Links zur Rezension Das „Races of Stone“ ist der Auftakt zu einer neuen Serie der Küstenmagier, die sich hauptsächlich den bekannten Spielerrassen widmet und diese im Detail vorgestellt. Den Anfang machen die Zwerge und Gnome.
Äußeres: Das 192 Seiten starke Hardcover kommt im braunen Einband daher, richtet sich also an Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Der Druck entspricht dem üblichen vollfarbigen Layout und ist wie alle Bücher von den Wizards äußerst hochwertig. Wer sich vorab über die Qualität der Bilder informieren will, dem sei die Art Gallery auf der D&D-Homepage zu empfehlen (s. Links zur Rezension).
Inneres: Schon der Blick ins Inhaltsverzeichnis dieses Buches hat mich erfreut, denn entgegen den meisten anderen offiziellen Publikationen wurde hier dem sogenannten „Fluff“ gut die Hälfte des Buches zu gedacht. Aber auch Freunde des „Crunch“ sollten hoffen dürfen, den es gibt ja noch eine zweite Hälfte. Das Buch gliedert sich in 8 Kapitel, von denen sich die ersten vier mit den drei Hauptrassen dieses Buches (den Zwergen, den Gnomen und den neuen Goliaths) sowie möglichen Unterrassen beschäftigen. Die folgenden Kapitel 5, 6 und 7 beinhalten neue Prestigeklassen, Talente und natürlich neue Gegenstände und Zauber. Das Schlußkapitel zeigt Möglichkeiten auf, das präsentierte Material in eine Kampagne einzubauen und stellt zusätzlich noch sechs neue Monster vor.
Zwerge: Auf 26 Seiten findet man allerlei interessante Hintergrundinformation über die Meister des Höhlen- und Bergbaus. Eine kurze Erzählung über den Tag eines bestimmten Individuums, welche für meinen Geschmack sehr reizvoll geschrieben ist, erzeugt die richtige Grundstimmung für das Folgende. Angefangen von der Physiologie und Kleidung werden alle Lebensbereiche von Kunst und Technik bis hin zu Kampf und Tod erwähnt. Natürlich kommt auch die zwergische Gesellschaft, insbesondere die Clanstruktur, nicht zu kurz. Viele dieser kleinen Abschnitte enthalten einem mit „Roleplaying Application“ überschriebenen Absatz, der Tipps gibt, wie die beschriebenen Eigenarten der Zwerge im Spiel dargestellt werden können, liefert. Das Unterkapitel Religion stellt neben Moradin auch sieben weitere Zwergengötter vor und erweitert so das Zwergenpantheon um weitere Facetten. Besonders angetan hat es mir der nun folgende Abschnitt. In „History and Folklore“ findet man eine Beschreibung der mythenhaften Abstammung der Zwerge von Moradin sowie einige zwergische Legenden. Diese Seiten sind – genauso wie die entsprechenden Abschnitte in den späteren Kapiteln – ein Quell der Inspiration für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Auch der zwergischen Sprache wurde ein kürzeres Unterkapitel gewidmet, in dem man vor allem ein längeres Vokabular findet, das zwar zur Erstellung von typischen Zwergennamen gedacht ist, aber sicher auch allgemein für die Generierung von zwergischen Texten genutzt werden kann. Bevor der letzte Abschnitt des ersten Kapitel auf Zwerge als Spielercharakter und im Besonderen auf die Optionen in Bezug auf Klassen- und Talentwahl eingeht, wird noch kurz auf zwergische Siedlungen am Beispiel einer mehrschichtigen Stadt eingegangen.
Gnome: Die nächsten 22 Seiten gehören den Gnomen. Aufbau und Inhalt dieses Kapitels entsprechen im wesentlichen dem des ersten, aber natürlich mit anderer Schwerpunktsetzung. Gnome sind verspielter und mehr künstlerisch veranlagt als ihre Vetter, und dies spiegelt sich auch in ihrem täglichen Leben wieder. Dieses Kapitel unterstreicht alle positiven Punkte der ersten Kapitels. Und natürlich wartet es auch mit ein paar neuen Göttern und Fragmenten der gnomischen Sprache auf.
