Links zur Rezension Bei all der Aufmerksamkeit, die den großen und populären Mega-Dungeon-Modulen bisweilen zuteil wird, kommt es schon einmal vor, dass die ein oder andere Abenteuer-Perle nur wenig Beachtung erlangen kann und ein regelrechtes Schattendasein fristen muss. Genau dieses Schicksal hat „The Hall of the Rainbow Mage“ (im Folgenden HotRM), das bereits 2002 erschienene, dritte Abenteuer aus der G-Serie von Necromancer Games, unverdienterweise ereilt – und das, obwohl es sogar im gleichen Jahr für den ENnie Award „Bestes Abenteuer“ nominiert war (gewonnen hat allerdings „If Thoughts Could Kill“ von Malhavoc Press). HotRM besitzt zwar auch einen recht hohen Dungeon-Anteil, allerdings wird dieser von einem sehr interessanten Plot eingerahmt. Das Abenteuer ist für vier bis sechs Charaktere der 7. bis 9. Stufe vorgesehen, wobei die Anwesenheit eines Schurken von geradezu essentieller Wichtigkeit ist (und die eines Klerikers natürlich sowieso). Meines Wissens nach handelt es sich um das erste eigenständige Abenteuer von Patrick Lawinger, der aber vorher bereits an diversen Quellenbüchern (Relics & Rituals I und II sowie Tome of Horrors I und II) mitgewirkt hat und aus dessen Feder auch das später erschienene Abenteuer „Morrick Mansion“ aus dem gleichen Hause stammt
Aufmachung, Gestaltung und Verarbeitung Wer schon einmal ein Abenteuer von Necromancer Games in der Hand gehalten hat, der weiß, wie die Dinger aussehen. HotRM macht hier keine Ausnahme: Bei dem mit Klebebindung versehenen Modul ist nur das (Soft-) Cover bunt, innen ist alles schwarz-weiß, der Text ist zweispaltig und die Randverzierung mit den Totenschädeln ist auch wieder da. Das actiongeladene Cover stammt von Llyn Hunter und zeigt eine Abenteurergruppe, die gerade in einer Art Kirchenschiff gegen einige dämonisch geformte, hölzerne Kreaturen kämpft (ich drücke mich absichtlich so unklar aus, da wir uns noch nicht im Spoiler-Abschnitt befinden), wobei es sich um eine Szene aus dem Abenteuer handelt. Auch die Zeichnungen im Inneren, die natürlich wieder von Brian LeBlanc stammen, sind wie üblich von guter, aber nicht überragender Qualität und zeigen eine Abenteurergruppe beim Durchleben bestimmter Szenen aus diesem Modul. Besonders überrascht hat mich die Illustration auf Seite 51: Das erste „Full Frontal Nude“, das ich bis jetzt in einem herkömmlichen Rollenspielbuch entdecken konnte, und dies auch noch von einer Halb-Celestischen/Halb-Elfin. Trotzdem es sich um ein sehr ästhetisches Bild handelt (und es mir natürlich gefällt – ich bin auch nur ein Mann), halte ich das Bild für bedenklich. So könnte ich das Abenteuer jedenfalls nicht mehr ruhigen Gewissens jüngeren Spielern bzw. SL an die Hand geben, aber ein entsprechender Hinweis für die Eltern (z.B. auf dem Cover), die ihren Sprösslingen dieses Werk eventuell unbesorgt kaufen, fehlt hier leider. Die insgesamt 96 Seiten dieses Moduls teilen sich folgendermaßen auf: 1 Seite Credits, 2 Seiten Einleitung, 65 Seiten Abenteuer, 16 Seiten Anhänge, 7 Seiten Kartenmaterial, 1 Seite OGL und 4 Seiten Werbung. Das enthaltene Kartenmaterial – ansonsten des öfteren ein Kritikpunkt bei Abenteuern von Necromancer Games – ist hier absolut nicht zu beanstanden. Die Karten sind groß, übersichtlich, klar strukturiert und es gibt keine signifikanten Abweichungen gegenüber dem Abenteuertext (kleinere Fehlerchen haben sich auch hier eingeschlichen, diese sind aber vernachlässigbar). Ein Inhaltsverzeichnis gibt es nicht, aber das wird hier auch nicht unbedingt benötigt.
