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[FR] Serpent Kingdoms
Bewertung:
(4.5)
Von: David Zechmeister
Am: 03.10.2004
Autor:Ed Greenwood, Eric L. Boys, Darrin Drader
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms (Vergessene Reiche)
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3277-5
Inhalt:192 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Serpent Kingdoms ist das neuste Vergessene Reiche-Supplement bei dem zwei der VR-Ikonen schlechthin Ed Greenwood und Eric L. Boyd als Autoren zu nennen sind. Beides eher Autoren, die für Substanz und Background bekannt geworden sind, als für das Erstellen von Spielregeln. Ihr neuestes Werk beschäftigt sich mit allen Bewohnern Faeruns die als geschuppte Wesen zu bezeichnen sind und bisher in anderen VR-Büchern nur am Rande behandelt worden. Mit Serpent Kingdoms scheint WotC, nach der Schwemme an Regelmaterial, wieder ein Produkt, in dem der Hintergrund und der rollenspielerische Aspekt eine größere Rolle spielt, zu veröffentlichen. Wir wollen sehen, ob Serpent Kingdoms diesen Erwartungen gerecht wird.

 

Einleitung

In der Einleitung bietet Serpent Kingdoms (im folgenden SK abgekürzt) neben einem kleinen stimmungsvollen Einleitungstext zunächst einmal eine Erklärung worum es in dem Buch überhaupt geht. SK beschäftigt sich mit den geschuppten Völkern Faeruns. Diese stammen alle von einer der so genannten fünf „creator races“ ab (siehe hierzu das VRKS/FRCS) die Sarrukh genannt werden. Die Sarrukh, die in der Urzeit Faeruns den Kontinent praktisch beherrschten scheinen nun schon seit langer Zeit ausgestorben zu sein aber ihre Diener-Völker treiben immer noch ihr Unwesen, vom hohen Norden Faeruns bis in die Dschungel von Chult. Die drei bekanntesten Dienervölker der Sarrukh sind die Nagas, Yuan-Ti und Lizardfolk. Diese drei Völker, sowie die Gegenden in denen sie leben, werden in SK primär behandelt. Zu den geschuppten Völkern gehören aber auch die Asabi, Firenewts, Khaastas, Ophidians, Pterafolk, Tren und Troglydytes, die am Rande behandelt werden. Von einigen dieser Völker hört man vielleicht zum ersten Mal. Dies liegt zum einen daran, dass einige der Völker (Asabi , Firenewts und Pterafolk) rein VR spezifische Wesen sind und die anderen Völker teilweise aus anderen Monsterbüchern (Fiend Folio) entstammen.

Dies ist vielleicht bereits der erste Kritikpunkt an SK. Denn was sofort auffällt, ist, dass in der Einleitung von SK erwähnt wird, dass man zwar nur die Grundregeln, sowie das VRKS/FRCS und Monster’s of Faerun braucht, um das Buch zu nutzen, es aber Verweise auf folgende Regelwerke gibt: Monster Manual 2, Fiend Folio, Book of Vile Darkness, Savage Species, Races of Faerun, Expanded Psionic Handbook, Player’s Guide to Faerun und Magic of Faerun. Diese Verweise halten sich zwar in Grenzen, aber teilweise ist man ohne das Fiend Folio ein wenig aufgeschmissen. Hierzu aber später mehr. Es geht also um die geschuppten Völker und ihre Implementierung in eine FR-Kampagne. In der Einleitung erfährt man die grobe Geschichte dieser Völker. Die mächtigen Sarrukh, die Begründer der ersten Zivilisation Faeruns schufen ihre Diener-Völker, die wiederum die nicht-geschuppten Völker versklavten. Die Sarrukh schufen Völker für praktisch jede Situation. Die Lizardfolk als dumme Kämpferwesen, die Naga als Wesen für die magische Forschung und die Yuan-Ti, ihre vollendetste Rasse übernahmen die Politik und die Intrigen. Wie alle Imperien zerbrach das Imperium der Sarrukh nachdem es an seine Grenzen gestoßen war und die Sarrukh wurden nahezu völlig vernichtet. Seitdem sind die anderen geschuppten Völker frei und bedrohen die jetzigen Herrscher Faeruns, die Menschen, mit ihren Intrigen.

