Monster Set 3.0Nach dem Erscheinen des Spielleiter-Sets sollte es fast noch einmal ein halbes Jahr dauern, bis im Dezember 2002 endlich auch das Monster-Set der dritten Edition erschienen ist, um die Reihe der deutschen D&D-Grundregelwerke zu komplettieren. Auch die Übersetzung des amerikanischen "Monster Manuals" (siehe auch die Rezension dazu hier im Gate) von Wizards of the Coast wird wie die anderen Grundregelwerke in einer Box feilgeboten, um eine bessere Platzierbarkeit im regulären Spielwarenhandel zu erreichen. Neben dem Monster-Handbuch (im Folgenden MHB), um das sich der ganze Rest dieser Rezension drehen wird, enthält das Monster-Set noch einen Bogen aus dickem Karton mit insgesamt 35 Monster-Countern, die man aus dem Bogen herausdrücken und bei Kämpfen prima für die Darstellung der jeweiligen Kreatur auf einem Bodenplan verwenden kann. Dass die Box außer dem MHB und den Countern nur noch eine Menge Luft enthält, sollte inzwischen niemanden mehr überraschen.
Aufmachung, Gestaltung und Verarbeitung
Wie die anderen zwei Grundregelwerke präsentiert sich das MHB natürlich ebenfalls in einem hochwertigen Hardcover-Einband. Die etwas über 300 Seiten sind durchgehend farbig bedruckt, wodurch es zu einem wahren Augenschmaus wird. Auf fast jeder Seite kann sich der Betrachter an der Illustration eines der ca. 400 verschiedenen Monster erfreuen, und dies - erstmalig in der Geschichte von (A)D&D - in Farbe. Die Qualität der Illustrationen schwankt hier natürlich von Monster zu Monster, aber alles in allem liegen die Bilder im gehobenen Mittelfeld und werden in der Masse zu einem optischen Kracher. Im Vergleich zum "Monsterkompendium I", dem entsprechenden Werk aus der zweiten Edition, wirken die Monster sehr fetzig, bedrohlich und durchgestyled. Illustrationen, die altbacken, märchenhaft oder unfreiwillig komisch aussehen (wie es sie im Monsterkompendium I noch so einige gab) sucht man vergebens. Ein schönes Beispiel hierfür ist sicherlich der Locatha: Während das Bild des Locathas 2E bei den Spielern allenfalls ein mitleidiges Lächeln oder gar einen Streichelreflex ausgelöst hat, so wird ihnen der Anblick des Locathas 3E das Blut in den Adern gefrieren lassen! Selbst der Unsichtbare Pirscher hat nun ein anschauliches Bild, auf dem man mehr sieht als nur eine leere, weiße Fläche. Es gibt aber auch Ausnahmen: Der Kuo-Toa hat immer noch einen etwas dümmlichen Gesichtsausdruck (was allerdings im Vergleich zu der lächerlichen Kermit-Karikatur aus dem 2E-Monsterkompendium immer noch ein Quantensprung ist) und der Alptraum eines jeden Abenteurers schlechthin - die Tarraske - wirkt nun sogar wesentlich weniger furchteinflößend als noch in der 2E. Dafür kann man sie nun in der Totale bewundern und nicht nur (wie früher) in der Portrait-Ansicht - was übrigens auf alle Monster zutrifft. Nimmt man nun noch das schön gestaltete Cover hinzu, hat man ein Werk, das von der Optik her jedes andere mir bekannte Monsterbuch weit in den Schatten stellt. Das einzige, was ich vermisse, sind die schönen, ganzseitigen Bilder, die in den früheren Monsterkompendien enthalten waren und in den jeweiligen amerikanischen Ausgaben (die ja als Lose-Blatt-Sammlungen daherkamen), als Ringbucheinlagen dienen sollten. Auch die stimmigen Kapitel-Einleitungen von Arnie Swekel, die das Spieler- wie auch das Spielleiter-Handbuch aufgewertet haben, fehlen hier (was natürlich auch daran liegt, dass das Monster-Handbuch überhaupt keine Kapitel in dem Sinne hat). Das Layout des Textes ist wie bei den anderen Grundregelwerken auch zweispaltig, wobei der Text oft um die Illustrationen herumfließen muss. Ein großes Lob muss man dem deutschen Herausgeber Amigo dafür aussprechen, dass er einen der größten Kritikpunkte am amerikanischen Original ausgemerzt hat: Im deutschen MHB beginnt jeder Monstereintrag auf einer neuen Seite, was die Übersichtlichkeit und den Lesegenuss gegenüber dem Monster Manual natürlich deutlich erhöht.