Kampagnen-Möglichkeiten und Bezüge zu anderen Werken Das Abenteuer kann problemlos in jede beliebige High Fantasy-Kampagnenwelt eingebettet werden. Der Startpunkt (das Städtchen Hampton Hill) hat nur etwas mehr als 1.000 Einwohner und sollte in einer ruhigen und idyllischen, leicht bewaldeten Region jenseits der großen Krisenherde der Welt platziert werden, da es als Erholungsort für gestresste Adlige dient. In erreichbarer Nähe sollte sich ein Gebirge befinden, insbesondere dann, wenn man das schöne zweite Web Supplement namens „The Broken Mountains“ verwenden möchte (dazu später mehr). Zwei neue Gottheiten, die in diesem Abenteuer ihr Stelldichein haben, nämlich Arn (guter Sonnengott) und Horgrim (böser, bereits untergegangener Gott des Krieges und der Magie) müssen ggf. durch entsprechende Götter der jeweiligen Kampagnenwelt ersetzt werden. Dies sollte aber kein größeres Problem sein, da sie hauptsächlich als Namensgeber fungieren und mit dem Hintergrund und dem eigentlichen Handlungsverlauf kaum etwas zu tun haben. Das Abenteuer funktioniert vollständig alleinstehend, d.h. es finden sich keinerlei Bezüge zu weiteren Modulen, jedoch bietet sich eine hervorragende Möglichkeit an, HotRM mit der Mini-Kampagne „The Vault of Larin Karr“ aus dem gleichen Hause (siehe auch die Rezension dazu hier im Gate) zu verknüpfen, indem man Hampton Hill in das dort vorgestellte „Quail Valley“ verlegt und das „White Eye“ oder besser noch „Korik’s Ruby“, der sich im Nachlass von Londar Brightrain (der zentralen Figur in HotRM) befindet, zu einem weiteren Edelstein erklärt, den man zum Öffnen der Gruft von Larin Karr benötigt. Da die beiden Module auch von den Erfahrungsstufen her zusammenpassen, drängt sich diese Verbindung geradezu auf. Des Weiteren sind in HotRM zwei Monster aus der „Creature Collection“, drei Monster aus der „Creature Collection II: Dark Menagerie“ sowie eine Schablone aus „Relics & Rituals“ enthalten. Alle diese Bücher stammen aus dem Hause Sword & Sorcery bzw. deren deutschen Pendants aus dem Hause Feder & Schwert (die „Creature Collection II“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension (November 2004) allerdings noch nicht auf Deutsch erschienen). Trotz dieser Verweise ist der Besitz dieser Bücher aber nicht zwingend notwendig, da die Monster nicht sonderlich zahlreich sind, ihre Werte sich natürlich auch in HotRM wiederfinden und sie ggf. auch einfach durch andere Monster ersetzt werden können.
Spoiler-Warnung! Spätestens hier sollten alle potenziellen Spieler, die sich den Spaß an diesem Abenteuer nicht verderben wollen, unbedingt aufhören zu lesen, denn es folgen massive Spoiler!
