Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Ausgabe 22: Sieben Tricks um Zeit zu sparenRoleplaying Tipps Weekly: Ausgabe 22

Sieben Tricks um Zeit zu sparen

Roleplaying Tips Weekly: Ausgabe 22

 

vorherige Ausgabe | nächste Ausgabe

 


Einleitende Worte von Johnn

Vor kurzem habe ich eine großartige Internetseite voller super Rollenspieltipps gefunden. Guardian, der Schöpfer und Tippschreiber der Seite hat mir netterweise erlaubt einige davon hier zu präsentieren. Ich werde Guardian noch in einigen zukünftigen Ausgaben zitieren, aber wenn ihr es gar nicht erwarten könnt, dann bitte schaut euch seine Seite an: members.aol.com/cmuel59749/index.asp (Anm. d. Übersetzers: Link nicht mehr funktionsfähig)

Ich hoffe ihr werdet diese Tipps genießen. Sie drehen sich hauptsächlich um D&D, aber ich bin der Ansicht, dass jeder SL einen oder zwei große Stücke davon benutzen kann um in seinem Spiel Zeit zu sparen.

Suche nach euren besten Tipps zum Thema Bösewichter

Ich habe mich schon über Bösewichter unterhalten, aber da sie so einen großen Teil des Spiels ausmachen, verlangen sie nach weiterer Aufmerksamkeit. Für den nächsten Blick den wir in einer bevorstehenden Ausgabe auf sie werfen werden, würde ich mich gern auf Hinweise zu den Strategien, Taktiken und Handlungen, einzelner böser Jungs konzentrieren.

Ich würde es auch sehr gern sehen, wenn ich eure Tipps in diesem Newsletter veröffentlichen könnte, damit ihr allen helfen könnt wahrhaft böse und hinterhältige Bösewichter zu entwerfen!

Dies ist ein Beispiel eines idealen Tipps, der SLs aller Genre und Spielsysteme helfen könnte:

Lasst den Bösewicht den Charakteren etwas wirklich Nützliches oder Hilfreiches geben. Das Geschenk sollte etwas sein, was die SC wollen/brauchen, aber mit nur geringen Konsequenzen für die großen Vorhaben des Bösewichtes.

Wozu dieses Geschenk? Wegen der Quelle des Geschenks werden die SC daran zweifeln, Verdachte hegen und verwirrt sein. Genau die Art Emotionen die ihr euren Spielern und ihren Charakteren einpflanzen wollt!

Dadurch werden sich die SC eventuell selbst, nur wegen ihres Verfolgungswahns, hereinlegen. Ein weiterer Punkt ist zu beachten: Was werden die Freunde und die Verbündeten der SC denken, wenn diese das Geschenk annehmen?

Eine sehr verwirrende Taktik.

Schickt mir eure besten gemeinsten Tipps zu Bösewichtern an: feedback@roleplayingtips.com (Anm. d. Übersetzers: in deutsch bitte nur an alaak@dnd-gate.de)

Danke!