 

Artwork

Das Titelbild von Serpent Kingdoms ist in dem neueren Comic Stil der FR gehalten. Zwei gefangene Abenteurer werden von zwei Lizardfolk einer Yuan-Ti Abomination vorgeführt. Dies ganze vor einer Dschungel-Kulisse. Das Cover halte ich bisher für das schlechteste VR-Cover überhaupt da der Stil überhaupt nicht zu der ernsten Situation paßt. Die Bilder im Buch selber sind deutlich besser gelungen und auch teilweise überhaupt nicht mehr Comic-Lastig. Einige Bilder füllen gar eine ganze Seite ähnlich wie in den neuen Büchern der Complete-Serie. Dagegen ist nicht unbedingt etwas einzuwenden, außer das der Platz hätte besser genutzt werden können. So fehlt es völlig an Karten, was angesichts der späteren Regional-Beschreibung nicht recht einleuchtend ist. Alles in allem ist mit der Ausnahme des Covers das Buch ansprechend illustriert. Auch wurde nicht zuviel Platz mit Bildern verschenkt.

 

Kapitel 1 – Yuan-Ti

Die Yuan-Ti sind die gefürchteten Schlangenmenschen Faeruns und auch anderer Kampagnenwelten. Sie sind die Meister-Schöpfung der Sarrukh und äußerst gefährlich und intrigant. Die Yuan-Ti sind in unterschiedliche Rassen untergliedert, von denen einige nahezu wie Menschen aussehen und sich so unter die normale Menschenbevölkerung mischen können, während andere praktisch Schlangen ähneln außer das sie in oder zwei humanoide Züge aufweisen (wie etwa Arme oder einen Menschenkopf). Organisiert sind die Yuan-Ti in Faerun in sechs große Häuser die sich teils untereinander bekriegen. Die meisten der Yuan-Ti leben weit im Süden in den Dschungeln von Chult. Aber überall auf Faerun haben die Yuan-Ti Agenten und Diener um die Menschenreiche zu infiltrieren. Die Yuan-Ti verehren den Schlangengott Sseth und opfern diesem regelmäßig geschuppte und nicht-geschuppte Wesen (hier wird auf die Opfer-Regeln aus dem BoVD verwiesen). Die Yuan-Ti halten sich für das Meisterwerk der Schöpfung und alle anderen Rassen werden als niedere Wesen betrachtet mit der Ausnahme der Sarrukh ihrer Schöpfer. In diesem Kapitel erfährt man ausführlich alles wichtige über die Yuan-Ti Kultur und ihre sechs großen Häuser. Neben der ausführlichen Beschreibung der Yuan-Ti Gesellschaft, deren Zielen, Religion, Gegenständen etc. findet man am Ende des Kapitels einige Yuan-Ti NSC mit ausführlichem Hintergrund und ihrer Spielwerte.

 

Kapitel 2 – Nagas

Die Nagas sind mächtige schlangenartige zauberbegabte Wesen. Die Nagas wurden von den Sarrukh als Wächter und Forscher erschaffen. Aus dem ursprünglichen Volk sind viele Unterarten entstanden, von denen einige im Monster Manual beschrieben werden. Die meisten Nagas sind böse es gibt aber auch eine gute Rasse die Guardian Nagas. Nagas leben meistens vereinzelnd und isoliert. Lediglich ein Kingdom of Snakes namens Najara existiert. Dieses wurde einst von einer mächtigen Ha-Naga (ein Epic-Wesen) begründet, die noch immer als deren Untoter Wächter fungiert. Die Naga-Kultur in diesem Kapitel wird ausführlich beschrieben, genauso wie ihre Magie. Es werden auch einige neue Naga-Völker vorgestellt die im Monster-Kapitel mit Spielwerten versehen werden. Am Ende des Kapitels findet man wieder einige „ready to use“ Spielwerte ausgewählter Naga-NSC.

