Horizon: Virtual ist ein Band der Horizon-Reihe, in der neue Kampagnen für d20 vorgestellt werden. Dieser Band stellt eine Kampagnenwelt vor, die uns allen oberflächlich vertraut ist: das Innenleben unserer Computer. Was wir, die "User" nämlich nicht wissen, ist, dass gewisse Superviren, die "Progenitor-Viruses" nicht nur Computersysteme zum Absturz bringen sondern dabei auch normale Computerprogramme versehentlich mit einem Bewusstsein ausstatten. Diese unabsichtliche Beseelung hat also zur Folge, dass in den internationalen Datennetzen immer mehr intelligente, bewusste Programme zu finden sind, die Städte in den Knotenpunkten des Internets gründen oder sich durch die Wildnis des Netzes schlagen.
Kapitel 1: Character Backgrounds Dieses Kapitel stellt die beiden Grundlagen der Charaktere (allesamt beseelte Programme) vor: "Heritage" und "Form". Es gibt bei H:V nämlich keine Rassen, stattdessen setzt sich der Hintergrund des Charakters aus diesen zwei Elementen zusammen. "Heritage" beschreibt die Abstammung von einem "Progenitor Virus". Ein Programm, das beispielsweise von einem sehr widerstandfähigen Virus gezeugt wurde, wird wahrscheinlich zu einem zähen "Resister". "Form" gibt die äußere Form des Programms wieder. Auch wenn die meisten Programme "Userclones" sind, also mittelgroße Humanoide, kann man auch riesige "Titans" oder winzige "Bantams" spielen. Auch exotischere Formen sind möglich. Die Kombination aus "Heritage" und "Form" ergibt also so etwas wie die Rasse des Charakters.
Kapitel 2: Character Classes Die "Classes" von H:V ähneln den Grundklassen bei D&D. Die "Battle AI" übernimmt die Rolle des Kämpfers, die "Rewrites" des "Programmers" entsprechen den Zaubern der Magier und Hexenmeister, auch wenn aus "Analyze Dweomer" "Analyze Subroutine" oder aus "Neutralize Poison" "Neutralize Codeeater" wird. Der "Antiviral" ist so etwas wie der Paladin/Mönch unter den Programmen, der "Messenger" ist ein schneller Schurke, der "Thinker" ähnelt dem Barden und der "Webcrawler" vereint Fähigkeiten von Waldläufer und Schurken.
Kapitel 3: Skills & Feats Neben dem bekannten "new rules for old skills" und der Umbenennung von "Spellcraft" in "Codecraft" sind hier vor allem Feats zu finden, die spezifisch für Programme sind. "Form Feats" ermöglichen es dem Charakter, Einzelheiten an seiner Form zu ändern, zum Beispiel kann man sich Flügel wachsen lassen oder einen Energieangriff bekommen. Auch neue Kampftalente und Feats zur Herstellung von "Subroutines" (s.u.) stehen hier.
Kapitel 4: Equipment Das Interessante an diesem Kapitel sind die Qualitätsstufen, die alle Gegenstände haben. Je höher die Stufe, desto besser das Gerät. Der Nachteil ist allerdings, je primitiver und unzuverlässiger das System ist, in dem die Charaktere sich befinden, desto weniger funktionieren hochwertige Ausrüstungsgegenstände. Weiterhin werden vor allem Waffen und Rüstungen vorgestellt. Von der "Coderipper Gun" bis zu dem aus Tron bekanntem Diskus findet man hier allerhand zum Kämpfen. Die restlichen Ausrüstungsgegenstände, wie etwa Rucksäcke, die ihren Inhalt komprimieren oder Patches, die Wunden heilen, machen einen guten Eindruck. Neu sind hier die "personal Subroutines", die einem Charakter ermöglichen seinen Code umzuschreiben (oder umschreiben zu lassen) und ihm nützliche innewohnende Fähigkeiten zukommen lassen.
Kapitel 5: Surviving In Program Space Hier wird erklärt, wie man von einem System ins andere reist und was für Gefahren einen dabei erwarten. "Code Vehicles", im Motorräder- oder Zeppelin-Format können den Charakteren dabei helfen, "Fire Walls" und "Anti-Hacker Scanner" müssen dabei überwunden werden. Auch die "Progenitor Viruses" und die Virtual-Version von Krankheiten, die "Microviruses" werden regeltechnisch erläutert. Am Ende des Kapitels werden noch einige neue "Rewrites" vorgestellt, so zum Beispiel "Reboot", der den User durch Beeinflussung des Bildschirms davon überzeugt, dass das System neu gestartet werden muss. (Und ich wunder mich immer, warum mein neuer Computer so Zicken macht...)
Kapitel 6: Setting Hier werden die Einzelheiten der Spielwelt erklärt. Die Herkunft und die Ziele der "Progenitor-Viruses" etwa oder der Einfluss der Qualität eines Systems auf die Ausrüstung und die "Rewrites", die in ihm ausgeführt werden. Auch werden zwei Systeme, der "New York Hub" und "Calnet" (an der amerikanischen Westküste) mit Aufbau, Lokalitäten und wichtigen NSCs kurz vorgestellt. Schließlich werden noch Organisationen vorgestellt, die sich als Verbündete oder als Gegner der SCs eignen. Die "User Cults" bestehen beispielsweise aus wahnsinnigen Programmen, die den "Usern" Programme opfern, die von ihren vorprogrammierten Wegen abweichen. Die "Détente" dagegen hat sich einer Verhinderung des Atomkrieges verschrieben, da dieser auch den "Program Space" gefährden würde. Eine Sammlung von Standard-NSCs und ein Abschnitt zum Einsatz von normalen Monstern aus den d20-Büchern runden das Kapitel ab.
Fazit: Eine innovative Kampagnenwelt, in der die vertrauten D&D-Regeln auf fast schon geniale Weise in einen völlig anderen Kontext gebracht werden. Die Regeln überzeugen größtenteils und die Illustrationen sind auch recht gut. Die Verwendbarkeit steht jedoch unter einem anderen Stern. Virtual eignet sich nur für eigenständige Kampagnen, sehr wenig kann für andere Settings übernommen werden. Und auch diese Kampagnen werden nicht all zu lange dauern, da das Setting doch etwas zu exotisch ist. Aber für eine abgeschlossene Kurzkampagne wäre das knapp 13 ? teure Heft geradezu perfekt geeignet.
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