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Warcraft Roleplaying Game
Bewertung:
(3.6)
Von: Florian Klima
Am: 30.09.2004
Autor:Christopher Aylott, Zach Bush, Jeff Grubb, Luke Johnson, Seth Johnson, Mur Laffe
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Warcraft
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-071-1
Inhalt:260 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Computerspiel goes Pen&Paper

Auf den ersten Blick

Bei Warcraft handelt es sich um ein 250 Seiten starkes Hardcover-Buch welches den Grundstein für das Warcraft-d20-Rollenspiel darstellt. Der Einband zeigt auf Front- und Rückseite eine Abenteurergruppe die von einer Dämonenhorde bedrängt wird. Schrift und Layout im Buchinneren sind gut lesbar gestaltet, spezieller Text ist mit einer Art Pergament-Druck unterlegt um hervorstechend zu sein. Jedes Kapitel im Buch beginnt mit einer kleinen Geschichte und einer doppelseitigen Illustration. Illustrationen und generelles Artwork schwanken stark von gut bis grausam, wie bereits von anderen Arthaus-Produkten gewohnt, wobei ich hierbei besonders auf Samwise Didier aufmerksam machen will, der sich auch für die beiden Warcraft-III-Handbücher verantwortlich zeigt.

 

Genauere Betrachtung

Bei Warcraft handelt es sich um die Umsetzung eines Computerspiels zu einem Rollenspielhintergrund. Gleichzeitig handelt es sich um ein offizielles Dungeons & Dragons-Produkt, im Gegensatz zu einem d20-Produkt. In der folgenden genaueren Betrachtung möchte ich näher darauf eingehen. In den sechs Kapiteln mitsamt Anhang wird alles geboten was der Warcraft-Fan so braucht, angefangen mit Völkern über Klassen, Ausrüstung, Prestigeklassen, Talente und Zauber.

 

An Völkern wurden Menschen, Ironforge-Zwerge, Hochelfen, Nachtelfen, Goblins, Halfbelfen, Halforks, Orks und Tauren umgesetzt, alles Völker die man in Warcraft III kennenlernen konnte. Hierbei bleibt anzumerken dass diese Völker untereinander gut ausbalanciert wirken aber weitaus stärker sind als ihre Gegenstücke in anderen Kampagnenhintergründen.

 

Mit dem Heiler, dem Späher und dem Bastler werden neue Konzepte und Grundklassen vorgestellt, derweil in Warcraft aus Gründen der veränderten Magie die Klassen Kleriker, Druide, Waldläufer und Paladin komplett herausfallen. Die Klassen wirken gut, ein ganzes Eck schwächer als die anderen Grundklassen aus dem RPHB, aber durchdacht.

 

An Prestigeklassen bietet Warcraft eine ganze Menge, wobei die fehlenden Grundklassen sich hier wiederfinden, was den Klassen sicher neuen Schwung verleiht. Man findet hier (in engl.) den Beastmaster, den Druid of the Wild, Elven Ranger, Gladiator, Horde Assassin, Hunter, Infiltrator, Mounted Warrior, Paladin Warrior, Priest, Shaman und Warlock. Viele der Namen wirken auf den ersten Blick recht fade, derweil wird bei den meisten Prestigeklassen eine volksspezifische Adaption geliefert, so nennt sich der Elven Ranger für Nachtelfen auch Sentinel, der Mounted Warrior ist ein menschlicher Ritter oder eine nachtelfische Huntress, und so weiter.

Alles in allem wirken die Prestigeklassen gut durchdacht und passen optimal in den Hintergrund von Warcraft.

 

Talente, Magie und die Welt von Warcraft

In den Kapiteln drei bis sechs findet man kurz und knapp alles Weitere was man für eine erfolgreiche Warcraft-Kampagne benötigt, angefangen mit neuen und oftmals volksspezifischen Talenten über Waffen, Erklärungen zur Geschichte der Welt und der einzelnen Fraktionen, gipfelnd in einer Beschreibung der einzelnen Regionen des Insel-Kontinents Kalimdor.

 

Fazit

Es fällt mir schwer ein passendes Fazit für Warcraft zu schreiben. Einerseits bin ich ein grosser Fan der Computerspielreihe und habe Stunden über Stunden die Geschichte von Prinz Athas, dem Lich-König und den anderen Charakteren verfolgt, auf der anderen Seite bedient sich das Buch schon fast zu sehr den vorgegebenen Texten aus dem Spiel, ohne jedwede Abweichung oder Eigenkreativität.

Vom regelmechanischen Standpunkt aus gesehen ist Warcraft einwandfrei, weit besser als manch anderes d20-Buch welches ich in letzter Zeit gelesen habe, es erscheint mir nur sehr lieblos gestaltet, mehr ein Merchandisingprodukt als ein Kampagnenhintergrund.

 

Persönliche Anmerkung: Sowohl das Manual of Monsters als auch das Magic & Mayhem haben weitaus mehr „Pepp“ und schaffen es mich als Leser mitzureißen.