 

Kapitel 3 – Lizards

Neben den geschuppten Schlangenwesen, gibt es noch geschuppte Echsenwesen die in diesem Kapitel beschrieben werden. Am bekanntesten sind hier natürlich die Lizardfolks die im Monster Manual beschrieben werden. In diesem Kapitel wird aber auf die Kultur aller möglichen Echsenwesen eingegangen, allerdings wesentlich kürzer als bei den Yuan-Ti und den Nagas. Alle diese Wesen waren einst Schöpfungen oder Sklaven der Sarrukh. Beginnen tut es mit den Asabi. Kriegerische Echsenmenschen die in Anauroch leben und dort als Söldner oder Sklaven der Phaerimms existieren.

Anschließend werden die Firenewts beschrieben. Ebenso kriegerische und chaotisch böse Feuerechsen die in den Peaks of Flame leben (in Chult) und deren Spielwerte in Monster’s of Faerun beschrieben werden. Interessant ist hier vor allem die Geschichte um den roten Drachen Inferno der bereits in vielen älteren VR-Supplements erwähnt wird und hier als eine Art Sponsor diese Volkes agiert hat.

Das nächste Volk sind die Khaastas die dem Fiend Folio entsprungen sind. Die Spielwerte dieses Volkes welches von den unteren Ebenen stammt findet man auch nicht in SK und ist somit auf das Fiend Folio angewiesen. Die Khaastas wurden einst von Demogorgon erschaffen und haben daher viele Verbündete in den unteren Ebenen vor allem ihren neuen Schutzpatron den Dämonenfürsten Sess’innek. In den VR haben sie bisher kein Rolle gespielt (sie leben dort in den Barrens of Doom and Despair), aber erst kürzlich haben sie Interesse an dieser Welt gefunden. Denn die letzten überlebenden Sarrukh haben ihren Zorn geweckt. Einige der Sarrukh sind nach dem Zusammenbruch ihrer Imperiums auf die äußeren Ebenen geflohen und haben diese bewandert. Als sie die Khaastas entdeckten haben sie diese gleich versklaven wollen. Dies war aber ein Fehler, denn die Khaastas haben dämonische Verbündete. Die Sarrukh und Khaastas bekämpften sich. Die Sarrukh sind zwar individuell mächtig, waren aber wenige und verloren den Kampf. Sie flohen zurück nach Toril wo sie noch mächtige versteckte Artefakte vermuteten, dicht auf den Fersen sind ihnen aber die Khaastas die nun regelmäßig Expeditionen nach Faerun schicken um die geflohenen Sarrukh zu finden.

Das nächste Volk sind die Lizardkings/Queens und die Lizardfolks. Die Lizardkings sind Half-Fiend/Half-Lizardfolk welche erst kürzlich im Zusammenhang mit der Khaasta Invasion Faeruns entstanden sind. Die dämonischen Verbündeten der Khaasta’s die Diener des Dämonenfürsten Sess’innek haben sich bereitwillig mit den einstigen Dienervölkern der Sarrukh gepaart und dadurch sind diese Scheusale entstanden, die von den Lizardfolk praktisch wie Götter verehrt werden. Die Spielwerte der Lizardkings findet man später bei den Monstern.

Zuletzt werden die Troglydytes und Trens vorgestellt. Die Troglydyte wurden von den Sarrukh geschaffen um Kampftruppen für das Unterreich zu haben, während die Trens eine Mischung aus Troglydyte und Lizardfolk sind, welche von den Yuan-Ti gezüchtet wurden. Am Ende diese Kapitels findet man wiederum ausgewählte NSC mit ausführlichem Hintergrund zu den oben erwähnten Völkern. Hier hat mir vor allem der Hintergrund des Firenewt Blackguard Chassan gefallen der während der Zeit der Sorgen der Avatar von Kossuth war.

 

Kapitel 4 – Hidden Folk

Die sogenannten Hidden Folk sind geschuppte Kreaturen die außerhalb der Humanoiden Gesellschaft leben. Hierbei handelt es sich einmal um die Ophidians (aus dem Fiend Folio) einst erschaffen von den Magier von Netheril, nun die Sklaven der Yuan-Ti und der Nagas. Ein Ophidian ist eine Mischung aus Echse und Schlange mit menschlichen Armen. Diese scheußlichen Kreaturen sind willige Sklaven von mächtigeren Wesen und dienen ihren Meistern mit Inbrunst. Die Geschichte und die Verhaltensweise der Ophidians sind nicht so ausführlich beschrieben wie die Yuan-Ti oder Nagas, aber diese kulturlosen Wesen hätte man wohl kaum länger beschreiben können. Für ihre Spielwerte benötigt man allerdings das Fiend Folio.