Sieben Tricks um Zeit zu sparen

  1. Würfel. Würfeln ist euer Feind. Je mehr ihr euch mit den Würfeln beschäftigt umso weniger könnt ihr euch mit den Aktionen der Viecher, dem verbessern der bösen Jungs und dem Umgang mit den Aktionen der SC beschäftigen. Es geht nicht darum, dass ihr weniger würfeln solltet (nichts schockt einen hack'n'slasher mehr, als wenn du beide Hände voller W20 hast und sie mit einem bösen, hämischen Lächeln über den Tisch rollen lässt), ihr solltet weniger Zeit damit verbringen. Deswegen, würfelt immer viele Würfel zusammen. Wenn ihr eine Zahl braucht, dann fangt an der oberen, linken Ecke des Stapels an, lest den Wert ab und legt ihn zur Seite. Versucht euren gesunden Menschenverstand einzusetzen. Wenn eine 3 RK 0 trifft (ETW0 = 3) und ihr eine 19 gewürfelt habt, dann denkt nicht einmal über die Kampftabellen nach. Ein Treffer. Wenn es eine 5 oder weniger ist, dann war der Charakter, bei Attributswerten oder Fertigkeitswürfen, sehr wahrscheinlich erfolgreich. Es ist nicht wirklich notwendig das zu überprüfen.
  2. Kampf. Entscheidet was die Bösen tun werden. Geht durch und fragt die Spieler was sie - in ein zwei Worten - tun werden (alles töten, Zauber, magischer Gegenstand, verstecken usw.). Würfelt Initiative. Nennt die Initiative. Während ihr das tut, sollten die SC Angriffswürfe und Schadenswürfe ausführen (sogar wenn sie nicht treffen sind zumindest die Würfe durchgeführt und nehmen nicht mehr eure Zeit in Anspruch während ihr auf die Würfe der SC warten müsst), Zauber nachschauen usw. Die Idee dahinter ist die, das der Spieler alle Informationen parat hat, wenn er an der Reihe ist. Jetzt kannst du und die Spieler die Zeit damit verbringen den Kampf zu beschreiben - Rollen zu spielen - anstatt euch mit Spielmechaniken zu befassen. Wenn du ein bisschen Rollenspiel mit dem SC betreibst der die Initiative gewonnen hat, dann haben die anderen Spieler auch genug Zeit ihr Zeug zusammen zu bekommen. Ein weiterer Hinweis zu Kämpfen. Würfel nur, wenn das auch nötig ist. Wenn eine Gruppe von kampfstarken Drachentötern der Stufe 9 von zwölf Stufe 0 Räubern angegriffen wird, dann werden die Räuber wahrscheinlich zu 99,99% verlieren. Eine solche Begegnung ist kaum eine Randbemerkung in einem Abenteuer wert und sollte auch so behandelt werden SL: "Es ist vier Tage her das ihr Calanport verlassen habt, als ungefähr ein dutzend wild aussehende Männer aus den Bäumen auf die Straße treten. Ihr seid umstellt. Jener mit der Augenklappe genau vor euch sagt: Gebt uns euer Geld." Spieler: "Ich lache ihn aus und ziehe mein Schwert." SL: "Vier minuten später reinigst du dein Schwert und ihr setzt eure Reise fort." Die Begegnung ist zu Ende. Vergangene Zeit: 27 Sekunden. In solchen Situationen würden die SC wahrscheinlich keine Erfahrung bekommen - es gab keinerlei Herausforderung, ihre Charaktere wurden dadurch nicht besser, es ist nicht mal die Zeit wert die ganzen 57 EP zusammen zu rechnen. Wenn eure Spieler echte Erbsenzähler sind dann erinnert sie daran, dass sie euch unterstützen sollten.
  3. Wenn ihr einen Spieler habt, der immer schwankt was er im Kampf machen soll und der, trotz deiner freundlichen Hilfe, immer noch Zeit damit verschwendet zu entscheiden was er tun soll, dann beginnt ganz freundlich und werdet immer strenger. Lasst einen der erfahreneren oder schnelleren Spieler versuchen dem langsamen zu helfen (das ist vor allem für neue Spieler entscheidend), um euch davon zu befreien ohne jemanden zu bestrafen. Wenn sich die Dinge nach vier oder fünf Spielen nicht verbessern, dann erklärt dem Spieler, dass es besser ist eine Entscheidung zu treffen - auch wenn sie falsch ist - als in der Mitte des Kampfes herumzustehen und nichts zu machen. Wenn das Problem dennoch bestehen bleibt, dann erklärt dem Spieler, dass er seine Initiative verliert, wenn er noch länger wartet oder dass sein Gegner einen freien Angriff auf ihn erhält. Wenn der Spieler noch immer zögert, dann macht einfach weiter und übergeht ihn in der Initiative bis er eine Entscheidung getroffen hat. Wenn das nicht funktioniert, dann erinnert den Spieler daran das er eine Rolle spielt und damit seine Entscheidungslosigkeit zu der seines Charakters wird - und fangt damit an den Gegner freie Angriffe zu geben. Doch was immer