Zum Inhalt
Wie wohl wenig überraschen sollte, enthält das Monster-Handbuch vor allen Dingen eines: Monster. Aber das ist nicht alles: In der Einleitung wird auf 12 Seiten dem Leser in bisher bei (A)D&D nie da gewesener Ausführlichkeit erläutert, wie die einzelnen Einträge zu lesen sind, was die Zahlen und Kategorien zu bedeuten haben, wie sich die Werte berechnen, wie die besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften der Monster funktionieren und wie man die Monster mächtiger machen kann, um sie der jeweiligen Gruppenstufe anzupassen, sollte der SL dies für erforderlich halten. Sogar vier neue Talente gibt es extra nur für Monster: "Angriff im Vorbeifliegen", "Kampf mit mehreren Waffen", "Mehrfachangriff" und "Mehrhändigkeit" (die letzten drei Talente dienen allerdings lediglich dazu, um die höhere Anzahl Angriffe, die manche Monster z.B. aufgrund ihrer vielen Gliedmaßen besitzen, regeltechnisch zu verankern). Um etwas System in die ganze Sache hineinzubringen, wird jedes Monster einer Art und/oder Unterart zugeordnet, für die dann wiederum generelle Eigenschaften festgelegt werden, die für jedes Monster der entsprechenden (Unter-) Art gelten. Auch die Regeln für den Aufstieg von Monstern richten sich nach diesem Schema, wodurch dem SL einerseits ein ungemein wertvolles Werkzeug an die Hand gegeben wird, um die Standard-Monster auf nahezu unbegrenzte Art und Weise zu variieren und den Spielern damit immer wieder etwas Neues vor die Nase setzen zu können, ohne dabei andererseits in einem unübersichtlichen Wust von Spezialregeln für jedes einzelne Monster zu versinken. Lediglich der Herausforderungsgrad bleibt nach wie vor eine ziemlich schwammige Angelegenheit, die sich eher aus Erfahrungswerten der Spieltester als aus festen Regelungen herleitet, wodurch er zur Bestimmung der tatsächlichen Macht eines Monsters allenfalls als grober Richtwert dienen kann. Ein Troll beispielsweise hat einen HG von 5, kann aber auch für eine Gruppe von vier SC der 5. Stufe schnell zu einem sehr kritischen Problem werden, wenn diese unvorbereitet auf ihn trifft und nicht über einsatzbereite Feuer- oder Säureangriffe verfügt. Solche Umstände lassen sich aber auch kaum durch einen einzelnen Wert repräsentieren, und so wird es wohl immer hauptsächlich im Ermessen des SL liegen, welche Monster eine angemessene Herausforderung für die eigene Gruppe darstellen und welche nicht. Um das MHB als Nachschlagewerk (was ja eigentlich sein Hauptzweck ist) verwenden zu können, befindet sich ganz am Anfang statt des Inhaltsverzeichnisses eine alphabetische Auflistung aller Monster mitsamt der Seite, auf der man sie vorfinden kann, sowie ganz am Schluss des Buches eine Liste, auf der die Monster aufsteigend nach ihrem Herausforderungsgrad (und innerhalb des HG wiederum alphabetisch) sortiert sind. Drei Anhänge, auf die ich später genauer eingehen werde, schließen das Buch ab: Tiere, Ungeziefer und Schablonen.
Von A wie Aaskriecher bis Z wie... Zwerg?!