Die Pterafolk leben in den Dschungeln von Chult und sind eine Mischung aus Flugsaurier (Pteranodon) und Lizardfolk. Sie wurden von den Sarrukh erschaffen als geflügelte Soldaten. Ihre Spielwerte findet man im Monster’s of Faerun.

Am Ende diese Kapitels findet man wieder die Spielwerte einiger ausgewählter NSC der hier vorgestellten Völker.

 

Kapitel 5- Sarrukh

Die mysteriösen Sarrukh, die Begründer der ersten Zivilisation Faeruns und die mächtigen Schöpfer der vielen bisher vorgestellten Völker sind eine Neuheit in den Realms. Bisher wurde diese „creator race“ der VR nie dargestellt und galt als ausgestorben. In der Tat sind die meisten Sarrukh mit ihrem Imperium untergegangen. Aber einige wenige haben überlebt und wie es der Zufall will sind sie erst kürzlich wieder in Faerun aktiv geworden. Ohne zuviel von der Story zu verraten, es gibt natürlich mehrere Sarrukh-Gruppen, wie etwa die Gruppe Sarrukh die die Ebenen bewanderten und nun von den Khaasta zurück nach Faerun getrieben wurde. Das Erwachen und die Rückkehr der Sarrukh wirft natürlich viele Fragen auf. Diese mächtigen Wesen sind nur wenige, aber sie haben die Macht alle ihre Schöpfungen nach ihrem Willen weiterzuformen. Wie werden die Yuan-Ti und Nagas darauf reagieren, daß ihre Schöpfer zurück sind? Zudem haben die Sarrukh teilweise ihre schlafende Gottheit Sseth aufgegeben die nun von dem Gott Set (aus Mulhorand) verkörpert wird. Hier gibt es genügende Plot-Geheimnisse auf denen man ganze Kampagnen aufbauen kann. Das schöne daran ist, daß all diese Geschehnisse im Prinzip hinter den Kulissen Faeruns spielen und praktisch niemanden bekannt sein dürften. In diesem Kapitel wird auch eines der größten Geheimnisse der VR gelüftet. Die Sarrukh sind die Schöpfer der Sagen umwobenen Nether Scrolls, dem Ursprung der menschlichen Magie. Die Geschichte der Sarrukh ist äußerst spannend und das Kapitel recht ausführlich. Am Ende findet man einen Sarrukh NSC. Die Spielwerte der Sarrukh findet man im nächsten Kapitel.

 

Kapitel 6 - Monster

Die hier dargestellten Monster haben natürlich alle etwas mit den geschuppten Wesen zu tun. Neben einigen im Buch dargestellten Wesen wie den Tren, Lizardking, Sarrukh und Ha-Nagas finden wird hier eine Menge Dinosaurier, einige neue Yuan-Ti und Nagas sowie natürlich viele Schlangen. Einige der Monster sind bereits in anderen Büchern erschienen wie etwa die Bone Naga, die aber überarbeitet wurde und jetzt ein Template ist. Ein Fehler hat sich auch eingeschlichen. Das CR der mächtigen Sarrukh ist mit 21 angegeben, was offensichtlich falsch sein muß. Die Sarrukh entsprechen eher CR:11 (was auch von Rich Baker bestätigt wurde). Ansonsten ist die Naga-Hydra ein besonders übles Wesen (kann mit jedem Kopf Zauber wirken) wie auch die Ha-Naga (Epic Wesen mit CR:22). Aber auch die neuen Yuan-Ti sind gut gelungen. Eines dieser Wesen ist ein Mage Slayer erschaffen um Magier zu jagen und zu vernichten, der andere Yuan-Ti ist ein heiliger Wächter (Holy Guardian). Es gibt es auch einen Schlangen-Golem erschaffen aus den Fleischfetzen der geschuppten Völker. Einziger Kritikpunkt ist, daß einige der zuvor vorgestellten Völker aus anderen Monsterbüchern in SK nicht zu finden sind. Dies ist Schade, denn diese Wesen kann man ohne etwa das Fiend Folio praktisch nicht verwenden. Platz wäre dagewesen, da man ruhig einige Dinosaurier oder Schlangen aus diesem Kapitel hätte streichen können.