Der Hintergrund Londar Brightrain, auch der „Regenbogen-Magier“ genannt, war ein weithin bekannter Illusionist, der sich in der Nähe des Dorfes Hampton Hill niedergelassen hat, die Bevölkerung bei Festivitäten mit seinen spektakulären, magischen Feuerwerken und bunten Illusionszaubern beglückt hat und allgemein als netter Kerl galt. Was niemand ahnte: Londar führte ein Doppelleben. Wie bei so vielen Magiern gesetzteren Alters ist auch Londar durch den Kontakt zu finsteren Mächten dem Größenwahn verfallen und hat beschlossen, sich ein eigenes kleines Königreich zu erobern. Zu diesem Zweck beabsichtigte er, sich eine Armee aus Monstern aufzubauen, jedoch war seinen Forschungen und Experimenten auf diesem Gebiet bisher nur mäßiger Erfolg beschieden. So kam es ihm gerade recht, als er vor einiger Zeit aus einem alten Buch von „Horgrims Pyramide“ erfahren hat, einem uralten Relikt, das seinem Besitzer die Macht verleiht, eine Armee von Untoten auszuheben und in die Schlacht zu führen. Mit diesem Gegenstand hätte er seine Pläne verwirklichen können, jedoch hatte die Sache einen Haken: Die Pyramide funktionierte nur in Kombination mit einem Rubin, der sich im Besitz eines reichen Händlers in Bard’s Gate befand. Um diesen und noch einige andere Dinge, die er benötigte, zu erlangen, beauftragte er den Anführer einer Diebesgilde, Alfguir K’Eliek, mit der Beschaffung. Und um Alfguir bezahlen zu können, musste er sich mit einem Geldgeber zusammentun, einem Adligen namens Baron Kurell. Leider ließ sich Baron Kurell mit seinen Zahlungen reichlich Zeit, wodurch Londar bei Alfguir in Verzug geriet. Etwa vier Wochen vor Beginn dieses Abenteuers ist Alfguirs Geduldsfaden schließlich gerissen und er sandte einige seiner Handlanger aus, um Londar einen Denkzettel zu verpassen. Londar konnte die Angreifer zwar besiegen, wurde aber bei dem Überfall vergiftet. Es ist ihm gerade noch gelungen, sich in sein Refugium zu teleportieren, bevor ihn der Zweitschaden des Gifts endgültig dahingerafft hat. Und dort, in den Tiefen seines geheimen Laboratoriums unter seinem Anwesen, liegt er noch immer. In den finsteren Kreisen hat sich das Verschwinden Londars schnell herumgesprochen und so ist bereits eine wahre Armee von Plünderern über sein Anwesen hergefallen, viele davon im Auftrag von Alfguir und Baron Kurell. Auch die Öffentlichkeit hat schnell von seiner Abwesenheit Notiz genommen, insbesondere Londars Nichte Learah, zu deren Hochzeit er nicht erschienen ist. Learah reiste daraufhin nach Hampton Hill und mobilisierte den (weiblichen) Dorf-Sheriff, der (die) auch gleich einige Deputies zu dem Anwesen schickte. Keiner der Parteien ist es aber bisher gelungen, bis in den mit Fallen gesicherten Turm oder in das von Holzgolems bewachte Arbeitszimmer Londars vorzudringen, so dass niemand weiß, was mit Londar und vor allen Dingen mit seinen Preziosen und Forschungsergebnissen geschehen ist (wobei sich gerade für die letzteren beiden Dinge eine ganze Menge Leute interessieren). Da die Sheriffin nicht einsieht, ihre Leute der großen Gefahr für Leib und Leben auszusetzen, die eine intensivere Untersuchung von Londars Anwesen mit sich bringen würde, ist Learah nun auf der Suche nach tapferen Abenteurern, die sich um diese Angelegenheit kümmern und den Verbleib ihres geliebten Onkels klären sollen. Vorhang auf!
