A Player's Guide to the PlanesDieses Buch ist vor allem als Ergänzung zum "Manual of the Planes" (MotP) gedacht. Bildet das MotP gewissermaßen das Setting für den SL, ist das Planar Handbook (PlHb) in erster Linie für die Spieler gedacht.
1. Kapitel: Races Ähnlich wie das Player's Handbook beginnt auch das PlHb mit Beschreibungen diverser Spielerrassen. Darunter finden sich zunächst einige Bekannte wie Tieflinge und Aasimar, die wohl nur für jene nützlich sind, die das FRCS (oder das MM) nicht besitzen. Auch die Bariauren, die man wohl am besten als "Ziegen-Zentauren" von Ysgard beschreibt werden noch mal auf das Tableau gebracht und entsprechen in etwa den Bariaur-Versionen des MotP. Die Bariaur-Version aus dem BoED wird kurzerhand zum "Exalted Bariaur" erklärt. An neuen Rassen finden wir die Buommans, die auf der Astralebene in Klöstern leben. Sie ähneln den Gith-Völkern (Githyanki und Githzerai) und sind als leichter zu spielende Rasse gedacht (da sie kein ECL haben). Der einzig interessante Twist an ihnen ist ihr permanentes Schweigegelübde, ansonsten ist diese neue Rasse eher uninteressant. Weiterhin werden die Mephlings als Varianten der Mephits vorgestellt. Sie sind quasi "Elementar-Halblinge" und Wechselbälger, die gelegentlich von Mephiteltern geboren werden. Jede der vier Elementar-Varianten hat verschiedene Attributs-Modifikatoren und Fähigkeiten. Weitere Varianten von bekannten Rassen sind die Neraphim als kleinere, spielbare Slaadi-Versionen und die Spiker als Bladeling-Verschnitte. Während die Neraphim nomadische Jäger im Limbo sind unterscheiden sich die Spiker (außer in ihrem ECL) nicht sonderlich von den Bladelings aus dem MM2. Neu sind die Shadowswyfts, deren Vorfahren von der Schatten-Ebene stammen. Sie sind jedoch nicht sonderlich originell und füllen in etwa dieselbe Lücke wie Tieflinge. Die letzte neue Rasse bilden die Wildren, die die Nachkommen von zwergischen Seelen und himmlischen Dachsen in den Beastlands sind (Bäh!). Von diesem Hintergrund mal abgesehen, sind diese Dachsleute mit mörderischer Konstitution, einer Anlage zur Rage und einer Burrow-Speed sicherlich interessante Charaktere. Weiterhin werden, nach dem Muster aus SaSp mächtigere Wesen als SC-Rassen angeboten. Der Spieler kann auf Stufe 1 als Avoral, Kyton, Janni, Hound Archon oder Lillend anfangen und in dieser Monsterklasse aufsteigen. Alle hier angebotenen Rassen sind bereits in SaSp aufgerührt worden und lediglich hinsichtlich der 3,5er-Edition etwas überarbeitet worden.
2. Kapitel: Classes and Feats Neu sind an diesem Kapitel die Planar Substitution Levels. Jeder Coreclass werden drei alternative Klassenstufen angeboten, auf denen die Standardfähigkeiten der Charaktere durch welche mit besonderem planaren Bezug ersetzt werden. So können Barbaren ihr Fallengespür gegen einen Portalsinn tauschen oder Kleriker geben einen Teil ihrer Fähigkeit Untote zu vertreiben auf, um beschworene Wesen zu bannen. Die meisten Fähigkeiten sind auf den Ebenen schon sinnvoll, jedoch braucht man, um Planar Substitution Levels zu erlangen ein Heritage-Feat und darf nicht von der materiellen Ebene stammen. Zu den neuen Feats gehören auch ebenjene Heritage-Feats, die eine Abstammung des Charakters von einer anderen Ebene darstellen. So hat man vielleicht einen Celestial unter seinen Vorfahren und ist gegen Krankheiten gefeit oder man kann schneller fliegen, wenn man einen Luftelementar unter seinen Vorfahren hatte. Neu ist das Feat Planar Touchstone, das einem ermöglicht, eine Verbindung zu einem besonderen Ort in den Ebenen aufzunehmen und von dort Energie zu beziehen.
