gänzlich verschwunden sind. Noch ein schönes neues Feature: alle Zauber die teure Materialkomponenten benötigen sind nun speziell gekennzeichnet.
Die Übersetzung: Die deutsche Übersetzung, also das vorliegende Buch ist hinsichtlich der englischen Variante noch mal verbessert worden. Zum einen sind alle offiziellen Errata, sowie von den Übersetzern bei den Übersetzungsarbeiten entdeckte Fehler, mit in die Arbeit geflossen, d.h. sie wurden eingefügt respektive ausgebessert. Weiterhin wurden einige Zauber im Zuge der Übersetzung umbenannt, was jene betrifft, die ansonsten eine Doppelbelegung gehabt hätten oder diejenigen, bei denen es durch die Veränderungen der 3.5 einfach notwendig war. Auch einige Regelbegriffe wurden, entsprechend der Veränderungen der 3.5, verändert. Beispiel: Betäubungsschaden (subdual damage) gibt es nicht mehr, dafür gibt es nun den nichttödlichen Schaden (nonlethal damage).
Fazit: Die 3.5 Edition war auf jedenfall (wie auch Alex Lorenz in seiner Rezension zum englischen Buch bereits feststellte) mehr als nötig. Schön ist dabei, dass die Designer sich wirklich viele Anregungen zu Herzen genommen haben und das Grundbuch der D&D vor allem hinsichtlich Übersichtlichkeit und Verständlichkeit überarbeitet haben. Das ist ihnen auch wirklich hervorragend gelungen (endlich habe ich die Kampfregeln bis ins Detail kapiert ). Schön ist aber auch, das das Spiel nun weitaus ausbalancierter erscheint, was vor allem durch die vielen kleineren Veränderungen an Talenten, Kampfregeln und Zaubern liegt. Auf der anderen Seite sind die Veränderungen allerdings teilweise schon so drastisch, das man nicht unbedingt mehr von einer Revision reden kann. In der deutschen Übersetzung steckt viel Arbeit keine Frage, denn die Übersetzer mussten eigentlich das komplette Buch neu schreiben. Schön dabei ist, dass alle offiziellen Errata der englischen Version bis zu Drucklegung mit in das Buch einflossen. Dennoch schließe ich mich auch hier der Meinung von Alex Lorenz (Blackthorne) an, die 3.5 ist mal wieder das beste D&D aller Zeiten!
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