Der Plot Am besten dürfte der Start ins Abenteuer funktionieren, wenn es sich bei Learah um eine Verwandte oder Bekannte eines SC oder NSC, welcher der Gruppe nahe steht, handelt, und sie die Gruppe somit um Hilfe bitten kann. Aber auch die anderen oben erwähnten Figuren eignen sich als Auftraggeber, wobei sich natürlich keiner von ihnen als Bösewicht zu erkennen gibt: Alfguir K’Eliek spielt einen wohlhabenden Kaufmann, dem Londar angeblich noch eine Menge Geld schuldet, und Baron Kurell gibt sich als Gönner und alter Freund von Londar aus, der sich um seinen Kameraden Sorgen macht. Des Weiteren gibt es noch einen geheimnisvollen Magier namens Ander Fierk, mit dem sich Londar bezüglich seiner Forschungen ausgetauscht hatte, und der nun großes Interesse an dessen Zauberbüchern und Aufzeichnungen bekundet. All diese Personen haben inzwischen in Hampton Hill Quartier bezogen und warten nur darauf, dass eine Abenteurergruppe für sie die Drecksarbeit erledigt. Hampton Hill selber, das für die SC höchstwahrscheinlich als Ausgangspunkt und Operationsbasis dienen wird, ist recht ausführlich beschrieben und stellt einen beschaulichen Erholungsort für Wohlhabende und Adlige dar, von denen einige dort auch eigene Ferienhäuser besitzen. Die erfreulich umfangreiche Beschreibung der ganzen NSC (insbesondere natürlich derjenigen, die bereits erwähnt wurden) mitsamt ihren Motivationen und Absichten in einem der Anhänge dieses Moduls bieten dem SL viele Möglichkeiten für Intrigenspiele und ein gehöriges Maß an Konfliktpotenzial, mit dem er die Gruppe auf Trab halten kann. Schon bald werden sich die Abenteurer aber wohl auf den Weg zu Londars Anwesen machen, das etwa einen halben Tagesmarsch vom Dorf entfernt im Wald liegt. Unterwegs kommen sie an der Stelle vorbei, an der Londar überfallen wurde, und haben hier die Möglichkeit, noch einmal genau nach Spuren zu suchen. Sollten sie sich nicht auf den befestigten Wegen sondern querfeldein bewegen, besteht zudem die Chance, einem Troll-Druiden (!) und einem Lammasu zu begegnen, die sich zwar durch die vielen Plünderer, die in letzter Zeit durch ihren Wald ziehen, gestört fühlen, beim Anblick einer guten oder neutralen Gruppe aber die Verhandlungsoption vorziehen. Londars Anwesen besteht nur aus einem einzigen Stockwerk, verfügt aber über einen Turm, der noch drei weitere Etagen beinhaltet (insgesamt 12 Raumbeschreibungen). Beim Betreten des Anwesens scheuchen die Abenteurer gleich eine kleine Gruppe Plünderer auf, die sich in die Unterkünfte der ehemaligen Dienerschaft zurückgezogen hatte, ansonsten ist die gesamte erste Etage jedoch bereits weitgehend ausgeräumt worden. Lediglich das Arbeits- und das Schlafzimmer von Londar konnten noch nicht geplündert werden, da diese von insgesamt drei Holzgolems bewacht werden, an denen sich die Diebe bisher die Zähne ausgebissen haben. Da die Holzgolems nur auf Londars Befehle reagieren, muss dieses Problem wohl mit Gewalt gelöst werden. Danach können die SC im Arbeitszimmer einen Geheimgang in die unterirdischen Anlagen Londars entdecken. Auch die oberen Etagen des Turms sind bisher noch unversehrt, da sie durch ziemlich gefährliche Fallen geschützt werden. Untersuchen die Abenteurer sie trotzdem, können sie u.a. Hinweise darauf finden, dass Londar einen Eroberungsfeldzug geplant hat. Bereits hier kann man erkennen, dass Patrick Lawinger offenbar eine Vorliebe für originelle und abwechslungsreiche Fallen hat, ist doch das gesamte Anwesen (wie auch das ganze restliche Abenteuer) reichlich damit bestückt. Unter dem Anwesen geht’s dann so richtig los: Hier befinden sich drei große Hohlräume, in denen Londar jeweils unterschiedliche Kreaturenarten gefangen gehalten hat, um sie zu studieren und auf ihre Armeetauglichkeit hin zu überprüfen, nebst den Laboratorien, in denen er die entsprechenden Versuche durchgeführt hat (21 Raumbeschreibungen). In den Gängen zwischen den Höhlen befinden sich Kraftfelder, um die Kreaturen voneinander fern zu halten (und natürlich auch wieder Fallen). Londar hat an verschiedenen Punkten in der Wildnis der Kampagnenwelt feste Teleportationsfelder installiert, die direkt in diese Höhlen führen, so dass ihm ein steter Nachschub der unterschiedlichsten Arten aus dem jeweiligen Landstrich garantiert ist. Eine Rückfahrkarte gibt es natürlich nicht, und so findet sich in den Höhlen ein buntes Gemisch aus teilweise recht originellen Kreaturen, die das Pech