Goliaths: Dieser neuen Rasse wurden ganze 32 Seiten gewidmet, wobei der Aufbau der vorangegangenen Kapitel übernommen wurde und um die notwendigen Details, wie sie das Spielerhandbuch für Zwerge und Gnome bereithält, ergänzt wurde. Goliaths sind nomadische Bewohner der höchsten Bergkämme, deren körperliche Überlegenheit ihnen das Überleben in der unwirklichen Umgebung sichert. Eigentlich macht ihr starker Stammeszusammenhalt und das Leben in den entferntesten Regionen sie nicht gerade zur typischen Spielerrasse, aber es gibt ja auch immer Ausnahmen von der Regel... Obwohl auch die Goliathkultur vielschichtig dargestellt wird, könnte ich mir vorstellen, dass in Spielerkreisen wohl hauptsächlich Goliathbarbaren auftauchen werden, die von ihrer großen Körperkraft und der Fähigkeit riesige Waffen zu schwingen Gebrauch machen werden. Besonders in diesem Kapitel helfen die Hinweise zur Umsetzung ins Rollenspiel sehr, um die neuen Informationen auch wirklich ins Spiel mit einfließen zu lassen. Für den Spielleiter sehr interessant ist auch die mehrseitige Vorstellung eines Goliathstammes, inklusive der Spieldaten einiger wichtiger Stammesmitglieder. Dies ist eine enorme Hilfe für das Einführen dieser neuen Rasse in die Kampagne.
Other Races of Stone: Dieses Kapitel bildet den fließenden Übergang von Fluff zu Crunch. Insgesamt werden 5 neue (Unter-)Rassen in einem Umfang ähnlich des im Spielerhandbuch gebotenen vorgestellt. Bei den Unterrassen wie den Chaosgnomen oder den Traumzwergen wird auch auf ihren Unterschied zu den Standardrassen eingegangen und wie sie sich in die entsprechenden Gesellschaften einfügen. Wie bereits die Goliaths haben auch einige dieser Rassen eine Levelanpassung, die ihre zusätzlichen Fähigkeiten kompensieren soll. Ob dies beim vieldiskutierten „Whisper Gnome“ gelungen ist, überlasse ich der persönlichen Einschätzung jedes Spielleiters.
Prestigeclasses: Insgesamt werden 15 neue Prestigeklassen vorgestellt, die natürlich hauptsächlich für die in diesem Buch beschriebenen Völker bestimmt sind. Und damit sind wir nach fast 100 Seiten bei dem ersten kleinen Manko des Buches angekommen. Für meinen Geschmack sind die Prestigeklassen etwas zu speziell und in ihren Fähigkeiten zu sehr auf Berge und Höhlen eingeschränkt, so dass sie für Kampagnen, die in anderen Bereichen der Welt spielen nur bedingt interessant sind. Aber vielleicht ist das bei einem Buch mit diesem Thema auch nicht anders zu erwarten. Die Prestigeklassen an sich machen einen soliden Eindruck und wirken auf mich gut durchdacht und ausbalanciert. Bemerkenswert finde ich auch, dass es auch eine Klasse für Psioniker gibt. Herauszuheben ist außerdem noch die „Stone Blessed“-Prestigeklasse, die es einem Charakter einer anderen Rasse ermöglicht die Rassenmerkmale von Zwerg, Gnom oder Goliath zu erhalten. Wie bei den Quellenbüchern von Wizards of the Coast üblich haben einige Prestigeklassen die neuen Talente dieses Buches als Zugangsvorraussetzung. Ebenso Standard sind die Beispielcharaktere zu jeder Klasse.