 

Kapitel 7 – Realms

Das vielleicht spannendste Kapitel beschreibt alle Reiche in denen die geschuppten Völker aktiv sind, vor allem die Yuan-Ti. Die geschuppten Völker haben meist keine eigenen Reiche sonder infiltrieren die Menschen-Reiche um diese hinter den Kulissen zu kontrollieren. Die hier vorgestellten Reiche sind daher Menschliche. Da die Yuan-Ti vor allem auf der Halb-Insel Chults aktiv sind, werden diese bisher praktisch kaum beschriebenen Menschenreiche ausführlich in dem gleichem Stil wie im FRCS beschrieben. Die Hintergründe zu diesen Reichen sind ausgesprochen gut gelungen. Zu finden sind hier erstmals längere Beschreibung der Menschen-Reiche Tashalar, Lapaliiya, Samarach und Thindol. Neben der Geschichte dieser exotischen Länder, der aktuellen Situation und einer Beschreibung der wichtigsten Geographischen Orte gibt es auch einige Kampagnen-Plots in wenigen Sätzen, ähnlich wie im FRCS, bei der jeweiligen Regionen-Beschreibung. Diese bisher kaum bekannten Reiche verbergen interessante Gesellschaftstrukturen. In Lapaliiya etwa hat jede Stadt eine ausgewählte Schutzgottheit, die jeweils Staatsreligion ist, die sich teilweise natürlich untereinander spinnefeind sind und daher für Spannungen innerhalb der Lapal League gesorgt ist. Samarach dagegen ist ein isoliertes von den Illusionisten von Nimbral regiertes Land. Hier wird noch Leira verehrt und die Bewohner des Landes tragen nahezu alle Masken und belügen sich ständig. Illusionen prägen das Land und trügen die Sinne der Fremden. In allen Ländern der Menschen werden die Yuan-Ti natürlich gefürchtet und es herrscht überall eine Art Schlangenphobie. Wer in den Verdacht gerät ein Yuan-Ti zu sein oder mit ihnen im Bunde zu stehen wird gnadenlos verfolgt und zu Strecke gebracht. Neben diesen menschlichen Reichen werden noch die Reiche der geschuppten Völker selbst vorgestellt wie etwa in den Dschungeln von Chult, in der Stadt Hlondeth oder in den Serpent Hills weit im Norden Faeruns. Die Hintergründe die hier geboten werden, sind fantasievoll und äußerst gut gelungen. Auch die Plot-Hooks haben es in sich und bieten dem SL viele interessante Ideen. Ein äußerst gut gelungenes Kapitel welches mich sehr fasziniert hat. Einziges Manko ist der völlige Mangel an Karten. Obwohl ich seit ich D&D spiele meine Kampagnen immer in den FR angesiedelt habe waren mir die hier vorgestellten Reiche teilweise völlig Neu und ich konnte sie geographisch nicht einordnen. Ohne die Karte aus dem FRCS kann man sich schwer vorstellen, wo welches Region sich befindet.

 

Kapitel 8 – Yuan-Ti Campaign

Dieses Kapitel ist ein Novum in den bisherigen 3.E VR-Werken. Es beschäftigt sich damit dem SL zu helfen das bisher dargestellte in eine Kampagne einzubauen. Hier findet man viele Vorschläge wie eine Kampagne aufgebaut sein kann in der Yuan-Ti oder auch andere geschuppte Völker auftauchen. Man kann die Yuan-Ti als Hauptgegner der SC etablieren oder als praktisch kaum spürbare Drahtzieher im Hintergrund. Es gibt auch einige konkrete Tips wie die Yuan-Ti im Spiel gut rübergebracht werden können. Am Ende des Kapitels werden außerdem noch weiter NSC mit Hintergrund und Spielwerten präsentiert. Hier hat mir die Serpent Sybil gefallen, eine Half-Marilith/Half-Yuan-Ti Abomination, die sich als Avatar von Sseth sieht. Man findet hier aber auch den Yuan-Ti aus Skullport der einst die Crown of Horns trug. Das Artefakt welches die Essenz von Myrkul dem einstigen Gott des Todes in sich trägt. Ein sehr gut gelungenes Kapitel, auch wenn die Kampagnen-Tips sich vielleicht eher an Einsteiger richten.

