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The Book of Eldritch Might III - The Nexus
Bewertung:
(3.8)
Von: Florian Klima
Am: 07.11.2003
Autor:Monte Cook
Typ:
System:d20
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:
Inhalt:95 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Book of Eldritch Might III - The Nexus

Die Welt ist übersät mit Orten ursprünglicher Macht, und sie alle sind verbunden durch den Nexus.

 

Auf den ersten Blick

Das "Book of Eldritch Might III" ist ein 95 Seiten starkes Softcover-Buch. Das Cover ist bunt gehalten, bietet optisch aber nichts Neues oder Interessantes. Layout und Aufmachung des Inneren sind sehr übersichtlich und gut zu lesen. Die Illustrationen sind sehr stimmig, sehr gut gemacht und passend zum Text.

 

Genauere Betrachtung

Das "Book of Eldrich Might III" (BoEMIII) teilt sich auf in ein kurzes Vorwort, sieben Kapitel und einige kleinere Anhänge. Generell ziehen sich einige Elemente durch das gesamte BoEMIII: Am Anfang jedes Kapitels stehen Tipps wie man die Schauplätze in einer eigenen Kampagne einarbeitetet und wie die Verbindung mit dem Nexus aussieht. Zu jedem Schauplatz gibt es neue, zur Thematik passende Monster, Zaubersprüche und magische Gegenstände. In den sich durch das Buch hinziehenden Seitenbalken stehen drei Arten von Informationen: Anmerkungen und Regelvorschläge von Monte Cook (z.B. Ausspähung und Zauberresistenz), "Malhavoc Speaks" (Ansichten von Malhavoc zu diversen Waffen, Zaubern oder Monstern) und "Adventure Seeds".

 

Kapitel 1: The Nexus

Der Nexus ist der Mittelpunkt und die Schnittstelle einer Ansammlung von Portalen. Der Nexus wird von Niveral-Sca, Meisterin der Ewigkeit, Revensfall dem Torwächter und den Kallendine, gigantischen Insektenwesen bewacht. Neben der Beschreibung des Nexus, seiner Geschichte und der verschiedenen Portale kann man in diesem Kapitel Talente, Zauber und magische Gegenstände rund um das Ausspähen finden.

 

Kapitel 2: Bastion of the D'Stradi

Das erste Portal des Nexus führt in das Land Inshabiv in der Welt D'Stradi. Das Portal öffnet sich in der Verbrannten Ebene. Hier führen die Bewohner der Welt einen scheinbar ewig währenden Krieg gegen die Dämonenhorde von Alikaba. Neben dem Hintergrund dieses Schauplatzes kann man hier eine neue Unterrasse der Tanar'Ri finden, die D'Stradi-Dämonen, dazu neue Talente, Zauber und Gegenstände, welche in dieser Art in einer vom Krieg zerrissenen Welt entwickelt werden könnten.

 

Kapitel 3: Pool of Glenmasis

Der Pool of Glenmasis ist ein Ort des Friedens und des Handels mit Magie und magischen Gegenständen. Hier kann niemand zu Schaden kommen, und der Tod ist hier fremd. Der einzige Nachteil besteht darin, dass man nur 8 Stunden bleiben kann und danach für 101 Tage verbannt wird. Die Zauber, magischen Waffen und Talente haben das Feenhafte und den Frieden als Hintergrund.

 

Kapitel 4: Vabrin's Forge

In der Vabrin's Forge stellt der Ettin-Hexenmeister Vabrin magische Gegenstände her. Nur sind diese Gegenstände von überragender Intelligenz. Die Zauber und Talente in diesem Kapitel drehen sich um intelligente magische Gegenstände. Es werden Optionen für die Wahrnehmung, Sprache, Intelligenz und vor allem für eine stufenbasierende Lösung für magische Gegenstände geliefert. Die so erschaffenen Gegenstände sind als Charaktere zu betrachten und benötigen Erfahrungspunkte.

 

Kapitel 5: The Vale of Stars

Das Tal Kargoth birgt mehrere Geheimnisse. Zum einem eine unantastbare Burg, zum anderen die Geheimnisse der Drachen- und Sternenmagie. Die Talente, Prestigeklassen, Zauber und Gegenstände drehen sich um diese beiden alten Arten der Magie.

 

Kapitel 6: Tomb of Frozen Dreams

Das Tomb of Frozen Dreams ist eine arktische Eishöhle, in der gefrorene Träume lagern. Man kann diese Träume ausgraben und von ihnen profitieren. Die Höhle wird von einem unfreundlichen Magierclan, den Hedrudal, bewohnt. Die Talente und Zauber in diesem Kapitel sind sehr zweischneidig gehalten. Sie stellen die Erkenntnisse der arkanen Forschung

der Hedrudal dar.

 

Kapitel 7: City in the Stoms

Die Stadt in den Stürmen bietet einen hervorragenden Hintergrund für hochstufige Helden. Eine fliegende Stadt, Elementarmonster, monströse Reittiere und alte Blutlinien bestimmen diesen Schauplatz. Die Zauber, Talente und Gegenstände hier drehen sich primär um Blutlinien, Langzeiteffekte und Elementare. Ebenso sind hier neue Monster vertreten.

Anhänge und Zusatzmaterial

Der Anhang geht auf Contingency und die Zusammenarbeit mit den ersten beiden Books of Eldritch Might ein. Ansonsten gibt es noch einen ausführlichen Index und die obligatorische OGL.

 

Fazit

Das "Book of Eldritch Might III - The Nexus" hat bei mir einen sehr gemischten Eindruck hinterlassen. Die einzelnen Orte sind gut durchdacht und sehr fantasievoll, stellenweise aber derart extrem, dass man sie kaum in eine normale Kampagne integrieren kann. Das meiste in dem Buch gelieferte Material ist sehr stimmig und gut durchdacht, kann aber oft nur in Einklang mit dem jeweiligen Schauplatz sinnvoll benutzt werden. Persönlich hat mir vor allem die "City in the Storms" gefallen.Ich sehe die Regeln für intelligente Gegenstände, insbesondere die Regelung der Klassen für Gegenstände, als eher problematisch an, da hier die Spielbalance schwerer angefasst wird. Ansonsten stellt das BoEMIII meiner Ansicht nach eine Verbesserung zu seinen Vorgängern dar, da es allgemeingültiger gehalten ist und keinerlei Änderungen am bestehenden d20-System voraussetzt.