Links zur Rezension Oktober 2004DUNGEON 115 ist die Oktoberausgabe des Abenteuer-Magazins für D&D von Paizo Publishing, die zweite Ausgabe im neuen Design. Auch wenn mir das Cover überhaupt nicht zusagt, ist der Rest der Illustrationen wie immer auf sehr hohem Niveau, so daß hier kaum etwas auszusetzen ist. Auch diese Ausgabe enthält wie neuerdings immer drei Abenteuer, auf die ich im Verlauf der Rezension näher eingehen werde. Aber vorab eine kleine Vorschau auf den DUNGEON 116: Es werden – natürlich – auch drei Abenteuer sein, und zwar mit den Titeln "Palace of the Twisted King", das wohl in der Wüste spielen wird, "The Death of Lashimire", ein Abenteuer insbesondere für Psioniker und "Asylum", der letzte Teil des Adventure Paths. Kommen wir nun zu den drei Abenteuern:
Raiders of the Black Ice: Hierbei handelt es sich um Abenteuer für Charaktere der Stufe 3, das von Wolfgang Baur geschrieben wurde, der sicherlich einigen durch "Frostburn" oder auch "Planescape" (AD&D) bekannt ist. Die Charaktere müssen hierbei im strengen Winter in das kleine Dorf Tonnsborg aufbrechen, das überfallen worden ist und dabei ist ein Großteil der Bewohner entführt worden. Nachdem sie den beschwerlichen Weg dorthin gemeistert haben und die wenigen Wachposten dort besiegt haben, beginnt ein Wettlauf mit den Entführern, der seinen Höhepunkt in der eisigen Feste der Räuber findet. "Raiders of the Black Ice" ist ein Abenteuer, das sich eindeutig an die Käufer von "Frostburn" richtet, da sowohl die Gegner wie auch einige Gefahren aus diesem Buch stammen. Der Plot ist relativ geradlinig und simpel gehalten, so daß der eigentliche Reiz wohl definitiv durch die neuen Regeln aus "Frostburn" kommen würde, wenn man es unverändert spielt. Es ist im Großen und Ganzen kein wirklich schlechtes Abenteuer, aber wirklich zu überzeugen weiß es nicht.
Steel Shadows: Hierbei handelt es sich um ein weiteres Abenteuer für Eberron, das diesmal mit zwei alternativen Anfängen wirbt, je nachdem, ob man einen Warforged dabei hat oder nicht. Hintergrund des Abenteuers ist, daß in einem der unteren Distrikte Sharns es in den letzten Wochen immer wieder zu grausamen Morden an Warforged gekommen ist, die dabei verstümmelt wurden. Während die Menschen dort einen Geist hinter den Vorfällen vermuten, verdächtigen die Warforged einen menschlichen Mörder, so daß die Spannungen zwischen den Fraktionen stetig anwachsen. Die Charaktere haben nun die Aufgabe, mit akribischer Detektivarbeit herauszufinden, wer dahinter steckt. Doch dies können sie nicht ohne Probleme durchführen: Wer steckt hinter den heimtückischen Anschlägen auf sie und hat Haus d´Cannith etwas damit zu tun? Das Ende ist mehr als überraschend und für eine Stufe 7-Gruppe, für die das Abenteuer ausgelegt ist, sicherlich nicht einfach zu überstehen. "Steel Shadow" ist das Highlight dieser Ausgabe des DUNGEON. Es kombiniert Detektivarbeit mit harten Kämpfen und netten Überraschungseffekten, so daß sich das Spielen sicherlich lohnt. Eine Adaption in andere D&D-Welten scheint meines Erachtens durchaus möglich, wenn man z.B. die Warforged durch Halb-Orks substituiert.
Strike on Shatterhorn: "Strike on Shatterhorn" ist der erste Teil des wohl abschließenden Abenteuers für den Adventure Path und ist für Charaktere der Stufe 18 konzipiert. Wie immer gilt, daß ich nicht viel Worte über den Abenteuerinhalt aus dieser Reihe verlieren werde, sondern nur kurz meine Einschätzung beschreibe. Und die ist diesmal recht einfach: Ich finde es langweilig. Die Kämpfe mögen nett sein, aber bei der Story muß meiner Ansicht nach ein Spielleiter gehörig daran arbeiten, um wenigstens etwas Stimmung hereinzubringen. Als sogenanntes "Stand-Alone"-Abenteuer für Gruppen, die nicht den Adventure Path spielen, ist es in meinen Augen gänzlich ungeeignet. Zu meiner eigenen Überraschung haben mir einige der weiteren Artikel in dieser Ausgabe äußerst gut gefallen. Sowohl "Fences and Dealers", in dem NSCs vorgestellt werden, die den Charakteren auch mal die ungewöhnlichen Beutestücke abkaufen, als auch "Sylvan Ambushes" für Zufallsbegegnungen in Wäldern, wussten mich trotz ihrer Kürze zu überzeugen. Nur ist dies wohl kein Anreiz für einen Käufer, sich den DUNGEON zu holen.
Fazit: Eine eher schwächere Ausgabe des Magazins, trotz des guten Eberron-Abenteuers und den Nebenartikeln. Dies gleicht allerdings nicht die eher schwachen anderen Abenteuer aus, denn dies ist schließlich der Grund, warum sich jemand den DUNGEON kauft. Was mich sehr gestört hat, war, dass diesmal alle drei Abenteuer sehr speziell waren und praktisch andere Werke explizit verlangten, sei es "Frostburn", "Eberron" oder die anderen Teile des Adventure Path. Natürlich kann man die Abenteuer adaptieren, doch im Gegensatz zu früheren Ausgaben ist der Aufwand hier meines Erachtens größer, was aber Käufer von fertigen Abenteuern eigentlich vermeiden wollen. Gut, es gab sicherlich schon schlechtere Ausgaben und "Steel Shadows" und der gute Online Support reißen einiges raus, aber für eine wirklich gute Note reicht es diesmal nicht.
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