3. Kapitel: Prestige Classes Hier werden neun neue Prestigeklassen vorgestellt. Zum Teil beruhen sie auf den Factions aus Planescape, die hier ganz treffend umgesetzt sind. Einige erschienen auch schon vor geraumer Zeit im Dragon und sind nun auf 3,5-Standard gebracht worden. Das Interessante an den meisten dieser Prestigeklassen ist die Idee oder Philosophie dahinter. So kann man zum Beispiel zum Defiant werden, der die Allmacht der Götter anzweifelt und schrittweise immun gegen göttliche Zauber und Fähigkeiten wird. Eine andere PK ist der Elemental Warrior, der sich als Krieger einem der vier Elemente verschreibt. Ein Kapitel, dass auch durch Fluff wie die Beschreibung diverser Organisationen und ihrer Legenden zu begeistern weiß.
4. Kapitel: Equipment & Magic Items Hier gibt es nützliche Gegenstände für planare Abenteuer wie Zelte für schwerelose Ebenen, Flaschen mit Chaosmaterie und neue Waffen und Rüstungen. Die magischen Gegenstände beziehen sich meistens auf eine Ebene oder einen neuen Zauber aus Kapitel 5. Es gibt ein paar Vehikel zum Reisen zwischen den Dimensionen und die Regeln für Fahrzeuge aus dem A&EG werden noch einmal in Kurzform vorgestellt.
5. Kapitel: Spells Neben den neuen Planar Domains für Kleriker finden sich 75 neue Zauber in diesem Kapitel. Die meisten kopieren die Spezialfähigkeiten bestimmter planarer Monster (Babau, Slime oder Balor Nimbus) oder ermöglichen das Überleben auf bestimmten Ebenen. Auch ein paar Zauber aus dem Arsenal des Blutkriegs und neue Beschwörungszauber zum Herbeirufen ganzer Horden oder spezieller Monster kann man hier finden.
6. Kapitel: Creatures of the Planes Ein paar alte Bekannte wie das anarchic und das axiomatic Template wurden hier auf Vordermann gebracht. Die anderen Monster sind ein bunt gemischter Haufen aus den ganzen Ebenen, von elementaren Schwärmen bis zum Astral Kraken. Interessant sind hier vor allem die "Nutztiere" wie Elsewhale oder Lesser Nightmare, die Reisen auf oder zwischen den Ebenen ermöglichen.
7. Kapitel: Planar Sites Hier werden zunächst drei planare Städte vorgestellt. Zunächst die City of Brass auf der Feuerebene, die von den Efreeti beherrscht wird und schon zu Al-Quadim-Zeiten in "Secrets of the Lamp" beschrieben wurde. Dann Sigil, die Stadt im Zentrum des Great Wheel, die Dreh- und Angelpunkt des Planescape-Settings war, wobei die Beschreibung die Ereignisse nach dem "Faction War" berücksichtigt. Als letzte Stadt wird Tu'narath, die größte Stadt der Githyanki auf der Astralebene vorgestellt. Die ersten beiden Städte bieten in der Tat interessante Ausgangspunkte für Abenteuer auf den Ebenen, Tu'narath dürfte jedoch für so ziemlich jede Gruppe ein zu heißes Pflaster darstellen und eignet sich mehr für One-Way-Trips. Den Rest des Kapitels machen Beschreibungen von Planar Touchstones aus. Jeder Charakter mit dem Planar Touchstone Feat kann eine Verbindung zu so einem Ort aufbauen um besondere, meist zauberähnliche Fähigkeiten zu erlangen. Insgesamt sind die 33 Seiten mit Beschreibungen einzelner Orte und dazu passenden Begegnungstabellen mehr Lückenfüller als nützlich, auch wenn einige interessante Örtlichkeiten dabei sind.
Fazit: Ein Buch mit Höhen und Tiefen. Es gibt interessante Optionen wie die Planar Substitution Levels, bei denen jedoch nicht ganz klar wird, ob sie wirklich ausgewogen sind. Die Prestigeklassen sind sehr gut, weil sie Hintergrund bieten und die Zauber und die Ausrüstung sind nützlich. Ein paar Sachen sind Wiederholungen und die Beschreibungen der Planar Touchstones sollten wohl in erster Linie das Buch mit Inhalt füllen. Leider sind die Bilder nicht gerade von den besten Illustratoren von WotC. Insgesamt überwiegen allerdings die guten Seiten. Das PlHb ist allerdings für Kampagnen auf der materiellen Ebene nicht unbedingt zu empfehlen. Aber wer eine Kampagne in den Ebenen, sei es im Planescape-Stil oder mit eigenem Konzept spielen will, sollte sich dieses Buch schon leisten.
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