Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Complete Arcane
Bewertung:
(4.4)
Von: Philipp Jovanovic
Am: 03.01.2005
Autor:Richard Baker
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Universell / Regelerweiterungen
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3435-2
Inhalt:192 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Das „Complete Arcane“ von Richard Baker ist ein 192 Seiten starkes und qualitativ hochwertiges Hardcover, welches als drittes Werk der „Complete“-Reihe an seine beiden Vorgänger anknüpft.

Im Vergleich zu den beiden vorausgehenden Werken wurde auch bei diesem Buch vom bewährten Aufbau und Design nicht abgewichen. Auch die Qualitätsstufen der zahlreichen Bilder reichen erneut von exzellent bis minderwertig.

Nach den kampforientierten und göttlichen Klassen werden in diesem Stück nun die arkanen Zauberwirker behandelt.

 

Inhalt:

Nach einer kurzen Einführung über die Natur der Magie sowie einer Definition verschiedener Bezeichnungen arkaner Zauberwirker, befindet man sich auch schon am Anfang des ersten Kapitels.

 

1.Kapitel: Classes

Das 1. Kapitel beschreibt, wie bereits aus den Vorgängern gewohnt, drei neue Grundklassen: „Warlock“, „Warmage“ und „Wu Jen“. Alle drei können auf die eine oder andere Weise arkane Magie wirken und sind in verschiedenen Gebieten des Wirkens arkaner Magie spezialisiert.

Warlock: Der Warlock stellt einen Arkanisten dar, welcher sich mit Hilfe der Kraft seiner Seele der arkanen Magie befähigt. Jedoch erlernt er keine Zauber im eigentlichen Sinne, sondern sog. „Invocations“, zauberähnliche Fähigkeiten, welche er „at will“ anwenden kann. Seine Hauptangriffsform ist dabei der „Eldritch Blast“, ein Strahl magischer Energie, der mit zunehmender Stufe an Stärke gewinnt. Zusätzlich kann der „Eldritch Blast“ durch verschiedene „Invocations“, verstärkt bzw. verändert werden. Weiterhin bekommt er noch einige weitere sehr nützliche Fähigkeiten, darunter „Damage Reduction“, eine zeitlich begrenzte Form von „Fast healing“ und „Energie Resistance“. Später kann er sogar, mittels „Imbue Item“ und über die Fertigkeit „Use Magic Device“, eigene magische Gegenstände herstellen, obwohl er niemals in der Lage sein wird, eigene Zauber zu wirken.

Warmage: Der Krieger unter den arkanen Zauberwirkern. Der „Warmage“ wirkt Zauber wie ein Hexenmeister, hat aber, wie ein Kleriker, automatischen Zugriff auf alle Zauber des jeweiligen Grades, sobald er die dafür nötige Stufe erreicht hat. Wie der Name der Klasse jedoch schon vermuten läßt, handelt es sich bei allen Zaubern die der „Warmage“ beherrscht, um reine Angriffssprüche. Um aber nicht komplett schutzlos dazustehen, erlernt der „Warmage“ den Umgang mit leichten, später sogar mit mittelschweren, Rüstungen, und ignoriert dabei jegliche arkane Fehlschlagchance. Weiterhin erlernt er noch einige weitere ganz nützliche Fähigkeiten („Warmage Edge“ & „Advanced learning“) sowie verschiedene „Sudden Metamagic Feats“.

Wu Jen: Dieser fernöstliche Magier konzentriert sich bei seinen Studien auf die Kräfte der Elemente, sowie die der Natur und deren Geister. Jeder Wu Jen verfügt über einen sog. „Watchful Spirit“, welcher es ihm erlaubt, seine Initiative zwei Mal auszuwürfeln, und im Laufe seiner Karriere erlernt er verschiedene „Spell Secrets“ und spezialisiert sich später mit „Elemental Mastery“ auf eines der fünf Elemente (Erde, Feuer, Metall, Wasser und Holz). Alle drei dieser „neuen“ Grundklassen wirken sehr stimmig und gerade der „Warlock“ und der „Warmage“ reizen zum ausprobieren. Der „Wu Jen“ spricht mich von den drei persönlich am wenigsten an. Ansonsten geben sie jedoch jedem zauberorientierten Spieler eine nette und interessante Alternative zu den Standard-Grundklassen.