 

Kapitel 9 – Feats

Nach dem vielen „fluff“ tut ein wenig „crunch“ ganz gut. Hier finden wir eine Menge Feats die natürlich hauptsächlich für die geschuppten Völker gedacht sind und nicht für die SC. Die meisten der Feats sind daher auch sogenannte „monstrous feats“ und nur für Monster geeignet. Die meisten Feats erlauben es die geschuppten Völker mit speziellen Kampfmanövern auszustatten, wie etwa dem Spucken von Gift oder die Möglichkeit mit dem Schlangenschwanz zu grappeln. Beachtlich ist es, das hier einige sehr spezielle DC-Erhöhungs Feats zu finden sind. So gibt es etwa ein Feat welches +2 DC mit allen Sonic-Spells gibt, dieses setzt aber voraus, daß man einen Klapperschlangen-Schwanz hat mit dem man klappern kann, daher ist es für SC praktisch völlig ungeeignet.

 

Kapitel 10 – Equipment

In diesem Kapitel findet man Rüstungen, Waffen, besondere Substanzen, Gifte, magische Gegenstände sowie sogenannte Yuan-Ti Grafts. Teilweise handelt es sich hierbei um Ausrüstung die von den geschuppten Völkern verwendet wird, aber auch um Gegenstände die von den Bevölkerungen genutzt werden die von den Yuan-Ti und anderen Geschuppten bedroht werden. Die neuen Rüstungen und die eine neue Waffe sind nicht der Rede wert, lassen sich aber gut in einer Yuan-Ti Kampagne einbauen. Auch die Gifte und die Spezialsubstanzen sind nichts weltbewegendes, bringen aber ein wenig Abwechslung in die Kampagnenwelt. Die magischen Gegenstände sind schon interessanter. Nicht nur findet man hier die 3.5E Version der Scourge of Fangs die ursprünglich von den Yuan-Ti erfunden wurde, aber besser bekannt ist durch die Drow Lloth-Priesterinnen, sondern auch den unsäglichen Manyfang Dagger, der ein eindeutiges Balance-Problem darstellt. Bei einem Treffer verursacht dieser Dolch+1 vierfachen Schaden. Dies ist bei 1W4+1 Grundschaden auf den ersten Blick nicht so schlimm, aber wenn hierzu noch eine hohe Stärker oder sonstiger Zusatzschaden kommt ist dieser Dolch nahezu jeder Waffe überlegen. Hier fehlt wohl eine Klarifikation das nur der Grundschaden gemeint ist. Alles in allem sind die magischen Gegenstände aber ganz gut gelungen, auch wenn es sehr wenige sind. Besonders hervorzuheben sind die Artefakte die es wirklich in sich haben, vor allem die Naga Crown. Die Yuan-Ti Grafts sind schlangenartige magische Körperteile die als Ersatz für verlorene Gliedmaßen der Yuan-Ti dienen oder gar absichtlich angebracht werden, um seine Kampfkraft zu verstärken. Dieses System ist bekannt aus Underdark für die Illithiden und ist eine ausgezeichnet Idee um einem Yuan-Ti Gegner ein besonderes Flair zu geben.

 

Kapitel 11 - Spells

Wie nicht anders zu erwarten findet man hier eine Reihe Zauber die von den geschuppten genutzt werden. Hier habe ich nichts absolut umwerfendes gefunden, aber die Zauber sind auch nicht schlecht oder einfallslos. Sicherlich sind sie für eine Yuan-Ti oder Naga Kampagne angebracht. Nett ist auch die Auflistung der Zauber aus den anderen VR-Büchern die von den geschuppten Völkern genutzt werden.