ihr auch tut, TÖTET NICHT DEN CHARAKTER! Es mag bedeuten, dass ein Endkampf etwas verzögert wird. Nicht jeder kann Entscheidungen von einem Augenblick zum nächsten treffen. Der Spieler könnte Zeit benötigen um mit eurer Spielweise klar zu kommen. Seid euch darüber im Klaren, dass sich nicht jeder gut an den schnellen Kampf anpassen wird. Ihr wollt sicher keine sonst guten Spieler verlieren, nur weil er oder sie Probleme hat in der Mitte eines Spielkampfes eine Entscheidung zu treffen! Warnung: Im letzten finalen Endkampf kann es sehr leicht sein, das der Wechsel in eine Zeitlupengeschwindigkeit, in der jede Parade, jeder Schlag, jeder Zauber mit lebenswichtiger Präzision ausgeführt wird, diese Kampagne zu einer macht über die die Spieler noch Jahre später reden werden. Stellt nur sicher, dass euer Verhalten, eure Rede und euer Auftreten als SL, während der ganzen Szene, spannend genug bleibt. Das ist erschöpfend, Kraft raubend und jeden einzelnen Schweißtropfen wert.
  4. Seid immer Vorbereitet. Das geht Hand in Hand damit ein großartiger SL zu werden: Kommt vorbereitet zum Spiel. Seid zumindest teilweise mit den wichtigsten Begegnungen, Rätseln, magischen Gegenständen und NSCs vertraut. Wenn die Spieler ihre nächsten Schritte untereinander besprechen (als Charaktere, wenn möglich), dann nutzt die Zeit um kurz die nächsten Aufzeichnungen zu dem Abenteuer zu überfliegen.
  5. Für gewöhnlich setze ich mich eine Stunde vor dem Spiel hin und lese noch einmal über meine Notizen für das kommende Spiel - was soll diesmal alles geschehen. Das bedeutet nicht, dass ich die Spieler lenke - eher genau das Gegenteil. Haltet eure Aufzeichnungen allgemein genug, um flexibel zu bleiben, aber genau genug um einen allgemeinen Überblick zu haben, von dem ausgehend man arbeiten kann.
  6. Überlasst den Spielern so viel Arbeit wie möglich. Wenn ein Charakter einen Zauber erforschen will, einen magischen Gegenstand herstellen will oder was auch immer, dann lasst den Spieler den Zauber aufschreiben (in SHB Format) oder den magischen Gegenstand beschreiben (in SLHB Format) und euch eine Kopie geben. Nehmt das Original nicht mal an. Auf diese Art gibt es immer eine Sicherungskopie, wenn der Zettel zwischen den Bücherstapeln und den Aufzeichnungen verloren geht. Wenn der Spieler den Zauber/Gegenstand nicht in das richtige Format gebracht hat oder nicht genug Informationen enthalten sind, dann gebt eure Kopie mit euren Anmerkungen, welche Änderungen nötig sind, zurück. Wenn es soweit kommt, dass Festungen, Gebiete, Länder, NSCs usw. verwaltet werden müssen, dann sollte der Spieler ungefähr 90% der Arbeit erledigen und euch regelmäßig die Veränderungen zukommen lassen (E - Mails funktionieren großartig). Der Spieler sollte das Originalmaterial haben und euch Kopien zukommen lassen. Erinnert die Spieler daran, wenn ihre Charaktere Steuern, Instandhaltungskosten usw. zahlen müssen und überlasst ihnen die Schreibarbeit und das Rechnen. Die Spieler sollten sich um die Grundrisspläne, Beschreibungen, magischen Verteidigungsanlagen usw. kümmern. Das ist nicht eure Aufgabe. Achtet auf so viel solches Material außerhalb des Spieles wie ihr könnt. Wenn ein Spieler es während des Spiels herausholt, dann muss man sich nicht sofort darum kümmern. Seid höflich und legt es bis nach dem Spiel zur Seite. Wenn eure Spieler Rechner haben, dann geht sicher, dass sie euch alles Material elektronisch zukommen lassen. Buchhaltung ist elektronisch sehr viel einfacher.
  7. Verfolgt Mittel euch das Leben leichter zu machen. Irony Games hat viele Dinge. Netbooks sind eine Quelle für Ideen und Neuerungen (obwohl man durch sehr viel Dreck waten muss bevor man die Schätze findet). Schafft und verteilt eure eigenen Werkzeuge - geht nur sicher das ihr keine Rechtsbestimmungen verletzt! Auf meiner Seite gibt es ebenfalls einige Werkzeuge die hilfreich sein könnten.

Kommentare zu Guardians Tipps? feedback@roleplayingtips.com (Anm. d. Übersetzers: in deutsch bitte nur an alaak@dnd-gate.de)

 

 

Noch mehr Spass bei jedem Spiel!

 

Johnn Four

 

 

© Guardian
members.aol.com/cmuel59749/index.asp (Anm. d. Übersetzers: Link nicht mehr funktionsfähig)
Johnn Four
www.roleplayingtips.com
Übersetzt von Klemens "Alaak" Muthmann


 

vorherige Ausgabe | nächste Ausgabe