 

2.Kapitel: Prestige Classes

Die nächsten 53 Seiten des Werkes sind den Prestigeklassen gewidmet. Positiv ist dabei aufgefallen, daß von 19 vorgestellten Prestigeklassen 11 neu sind, immerhin mehr als die Hälfte und auch um das Doppelte mehr als im letzten Werk der „Complete“-Reihe, in welchem lediglich 5 neue PrCs auftauchten. Trotz dieser Tatsache sind wieder einmal der Barde und der Hexenmeister etwas zu kurz gekommen. Extra für den Barden zugeschnittene PrCs gibt es lediglich zwei, den „Seeker of the Song“ und den „Sublime Chord“, wobei auch erstere nur bedingt als „Barden-Prestigeklasse“ zu bezeichnen ist. Und für den Hexenmeister sucht man in diesem Buch sogar komplett vergebens. Ansonsten sind die Prestigeklassen allesamt stimmig und wissen zu überzeugen.

Unter den neuen Prestigeklassen finden sich folgende:

Argent Savant: Diese 5-stufige Prestigeklasse beschäftigt sich mit der reinsten aller, auf magische Weise hervorrufbaren, Energieformen: Der Kraft selbst. Alle erwerbbaren Spezialfähigkeiten zielen darauf ab, eine Spezialisierung in diesem Bereich voran zu treiben. Diese Prestigeklasse stellt eine nette Alternative zu den sonst üblichen Elementarspezialisten dar.

Effigy Master: Der „Effigy Master“ ist ein Experte in der Imitation des natürlichen Lebens und der Herstellung von Konstrukten, welche ihm als Wächter und Gefährten dienen. Diese Prestigeklasse dürfte wohl eher für NSCs interessant sein, denn es fehlt schlicht und einfach das gewisse Etwas, um sie für Spieler wirklich ansprechend zu machen.

Enlightened Fist: Im Gegensatz zu den meisten Mönchen, die sich voll und ganz der metaphysischen Perfektion verschrieben haben, strebt die „Enlightened Fist“ ein ausgewogenes Mittelmaß der kämpferischen Fähigkeiten und akademischen bzw. arkanen Studien an. Gerade für Mönche mit einem Touch für das Arkane ist diese Prestigeklasse sehr interessant, denn neben den weiter aufsteigenden Mönchs- und Zauberfähigkeiten werden auch einige neue interessante Kräfte gewährt.

Geometer: Runen, Glyphen, Sigel und Symbole enthalten mächtige magische Kräfte und sind das Metier des „Geometer“. Als Spezialist für diese Zeichen wendet er sie zum Sprechen seiner Magie an und verändert diese dadurch so, daß sie für „normale“ Arkanisten nur noch schwer verständlich ist.

Green Star Adept: In jeder Generation geschieht es lediglich ein einziges Mal, daß der Komet „Alhazarde“ die himmlischen Gefilde passiert und dabei seine Macht den Sterblichen preisgibt. Dann nämlich fallen Bruchstücke, voll von seltsamer Magie vom Himmel hinunter zur Erde.

Die mächtige Magie dieses besonderen und sehr seltenen Sternenmetalls machen sich die „Green Star Adept“s zunutze um ihren eigenen Körper mittels magischer Rituale allmählich in ein lebendes Konstrukt zu verwandeln.

Initiate of the Sevenfold Veil: Diese Zauberkundigen befassen sich mit der Magie der Farben, sowie der magischen Verteidigung.