 

Kapitel 12 – Prestige Classes

Hier sind sechs Prestige Klassen zu finden. Fünf davon sind ausschließlich für Yuan-Ti oder Naga geeignet. Der Ancient Master ist ein mächtiger Zauberwirker oder Psioniker der meist isoliert alte Geheimnisse hütet und die jüngeren Yuan-Ti berät. Der Ancient Master erhält eine Reihe von Psi-Powers als Spell-Like Abilities die vor allem Kampforientiert sind. Dies ist aus zwei Gründen merkwürdig. Zum einen wenn SK sowieso auf das Material vieler Bücher zurückgreift warum hat man dann hieraus keine Psi-Like Abilities gemacht? Zum anderen passen die Fähigkeiten dieser PK überhaupt nicht zu der Idee die dahinter steckt. Es erscheint vielmehr das man der PK einfach lieblos nützliche Spell-Like Abilities gegeben hat.

Die nächste PK ist der Coiled Cabalist. Die Coiled Cabal ist eine geheime arkane Organisation innerhalb der Yuan-Ti die den Weg des religiösen Fanatismus in der Anbetung von Sseth ablehnen und lieber mit arkaner Macht die Welt erobern wollen. Auch diese PK wirkt lieblos. Der Coiled Cabalist erhält einige nette Fähigkeiten (nämlich Spell-Turning in unterschiedlicher Stärke) aber nichts was wirklich zu dem Hintergrund der PK paßt. Zudem hat sich hier ein Fehler eingeschlichen. Eine der Hauptfähigkeiten der PK ist der Zauber Handfang aus dem vorigen Kapitel. Leider deckt sich die Beschreibung dieses Zaubers überhaupt nicht mit der hier beschriebenen Fähigkeit. Die nächste Yuan-Ti PK ist der Master of Vipers. Diese PK ist besser gelungen als die vorigen und ist wohl für Druiden oder Waldläufer Yuan-Ti gedacht die in der Wildnis sich mit allen möglichen Schlangen umgeben und diese beherrschen. Auch hier spielt der Zauber Handfang eine Rolle, ohne aber das die Beschreibung des Zaubers sich mit der Beschreibung bei der PK deckt (angeblich verabreicht Handfang ein Gift was beim Zauber überhaupt nicht dabei steht).

Der Fang of Sseth ist eine Art religiöser Meuchler im Auftrag der Yuan-Ti. Die PK ist ganz gut gelungen. Die letzte reine Monster-PK ist der Naga-Overlord die ebenfalls gut gelungen ist außer das sich hier auch der Fehlerteufel eingeschlichen hat. Die Fähigkeit Augment Followers II ist identisch mit Augment Followers III.

Eine PK ist auch für normale Humanoide brauchbar. Der Serpent Slayer ist eine PK für Zauberwirker die sich dem Kampf gg. die Schlangenmenschen verschrieben haben. Auch diese PK kann nicht überzeugen. Die Fähigkeiten sind nicht wirklich berauschend. Alles in allem ist diese Kapitel das mit Abstand schlechteste des Buches. Die PKs wirken unausgegoren und enthalten teilweise grobe Fehler, vor allem im Vergleich zu den sehr stimmungsvollen PKs in den letzten Regionalbänden oder den Büchern der Complete-Reihe sind diese PKs einfach schlecht geworden.

 

Kapitel 13 – Adventures

Hier findet man vier Kurz-Abenteuer. Diese sind deutlich besser gelungen als die schwachen Abenteuer in Underdark. Sie kommen aber bei weitem nicht an die Abenteuer in Silver Marches ran und sind auch recht kurz und nicht sehr einfallsreich. Immerhin kann man diese Abenteuer sicherlich gut einmal einbauen, wenn man gerade mal ein Abenteuer auf die schnelle braucht. Einige der Plots lassen sich auch sicherlich ausarbeiten. Alle vier Abenteuer sind Dungeon-Abenteuer. In zwei der Abenteuer bekämpft man eine Khaasta Warband und ist auf das Fiend Folio angewiesen, da man die Spielwerte dieser Wesen sonst nicht hat. Daher ist die Anmerkung in der Einleitung nicht korrekt. Ohne Fiend Folio kann man diese Abenteuer nicht leiten und ist daher auf dieses Buch angewiesen.