hatten, versehentlich in eines dieser Teleportationsfelder zu tappen, und die man ansonsten nicht so schnell zu Gesicht bekommt. In der ersten Höhle hat Londar einen Dschungel angelegt, und so kann man hier neben dem ganzen normalen Getier, das man in einem Dschungel eben so vorfindet (Tiger, Affen, Paradiesvögel) auch einem Grauen Reißer, einem Troll, einem Athach und einem Chuul begegnen, die allesamt über ihren Zustand nicht sonderlich glücklich sind. Die zweite Höhle beinhaltet einen kleinen See, in dem ein Aboleth auf ahnungslose Opfer lauert, und die dritte Höhle schließlich ist das Zuhause einer Kreaturenart, die Londar speziell für den Einsatz in seiner Armee erschaffen hat. Dabei handelt es sich um Mischwesen aus Kristall und Felsgestein, die treffenderweise „Chrystones“ genannt werden, und mit denen sich teilweise sogar reden lässt, da sie gerade im Begriff sind, ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln. Neben den interessanten Chrystones kann man in dieser Höhle noch auf eine Ätherspinne, einen Phantompilz, einen jungen schwarzen Drachen, einen Grauschlick und eine redefreudige Wassernaga treffen. Seitdem sich Londar ausschließlich auf die Suche nach Horgrims Pyramide konzentriert hat, wurden die Laboratorien, die sich ebenfalls hier befinden, nicht mehr genutzt. Aus diesem Grund hat Londar sie umfunktioniert, so dass sie zumindest als Falle für vorwitzige Abenteurer dienen können. In einem Raum hat er beispielsweise eine Flasche mit einem stinkwütenden Dschinn platziert, daneben einen Zettel, auf dem steht: „Noch 1 Wunsch übrig, nicht verärgern“. Wenn die SC die Flasche öffnen (und davon ist wohl auszugehen), verwandelt sich der Dschinn augenblicklich in einen Wirbelwind und zerschlägt in seiner Rage eine Reihe weiterer Flaschen, wodurch gleichzeitig zwei Kobolde, ein Troll, ein Atterkopp, ein Greif, ein Grottenschrat, eine fünfköpfige Pyrohydra, ein Kuo-Toa und ein Otyugh freigesetzt werden, die in diesen Flaschen (ähnlich wie der Dschinn) gefangen sind. Das daraus entstehende heillose Chaos kann man sich vorstellen. In weiteren Räumen besteht dann noch die Möglichkeit, einen Vampir und einen Sukkubus von ihrem Dasein zu erlösen (oder umgekehrt), bis die Gruppe schließlich Londars Leiche und in dessen umfangreicher Bibliothek (die wieder von Holzgolems bewacht wird) viele Zauberbücher und einige wichtige Objekte bergen kann (Horgrims Pyramide, Koriks Rubin und Unterlagen, die Londars Absichten belegen). Bei ihrer Rückkehr nach Hampton Hill gerät die Gruppe dann in einen sehr gefährlichen Hinterhalt von Ander Fierk, der sich inzwischen mit Baron Kurell zusammengetan hat, und muss dann auch noch feststellen, dass Letzterer der Wissenshüterin des Dorfes, Xanthaque, unter Folter den Fundort des „Weißen Auges“ entringen wollte, dem letzten noch fehlenden Gegenstand, der zur Aktivierung von Horgrims Pyramide benötigt wird. Xanthaque hat Kurell jedoch auf eine falsche Fährte gelockt und möchte nun erreichen, dass die SC sich um das Weiße Auge kümmern. Sprich: Es muss zerstört werden, bevor es in die falschen Hände gerät, denn auch ohne die Pyramide handelt es sich um einen sehr mächtigen, bösen Gegenstand, mit dem man viel Unheil anrichten kann. Mit Hilfe der Aufzeichnungen aus Londars Bibliothek ist sie in der Lage, den genauen Fundort des Weißen Auges zu ermitteln: „Arn’s Mountain“, ein ausgehöhlter Berg in einem nahegelegenen Höhenzug, in dem sich der letzte Tempel Horgrims befindet. Hier ist leider einer der Schwachpunkte des Abenteuers: Außer der vagen Aussicht auf Schätze und dem eventuell vorhandenen Willen, Gutes zu tun, gibt es keine zwingende Motivation für die Gruppe, sich auf den Weg zu Arn’s Mountain zu machen. Londar ist gefunden, dessen Machenschaften zumindest vorerst unterbunden, und einen Auftraggeber oder gar eine Belohnung für die Mission zu Horgrims Tempel gibt es nicht. Als