Der „Initiate of the Sevenfold Veil“ kann ein sog. „Warding“ hervorrufen, welches einerseits die Wirkung einer Farbe der verschiedenen „Prismatic“-Zauber simuliert und ihn andererseits, je nach Farbe, vor einer bestimmten magischen und/oder physischen Attacke schützt. Im Laufe der Zeit erhält der „Initiate of the Sevenfold Veil“ Zugriff auf die verschiedenen Farben und schließlich auf die Fähigkeit „Kaleidoscopic Doom“, welche ihm eine besonders verheerende Variante der „Prismatic“-Zauber gewährt.

Master Transmogrifist: Ohne Zweifel, quasi kein anderer Zauber (abgesehen von Limited Wish & Wish) bietet solch mannigfache Anwendungsmöglichkeiten wie Polymorph, sowie seine sämtlichen Abwandlungen. Und genau diese Tatsache stellt die Grundlage für den „Master Transmogrifist“, einem Meister der Verwandlungskünste dar. Alle seine Spezialfähigkeiten zielen darauf ab, seine Fähigkeit zur Verwandlungen in eine andere Gestalt zu verbessern, wobei er zu Beginn drei favorisierte Formen auswählen darf. Als Höhepunkt seiner Verwandlungskünste kann er sogar verschiedene Fähigkeiten seiner anfangs gewählten Gestalten in einer Form mischen.

Seeker of the Song: Ein „Seeker of the Song“ hat es sich zu seiner Lebensaufgabe gemacht, nach der ursprünglichen und ersten Form der Musik, welche am Beginn der Zeit das Universum erklingen ließ, zu suchen, die so mächtig ist, sogar die Götter selbst erzittern zu lassen. Die meisten dieser Leute hatten irgendwann einmal die Gelegenheit ein kleines Fragment der „Ersten Musik“ zu hören und waren fortan völlig in ihrem Bann. Seither suchen sie nach weiteren Fragmenten, um dadurch Frieden und Freude oder aber auch Hass und Schmerz zu verbreiten.

Sublime Chord: Durch die Musik und deren streng mathematischen Aufbau versucht ein „Sublime Chord“, Einblicke in die Funktionsweise und Zusammenhänge des Universums und die mit diesem Wissen verbundene Macht zu erhalten. Dies, sowie die ständigen Studien der Naturwissenschaften erlauben es ihm Zauber von solcher Macht zu sprechen, wie es einem normalen Barden niemals möglich sein wird. Spieltechnisch bedeutet dies, daß der „Sublime Chord“ die Fähigkeit erhält, auch Zauber des 7-9 Grades zu sprechen. Zusätzlich erhält er auch so nette Fähigkeiten wie z.B. Wesen für einige Minuten in der Zeit einzufrieren.

Suel Arcanamach: Diese Prestigeklasse stellt den ultimativen Magierjäger dar, welcher im Kampf die Fähigkeiten seines physischen Trainings sowie die des Studiums der arkanen Magie vereint, um der Aufgabe nachzugehen, die sein komplettes Leben ausfüllt: Die Jagd und das Töten von arkanen Zauberkundigen. Er lernt dabei u.a. immer besser in Rüstung zu kämpfen, seine Zauber resistenter gegen Bannmagie zu machen und durch seine Nahkampfattacken die Magie seiner Feinde aufzulösen.

Wild Mage: Nicht für alle arkanen Zauberkundigen besteht Magie aus strikten Regeln, Formeln und der Willenskraft diese zu kontrollieren, sondern aus einer Unvorhersehbarkeit, einer Laune, ja sogar aus dem Chaos selbst. Der „Wild Mage“ verwirft jegliche Logik in der Magie und ersetzt diese statt dessen mit Chaos und Zufall. Durch dieses Risiko ist der „Wild Mage“ manchmal in der Lage, Magie hervorzubringen, die alles in den Schatten stellt, was von einem gleichbegabten Arkanisten geschaffen wird, der auf die Logik in seiner Magie setzt. Doch aufgrund der „Gesetze des Chaos“ ist auch das krasse Gegenteil möglich, denn dann bringen die Zauber des „Wild Mage“ eine Wirkung hervor, die selbst einen Anfänger nicht beeindrucken dürften, oder aber sie richten sich gegen den Erschaffer und seine Freunde.