 

Anhang

Im Anhang findet man eine Timeline des Sarrukh Imperiums und auch der anderen Imperien Faeruns (die bei –35.000 DR beginnt). Anschließend findet man noch eine Übersicht über alle Gottheiten der geschuppten Völker, sowie eine Auflistung der Racial Traits aller vorgestellten Völker diese Buches, die potentiell als SC-Volk in betracht kommen. Diese Auflistung ist praktisch da sie übersichtlich ist und sehr platzsparend.

 

Web-Enhancement – More Lizardkin for Serpent Kingdoms

Das Web-Enhancement von SK bietet eine Übersicht über die aus den Romanen Curse of the Azure Bonds und Song of the Saurials bekannten Sauriermenschen besser bekannt als Saurials. Hier findet man die Spielwerte der vier bekannten Arten, die auch als SC-Völker denkbar sind. Das besondere an den Saurials ist das diese nicht von Humanoiden verstanden werden können, sondern sich durch Gerüche verständigen, was ein interessanter Rollenspiel Aspekt sein kann. Vorgestellt wird auch wohl der bekannteste Saurial als NSC, der Begleiter von Alias, Dragonbait. Wer die Saurials mag wird dieses Web-Enhancement sicherlich gut finden, da die Umsetzung gut gelungen ist.

 

Fazit:

Mit Serpent Kingdoms hat WotC es mal wieder geschafft ein Supplement zu präsentieren bei dem der Schwerpunkt eindeutig auf den Background, dem Flair und einer guten Story liegt, statt auf den Regeln. SK ist sicherlich eher ein Nischenprodukt, selbst wenn man in den VR spielt. Es behandelt Völker und Gegenden die bisher kein große Rolle in der Kampagnenwelt gespielt haben und teilweise erstmals ausführlicher behandelt werden. Wer daher absolut kein Interesse an den Yuan-Ti und den anderen Völkern zeigt und auch nicht gerade in den von diesen Wesen verseuchten Gebieten spielt wird von dem Buch wenig nutzen haben. Auch kann ich das Buch keinem SL empfehlen, der auf einer anderen Kampagnenwelt spielt als den VR und vielleicht erhofft in SK ein Buch zu finden welches allgemein die geschuppten Völker darstellt. Sicherlich ist einiges von dem präsentierten Material auch in andere Kampagnenwelten übertragbar, aber der Großteil des Buches ist sehr VR-Lastig. Das SK ein Nischenprodukt ist, hat auch etwas gutes, denn die Autoren konnten sich regelrecht austoben und mußten nicht auf altes VR-Material zurückblicken. Es gelingt den Autoren so gut Flair, Background und Ideen zu vermitteln, daß man beim Lesen richtig Lust verspürt die geschuppten Völker in seine nächste oder gar aktuelle Kampagne einzubringen, was ich auch mit Sicherheit tun werden. Ein besonders großes Lob geht an die Beschreibung der Regionen die wenn man vom Fehlen einer Karte absieht, wirklich genial gelungen ist. Kritikpunkte gibt es allerdings auch. Die PKs haben mir ganz und gar nicht gefallen und wirken lieblos und es fehlt ihnen teilweise völlig an Flair. Abschreckend auf den Käufer wirkt auch, daß man neben den Grundregelwerken und dem FRCS auch noch Monster’s of Faerun sowie das Fiend Folio benötigt um SK vollständig zu nutzen. Schön ist allerdings das ab und an auf Material aus anderen Büchern verwiesen wird, die man entsprechend nutzen kann aber nicht zwingend braucht, wie etwa das Book of Vile Darkness. Auch die restlichen Regelmechanismen wie etwa Zauber oder magische Gegenstände sind zwar ordentlich aber nicht gerade umwerfend umgesetzt. Die vier Abenteuer sind ebenfalls allerhöchstens unterer Durchschnitt. Dafür ist SK was den Background angeht das seit langer Zeit beste Buch und diese hätte eine glatte 5.0 verdient. Alles in allem ist SK daher jedem VR-SL zu empfehlen, der sich auf die geschuppten Völker als Protagonisten einlassen will.