Character options: Hier werden zuerst einmal einige neue Anwendungsmöglichkeiten für bekannte Fertigkeiten vorgestellt. Der Schwerpunkt dieses Kapitels sind jedoch eindeutig die unzähligen neuen Talente, die die Charaktere des Steins noch interessanter machen sollen. Hierzu wird auch eine neue Kategorie der Talente eingeführt: die „Bardic Music Feats“, die – wie könnte es anders sein – das Vorhandensein und das Einsetzen der Bardenfähigkeit verlangen. Neben rassenspezifischen Talenten findet man auch eine Zahl allgemeiner Talente, die aber ähnlich wie die Prestigeklassen häufig einen sehr beschränkten Einsatzbereich haben. Auch die Freunde der Psikräfte oder die der „Weapon Style Feats“ kommen mit einigen Talenten auf ihre Kosten. Also neue Regeloption werden jetzt offiziell „Swift“- und „Immediate“-Aktionen eingeführt, die einigen bereits aus dem „Miniatures Handbook“ und dem „Expanded Psionics Handbook“ bekannt sein dürften. Dieses Konzept findet dann auch gleich in den Talenten und später den Zaubern Anwendung. Ein weiterer wichtiger Abschnitt dieses Kapitels sind die sogenannten „Racial Substitution Levels“, die für ausgewählte Rassen-Klassen-Kombinationen wie den „Dwarven Fighter“ oder den „Gnome Illusionist“ die Möglichkeit bieten, eine Klassenstufe der Standardklasse durch eine etwas spezialisiertere und mehr auf ihre Fähigkeiten angepaßte Rassenklasse zu ersetzen. So bekommt ein Zwergenkämpfer statt des Kriegerbonustalents auf der ersten Stufe das Spezialtalent „Axe Focus“, das wie Waffenfokus für alle Axtarten fungiert. Obendrauf erhält er noch einen W12 an Trefferpunkten statt des normalen W10s. Diese Optionen klingen sehr interessant, allerdings erwecken sie für mich den Eindruck eines Win-Win-Geschäftes: man tauscht etwas ein, was man eh nicht so wirkungsvoll einsetzen kann und erhält im Ausgleich dafür etwas, was einem wesentlich mehr bringt.
Equipment and Magic: Was es hier zu finden gibt, dürfte jedem klar sein, ich führe es trotzdem einmal auf. Neue Waffen, neue Rüstungen und neue Ausrüstung und Untergrundreittiere bilden den Anfang. Sieben neue Zauber und acht neue Psionische Kräfte folgen. Magische Schmieden und Waffen in denen die Seelen der Vorväter geschmiedet wurden sind weitere Elemente dieses Kapitels. Den Abschluß bilden die Runenkreise, eine neue Art eines stationären magischen Gegenstandes, die einem Kampfplatz einen weiteren interessanten Aspekt verleihen können. Da die Runenkreise inhärent unbeweglich sind, eignen sie sich aber auch nur zu genau diesem Zweck.
Campaings of Stone: Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit der Möglichkeit eine komplette Kampagne im Reich der Zwerge und Gnome abzuhalten. Dazu werden kurz ein paar demographische Informationen gegeben und die Spieldaten für einige Beispiel-Charaktere und Gruppen geliefert. Den Abschluß machen 6 neue Monster, die in diesen Gefilden anzutreffen sind.
Appendix<: Die eineinhalbseitig Tabelle mit 100 passenden Abenteuerideen verdient die Bezeichnung Anhang eigentlich nicht.
Fazit: Mein Fazit fällt recht einfach aus. Volle Punktzahl auf der „Fluff“-Seite ... alles richtig gemacht. Auch das ausgewogene Verhältnis zum „Crunch“-Teil ist sehr gut. Auch dieser ist von seinem technischen Wert mehr als überzeugend. Allerdings erhält er von mir leichte Abzüge in der B-Note, da die Verwertbarkeit für andere Rassen oder Kampagnen, die nicht ausschließlich in den Bergen spielen, doch sehr eingeschränkt ist. Alles in allem aber ein ausgezeichnetes Buch, welches wohl die meisten Erwartungen erfüllen sollte. Ich bin jetzt schon gespannt auf die weiteren Teile dieser Serie, z.B. das „Races of the Wild“. Es bleibt zu hoffen, dass WotC diese hohe Qualität halten kann.
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