 

Folgende Prestigeklassen wurden neu aufgelegt (alle zuvor im Tome&Blood):

Acolyte of the Skin (Tome & Blood): Ein Zauberkundiger der sich der Magie der Dämonen & Teufel verschrieben hat.

Alienist: Der „Alienist“ beschäftigt sich mit Formen der Magie die so seltsam und bizarr ist, daß sie ihn allmählich in den Wahnsinn treibt.

Blood Magus: Durch die Erfahrungen des Todes und der Wiederauferstehung erlangen diese Magier das Wissen von der Herrschaft über den Stoff des Lebens, das Blut.

Elemental Savant: Ein Spezialist in der Magie der Elemente.

Fatespinner: Diese Magier versuchen das Schicksal, ihr eigenes und das ihrer Freunde/Feinde, mit Hilfe von Magie zu beeinflussen.

Mage of the Arcane Order: Ein Gildenmagier, der die Fähigkeit besitzt aus einem großen „Zauberspeicher“ seine Sprüche zu wirken.

Mindbender: Ein Spezialist in der Beeinflussung und Unterwerfung des Geistes.

Wayfarer Guide

Ein Spezialist in der Teleport-Magie.

 

Vielen der hier erwähnten hat die Konvertierung bzw. Neuauflage in diesem Buch gut getan, auch wenn teilweise nicht viel verändert wurde, wirken die PrCs in diesem Buch besser durchdacht als noch im Tome & Blood. Es tauchen aber auch PrCs auf wie der „Mage of the Arcane Order“ bei denen quasi nichts verändert wurde. Genauso der „Alienist“, der damit meiner Meinung nach noch genauso uninteressant ist wie zu 3.0 Zeiten. Ganz anders z.B. beim „Acolyte of the Skin“. Viele seiner Fähigkeiten wurden verändert und manche sind sogar ganz weggefallen, dafür hat er d8 Trefferwürfel und den BAB eines Klerikers erhalten. Auch fast alle neuen Prestigeklassen haben mich überzeugt, einzige Ausnahme hier, der „Effigy Master“. Was an diesem Kapitel weiterhin positiv aufgefallen ist, ist der kurze Zusatzteil, der nach jeder Beschreibung zu Beginn einer Prestigeklasse folgt. Dieser beschreibt in einigen Sätzen, wie die Prestigeklasse ganz nach eigenem Geschmack verändert werden könnte, um sie beispielsweise für eine Kampagne passend zu machen.

Bis auf wenige Dinge, wie eben der schon angesprochene „Alienist“ und die mangelnde Unterstützung von Barde und Hexenmeister bin ich mit diesem Kapitel sehr zufrieden. Auch das Verhältniss von Neuauflagen und Neuerscheinungen (8/11) der vorgestellten Prestigeklassen gefällt mir sehr gut.

 

3.Kapitel: Arcane Feats

Auf den nächsten 14 Seiten werden 64 Talente vorgestellt.

Zunächst aber wird u.a. geklärt wie sich „Spell-like Abilities“ und „Invocations“ (siehe Warlock) in Bezug auf bestimmte Talente verhalten oder wie deren „Caster Level“ bestimmt wird. Auch auf das Verhältnis, Talente - waffenähnliche Zauber, wird kurz eingegangen.

 

Zu den Talenten:

Darunter finden sich sowohl einige neue als auch viele, die neu aufgelegt wurden. Sie teilen sich in 4 Kategorien auf: „General“, „Draconic“, „Item Creation“ und „Metamagic“. Dabei sollten v.a. die Talente der zweiten Kategorie für Hexenmeister interessant sein, die speziell auf diese Klasse zugeschnitten sind. Sie gewähren dem Hexenmeister die Möglichkeit, das Blut seiner Ahnen zu erwecken und einige Fähigkeiten der Drachen, darunter natürlich auch eine Odemwaffe, zu erlangen.