Ganz recht: Neben den ganzen monströsen Kreaturen haben auch nach guter, alter Tradition wieder die Standard-Spielervölker ihren eigenen Eintrag im Monster-Handbuch bekommen (abgesehen von den Menschen, die diesmal außen vor gelassen wurden). Bei den Einträgen für die Völker findet sich aber nicht nur eine tumbe Wiederholung der Volksmerkmale aus dem Spieler-Handbuch, sondern es werden auch die jeweiligen Gesellschaften und die Unterarten jedes Volks aufgeführt und mit ihren Besonderheiten beschrieben. Natürlich darf man hier keine Dissertationen erwarten, aber zumindest beinhalten diese Einträge (wie auch die Einträge zu jenen Monstern, die man auch als SC-Volk verwenden kann wie z.B. Hobgoblins oder Orks) eben jenes kleine wenig mehr an Fluff, welches ich bei allen anderen Monstern schmerzlich vermisse. Die Einträge für die einzelnen Monster bestehen nämlich bis auf die obligatorischen Werteblöcke (die aus den Angaben für Größe und Art, Trefferwürfel, Initiative, Bewegungsrate, Rüstungsklasse, Angriffe, Schaden, Angriffsfläche/Reichweite, Besondere Angriffe, Besondere Eigenschaften, Rettungswürfe, Attribute, Fertigkeiten, Talente, Klima/Gelände, Organisation, Herausforderungsgrad, Schätze, Gesinnung und Aufstieg bestehen - in dieser Reihenfolge) lediglich aus einer kurzen, allgemeinen Beschreibung des Monsters, die in erster Linie auf das Aussehen eingeht, gefolgt von einem Abschnitt über das bevorzugte Kampfverhalten (Taktik) und der regeltechnischen Erklärung der besonderen Fähigkeiten des jeweiligen Monsters. Die aus der zweiten Edition noch bekannten Abschnitte zu "Lebensraum/Sozialverhalten" und "Beziehungen zur Umwelt" wurden ersatzlos gestrichen, und dies ist mit Sicherheit das größte Manko, das man dem MHB zur Last legen kann. Mir ist durchaus klar, dass es auch zu den Zeiten der zweiten Edition kaum eine Abenteurergruppe gegeben haben wird, die auf eine Expedition zur Erforschung des Paarungsverhaltens der Otyughs aufgebrochen ist (Sprich: in der alltäglichen Spielpraxis werden diese Informationen kaum eine große Rolle gespielt haben), nichtsdestotrotz hätten diese Angaben doch erheblich zum Lesevergnügen beigetragen und dem SL dabei geholfen, die jeweiligen Monster stimmig in seiner Kampagnenwelt unter- und den Spielern mit einer gewissen Glaubwürdigkeit herüberzubringen. So braucht man sich aber nicht zu wundern, wenn Kritiker dem System vorwerfen, nur auf reines Hack & Slash ausgerichtet zu sein. Manche der Kreaturen besitzen als Zusatzinformation einen kleinen Abschnitt, der ihre bevorzugte Klasse angibt, falls man sie als Spielercharaktere verwenden möchte. Die Angabe der jeweiligen Stufenentsprechung wäre hier sicher auch sinnvoll gewesen, diese muss man jedoch im Spielleiter-Handbuch nachschlagen. Welche Monster findet man nun in diesem Buch? Natürlich sind alle Klassiker des Systems und des Fantasy-Genres vertreten: Ankheg, Basilisk, Baumhirte, Betrachter, Gedankenschinder, Gnoll, Goblin, Grottenschrat, Gruftschrecken, Hobgoblin, Höllenhund, Hydra, Kobold, Lindwurm, Minotaurus, Mumie, Oger, Ork, Rakshasa, Rostmonster, Schatten, Schreckgespenst, Skelett, Todesalb, Troll, Zombie - alle da. Größere Monsterarten, die sich in mehrere Unterarten aufteilen, finden sich unter einem Eintrag zusammengefasst