Weiterhin findet man in diesem Kapitel das viel diskutierte „Mage Slayer“ Talent, samt „Talentpfad“, das zum ersten Mal im „Miniatures Handbook“ auftauchte, ebenso die „Sudden Metamagic“ Talente. Neue Talente die beim Durchlesen sofort ins Auge springen, sind z.B. „Double Wand Wielder“, welches erlaubt, einen zweiten „Wand“ für 2 Ladungen zu aktivieren, oder „Lord of the Uttercold“, bei dem die Hälfte des verursachten Schadens eines Zaubers in negative Energie umgewandelt wird. Leider finden sich unter den aufgeführten Talenten viele die bereits in anderen, früheren Werken erschienen sind. So ist z.B. „Practiced Spellcaster“ vor kurzem erst im „Complete Divine“ beschrieben worden, eine Wiederholung, die man sich hätte sparen können.

Eine andere Kategorie an Talenten, die mich so gar nicht überzeugen konnten, sind die neuen „spell-like ability“ Talente. Sie verleihen drei zauberähnliche Fähigkeiten des 0. und 1. Grades, jeweils einmal am Tag anwendbar. Sie sind meiner Meinung nach schlichtweg zu wenig ansprechend. Einziger Pluspunkt: Sie können auch von nichtmagiekundigen Charakteren gewählt werden.

Abschließend ist zu sagen, daß dieses Kapitel den Designern eher mittelmäßig gelungen ist. Es sind schlichtweg zu viele Talentwiederholungen enthalten und die „spell-like ability“ Talente sind auch kein Hingucker. Die Draconic Feats hingegen gefallen mir sehr gut und bieten eine gute Möglichkeit seinem Hexenmeister zusätzliches Flair und die ein oder andere nette Fähigkeit zu verleihen, wenn er eines seiner kostbaren Talente dafür entbehren kann.

 

4.Kapitel: Spells and Invocations

Zu Beginn der nächsten 47 Seiten wird ein kurzer, guter Überblick über die Behandlung waffenähnlicher Zauber bei kritischen Treffern, hinterhältigen Angriffen und mehrfachen Treffern gegeben. Als nächstes folgen die Zauberlisten sowie das Kernstück des Kapitels. Die Beschreibung von sage und schreibe 148 Zauber und 50 „Invocations“.

Viele sind völlig neu, wie beispielsweise „Superior Invisibility“ welches „Greater Invisibility“ noch mal eins draufsetzt. Aber auch alte Bekannte finden sich in diesem Abschnitt wieder. So wurde „Ghostform“ (ursprünglich aus dem „Tome & Blood“) nun endlich überarbeitet und entschärft, „(Beltyn‘s) Burning Blood“ wurde aus dem „Unapproachable East“ übernommen und auch die verschiedenen „Orbs“ (T&B) sollten vielen ein Begriff sein.

Weiterhin werden natürlich auch die Zauber des Wu Jen aufgeführt, von welchen viele ganz speziell auf diese Klasse ausgelegt sind.

Nach den Zaubern folgen die neuen „Invocations“ des „Warlocks“. Wie bereits gesagt, werden diese wie „Spell-like Abilites“ behandelt und sind „at Will“ nutzbar. Weiterhin werden sie in „Least“, „Lesser“, „Greater“ und „Dark“ unterteilt, entsprechend ihrer jeweiligen Stärke. So kann ein „Warlock“ beispielsweise mit „Devil’s Sight“ („Least“) in normaler als auch in magischer Dunkelheit sehen oder sich mit „Dark Discorporation“ („Dark“) in einen Schwarm fledermausartiger Schatten verwandeln.

Ein sehr gutes und umfangreiches Kapitel, das enthält, was das Herz begehrt. Arkane Zauberwirker werden hier rundum sehr gut versorgt. Wirklich jeder Spieler und jeder Spielleiter sollte hier einen passenden Zauber finden, der seinen Charakter/NSC ergänzt und interessanter, flexibler oder ein bißchen einzigartiger macht.

 

5.Kapitel: Magic Items

Kein Buch, das von Magie handelt, ohne magische Gegenstände. Diese werden auf den Seiten 137-150 behandelt. Gleich vorweg: Viel ist zu diesem Kapitel nicht zu sagen. Zu Beginn werden alternative (z.B. Heilfrüchte statt –tränke) bzw. neue („Contingent Spells“) Arten magischer Gegenstände vorgestellt. Nach einem ca. 1 1/2 seitigen Exkurs über Zauberbücher folgen die Beschreibungen der magischen Gegenstände. Dort findet man neue Rüstungen, Waffenverzauberungen, Ringe, Stäbe und wundersame magische Gegenstände. Nichts besonderes, aber ein Kapitel das in einem solchen Buch nicht fehlen darf.

 

6.Kapitel: Arcane Monsters

Auf den nächsten 12 Seiten kommen wir zu den Monstern. Als erstes wird ein neues „Template“ vorgestellt: „Effigy Creature“. Diese Konstrukte werden von den bereits beschriebenen „Effigy Masters“ hergestellt und stellen eine Nachahmung lebender Kreaturen dar. Weiterhin finden sich noch sog. „Elemental Grues“, (kleine, durch böse Magie verdorbene, Elementare) „Elemental Monoliths“ (die ganz großen Brüder der „Elder Elementals“), und zwei „Templates“: „Pseudonatural Creature“ (siehe „Alienist“, Kap.2) und „Spellstiched“ (durch Magie verstärkter Untoter). Die hier vorgestellten Monster/“Templates“ werden sicherlich an der einen oder anderen Stelle ihre Anwendung finden; insgesamt ein eher uninteressantes Kapitel, welches aber auch seine Daseinsberechtigung hat.

 

7.Kapitel: Arcane Campaigns

Das letzte Kapitel gehört mit seinen 30 Seiten noch einmal zu den größten des Werkes. Zur Einleitung der Seiten 163-192 werden die arkanen Zauberklassen etwas genauer beleuchtet. Angefangen vom Barden, über die unterschiedlichen Magierspezialisten, bis hin zum Wu Jen erhält jede Klasse eine mehr oder weniger ausführliche Beschreibung zu ihrer Rolle in einer arkanen Kampagne.

Im nächsten Unterkapitel wird dem Spielleiter bei der Erschaffung eigener Abenteuer und Kampagnen speziell für die arkanen Klassen Hilfestellung geleistet. Es wird u.a. erläutert wie man mit der Problematik verschiedener Zaubern umzugehen hat, wie sie beispielsweise bei „invisibility“ und „flying“ auftreten kann.

Als nächstes folgt ein Überblick über die Gestaltung und Ausführung magischer Duelle, unterschiedlichster Arten, zwischen zwei oder mehreren Arkanisten.

Im Weiteren folgen die Darstellungen einiger arkaner Organisationen, die sich auf die in diesem Buch vorgestellten Prestigeklassen beziehen, Regeln für alternative Zauberbücher, die Beziehung der arkanen Klassen zu ihren Göttern und zu allerletzt die Regeln für die epischen Charakterklassen „Warlock“, „Warmage“ und „Wu Jen“.

 

Fazit:

Als drittes Werk der Reihe führt das „Complete Arcane“ die hohe Qualität des ersten Buches, nach einem eher mäßigen „Complete Divine“, gebührend weiter. Jeder der etwas mit arkaner Magie zu schaffen hat, sei es Spieler oder Spielleiter, sollte in diesem Buch fündig werden. Aber auch alle die sich nur gelegentlich mit Magie und im speziellen mit arkaner Magie beschäftigen werden hier etwas finden das sie gebrauchen können.

Ein Werk das voll und ganz zu überzeugen weiß. Und auch wenn es an der einen oder anderen Stelle ein klein wenig hapert, kann man über diese kleineren Mängel hinwegsehen und wirklich beruhigt zugreifen