wieder, der sich oftmals über mehrere Seiten erstreckt, wie es beispielsweise bei den Dinosauriern, Elementaren, Golems, Riesen, Schlicken, Untieren und natürlich den Drachen der Fall ist, deren chromatische (Blau, Grün, Rot, Schwarz, Weiß) und metallene (Bronze, Gold, Kupfer, Messing, Silber) Unterarten sich über insgesamt 17 Seiten erstrecken. Im Großen und Ganzen entspricht die Auswahl damit derjenigen, die man auch bereits im Monsterkompendium I der zweiten Edition vorgefunden hat, allerdings gibt es auch einige Ausnahmen. Die folgenden Monster haben es beispielsweise nicht in das Standardwerk der dritten Edition geschafft: Aaracokra, Bullywug, Catoblepas, Erinnerungsmoos, Fäulnisraupe, Galeb Duhr, Höhlenfischer, Huecuva, Kenku, Ki-Rin, Leucrotta, Morkoth, Mykonid, Osquip, Poltergeist, Selkie, Tangfrau, Tasloi, Tropfsteinmonster, Wolfwer, Yeti und für meine Begriffe am Unverständlichsten: Die Todesfee. Manche der nicht übernommenen Monster sind sicherlich verzichtbar, viele finden sich aber auch in "Die Monster Faerûns" (Aaracokra, Bullywug, Leucrotta), dem Monster Manual II (Todesfee (Banshee), Catoblepas, Galeb Duhr, Morkoth, Myconid), dem Fiend Folio (Huecuva, Tangfrau (Kelpie), Selkie), dem Oriental Adventures (Ki-Rin, Tasloi, Yeti) oder sogar dem ganz neuen Monster Manual III (Kenku) wieder, wodurch sich der Verlust relativiert und durchaus zu verschmerzen ist. Zum Zeitpunkt dieser Rezension (November 2004) sind allerdings leider bisher weder das Monster Manual II oder III noch das Fiend Folio oder Oriental Adventures auf Deutsch erschienen. Auf der anderen Seite finden sich im Monster-Handbuch eine ganze Reihe Monster, die entweder aus anderen Ebenen und Kampagnenwelten eingewandert sind (allen voran die Dämonen und Teufel sowie deren gute Gegenstücke - Berührte und Celestische - aus den Outer Planes bzw. Planescape, aber auch einzelne Monster aus den Forgotten Realms und Ravenloft) oder ganz neu hinzugekommen sind: Allip, Ätherischer Langfinger/Plünderer, Azer, Barghest, Bodak, Chuul, Drinne, Düstermantel, Formianer, Frostwurm, Girallon, Grauer Reißer, Grick, Grimlock, Klauenschreck, Magmin, Mantler, Nachtmahr, Nachtschatten, Plapperndes Hundertmaul, Purpurwurm, Schattendogge, Slaadi, Thoqqua, Titan, Untiere, Vampirbrut, Würger, Xill, Zehrer und Zersetzer - um nur einige zu nennen. Schließlich und endlich wurden im Zuge der Neuübersetzung der dritten Edition auch einige der Monster umbenannt: Hexen heißen jetzt offiziell Vetteln (wohl um eine Verwechslung mit der Klasse des Hexenmeisters oder der Hexe aus dem Spielleiter-Handbuch zu vermeiden), der Cockatrice heißt jetzt Schreckhahn, der/die/das Klesch heißt jetzt Blutmücke, der Meerlöwe wurde zum Seelöwen, der Nachahmer zum Mimik, das Strangmonster zum Seiler, die Tentakelkatze zur Täuschungsbestie (die übrigens auch gleich noch ein zusätzliches Paar Beine spendiert bekommen hat), der Waldschrat zum Atterkopp, Echsenmenschen und Meermenschen wurden konsequenterweise zum Echsen- bzw. Meervolk umbenannt, und der unsägliche "Watschelnde Komposthaufen" heißt jetzt "Modernder Schlurfer". Alles in allem Änderungen, die nicht groß ins Gewicht fallen und keine Kampagne aus der Bahn werfen werden, aber sicherlich zum Vorteil der jeweiligen Kreaturen ausgefallen sind.
Die Anhänge
Im ersten Anhang wurden sämtliche Kreaturen der Kategorie "Tier" zusammengefasst, wobei bei D&D jene Geschöpfe als "Tier" zählen, die auch auf unserer Erde in freier Wildbahn vorkommen. Fiktive Geschöpfe, die sich vielleicht in einer fantastischen Welt auch auf natürliche Art und Weise entwickelt haben könnten, findet man hier nicht. Auch Illustrationen sucht man hier (ebenso wie in Anhang 2) vergeblich. Das ist aber auch nicht weiter tragisch, denn man braucht ja nun sicherlich keine Zeichnung, um sich bestimmte Tiere vorstellen zu können, die es auch auf unserer Welt gibt. Wichtig sind hier nur die Werte, und diese erhält man reichlich. Magier, Hexenmeister, Druiden und Waldläufer werden diesen Anhang wohl am meisten zu schätzen wissen, handelt es sich doch hierbei um ihren grundlegenden Fundus an Vertrauten und Tiergefährten. Anhang 2 ähnelt Anhang 1 sehr, allerdings enthält dieser die Werte für "Ungeziefer", worunter man bei D&D die monströsen und riesenhaften Versionen bestimmter Insekten, Spinnen und anderem Kriechgetier versteht. Bleibt noch der dritte und letzte Anhang, und in diesem wird es wieder interessant: Hier wird nämlich erstmalig das Konzept der Schablonen vorgestellt. Es gibt Kreaturen, die nicht als eigenständige Art existieren, sondern nur in Kombination mit einer sogenannten "Basiskreatur". Wer sich gefragt hat, warum bei der weiter oben aufgeführten Aufzählung der "Monster-Klassiker des Systems und des Fantasy-Genres" Leichname, Lykanthropen und Vampire fehlen, der erhält hier die Antwort: Bei diesen Wesen handelt es sich nämlich um genau solche Schablonen, und diese findet man somit erst hier im Anhang. Wäre beispielsweise ein Vampir keine Schablone, müsste man theoretisch für jede Kreatur, die zum Vampir werden kann, einen eigenen Eintrag im Monster-Handbuch einfügen (was ja auch in der Vergangenheit so geschehen ist). Die Schablone ermöglicht es dagegen, einfach die entsprechende Kreatur zu nehmen, die Modifikationen, welche die Schablone mit sich bringt, auf diese anzuwenden, und fertig ist die jeweilige Kreatur. Natürlich kann man nicht jede Schablone auf jede Kreatur anwenden (die Vampir-Schablone "passt" beispielsweise nur auf jede humanoide und monströse humanoide Kreatur), aber mit Hilfe dieses Konzepts ist es beispielsweise überhaupt kein Problem, einen Elfen-Magier der 16. Stufe, einen Gnoll oder sogar einen Minotaurus zu einem Vampir zu machen, ohne dass man sich die Werte dafür aus den Fingern saugen muss. Eine Schablone ist also keine eigenständige Kreatur, sondern ein Satz von Modifikationen, den man unter gewissen Voraussetzungen an einer bestehenden Kreatur vornehmen kann, um diese in eine andere Art von Kreatur umzuwandeln. Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten, die daraus resultieren, wird die Anzahl der möglichen Gegner, die man mit Hilfe dieses Buches erschaffen kann, natürlich noch einmal potenziert (und so erklären sich auch die "über 500 Kreaturen", mit denen auf der Rückseite der Monster-Set-Box Werbung gemacht wird). So interessant das Konzept der Schablonen auch ist, die hier vorgestellte Menge ist leider relativ überschaubar: Neben den bereits erwähnten Leichnamen, Lykanthropen und Vampiren gibt es noch Celestische und Infernalische Kreaturen, Geister, Halb-Celestische, Halb-Drachen und Halb-Scheusale. Einige dieser Wesen (hauptsächlich wohl Celestische, Halb-Celestische und einige der Halb-Drachen) sind durchaus auch als Spielercharaktere verwendbar. Trotzdem hätte ich mir hier eine größere Auswahl gewünscht, abgesehen davon hätte man durchaus auch einige der "normalen" Monster zu Schablonen machen können, z.B. Schatten, Skelette oder Zombies.
Fazit:
Keine Frage: Das Monster-Set ist für jeden D&D-SL ein absoluter Pflichtkauf, wobei es fast schon schade ist, dass man als Spieler von diesem schönen Buch besser die Finger lassen sollte. Es heißt zwar, dass man nie genug Monster haben kann, aber mit den in diesem Werk enthaltenen Informationen kommt man mit Sicherheit schon mal eine lange Zeit hin und kann seinen Spielern immer wieder neue Varianten und Überraschungen vorsetzen. Die Auswahl an Monstern kann man nur als hervorragend bezeichnen - die fehlenden Kreaturen im Vergleich zur zweiten Edition tun nicht wirklich weh und die neuen Monster sind eine echte Bereicherung, mit der man als SL wirklich glücklich werden kann. Zudem besitzt das Set das hervorragende Layout aller D&D-Grundregelwerke und ein fantastisches Artwork. Die etwas schwammigen Herausforderungsgrade und die wenigen Schablonen sind sicherlich nur kleine Wermutstropfen, der fehlende Fluff-Teil bei (fast) allen Monstern wiegt da aber leider schon schwerer. Nichtsdestotrotz handelt es sich aber immer noch um ein großartiges Werk, das man uneingeschränkt empfehlen kann, und das seinen geforderten Kaufpreis von ca. 30,- Euro mehr als wert ist. |
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