SL sollte man sich also tunlichst noch mindestens einen weiteren Grund ausdenken, warum die Gruppe Horgrims Tempel aufsuchen sollte, falls sie zu dem gar nicht mal so abwegigen Schluss kommt, dass das Weiße Auge irgendwie nicht ihr Problem ist. Sollten die Helden dennoch aufbrechen, steht ihnen eine einwöchige, riskante Gebirgsreise bevor. Neben vielen gefährlichen Zufallsbegegnungen (Trolle, ein Roch, ein grüner Drache, ein Behir, eine Hieracosphinx und Hügelriesen) können die SC aber auch einem jungen Steinriesen helfen, der gerade sein magisches Talent als Hexenmeister entwickelt und aus diesem Grund von seinem Stamm verbannt wurde. Erreichen sie schließlich Arn’s Mountain, einen hohlen Berg, dessen magische Beleuchtung dafür sorgt, dass sich im Inneren eine tropische Vegetation gebildet hat, so müssen sie feststellen, dass Horgrims Tempel, eine Stufenpyramide aus schwarzem Gestein, die sich ebenfalls in diesem Hohlraum befindet, von drei Couatl bewacht wird, von denen einer auch noch ein Kleriker Arns der 10. Stufe ist. Allerdings wollen die Couatl nicht verhindern, dass jemand die Pyramide betritt, sondern umgekehrt: Vor vielen Jahren wurden die letzten Anhänger Horgrims von den Truppen Arns in diesen Tempel zurückgedrängt und die Couatl als Bewachung zurückgelassen, um sicherzustellen, dass kein böses Wesen oder böser magischer Gegenstand den Berg verlässt. Befinden sich also keine bösen SC in der Gruppe, können sich die Helden schnell mit den Couatl arrangieren (und sogar Unterstützung von ihnen erhalten), solange sie nicht versuchen, einen bösen magischen Gegenstand aus dem Berg zu schaffen. Überlassen die SC den Couatl derartige Gegenstände zwecks Zerstörung, dann erhalten sie sogar eine „Entschädigung“ aus deren Schatzhort. Hier ist leider eine weitere Unstimmigkeit in diesem Modul, denn angesichts der drei Couatl könnten die SC nun eigentlich wieder beruhigt die Heimreise antreten, in dem sicheren Wissen, dass auch Baron Kurell und Ander Fierk, selbst wenn sie mit einer kleinen Armee anrücken, gegen diese drei Monster keine Schnitte haben werden und das Weiße Auge somit bestens geschützt ist. Aber was ein echter Abenteurer ist, der nimmt ja für die Möglichkeit, ein paar Schätze abgreifen zu können, jedwedes Risiko auf sich, also werden auf den folgenden 29 Seiten des Moduls alle vier, sich nach oben verjüngenden Ebenen der Tempelpyramide mit insgesamt 73 Raumbeschreibungen bis ins kleinste Detail vorgestellt. Der Tempel erinnert dabei frappierend an den Abenteuerklassiker „Tomb of Horrors“ aus dem Jahr 1978 (dt.: „Gruft des Grauens“), und das nicht nur vom Inhalt, sondern auch vom Layout und Design her: Die drei Eingänge an jeder Seite (ein großer in der Mitte, zwei kleine nahe an den Ecken) sehen genau so aus wie die Eingänge in Acereraks Gruft, auch Horgrims Tempel ist – Überraschung – mit ziemlich tödlichen Fallen, die oftmals mit Säure, Gas oder Gift arbeiten, und bösartigen Kreaturen (Vampire, (Höhere) Mumien, Darklings, Dark Warden (neue Schablone aus diesem Modul) und diverse Externare und Teufel) nur so gespickt, und zu guter Letzt erwartet die Gruppe auch hier als Endgegner ein Leichnam, nur dass dieser hier Bourafane heißt und das Weiße Auge bewacht. Die Reichtümer, welche die Abenteurer in diesem Bauwerk einsammeln können, sind allerdings auch immens: Immerhin lagert hier u.a. der komplette Kirchenschatz der Anhänger Horgrims. Eine genauere Beschreibung dieses umfangreichen Dungeons erspare ich mir; ich denke, jeder, der sich schon einmal durch die Tomb of Horrors gequält hat, kann sich ganz gut vorstellen, was ihn hier erwartet – auch wenn ich zugeben muss, dass die Fallen hier nicht ganz so frustrierend tödlich wie in der Tomb sind und es mehr Kampfbegegnungen gibt, um das Ganze etwas „aufzulockern“. Mit der Eroberung des Weißen Auges und dessen Zerstörung (z.B. durch einen der Couatl) ist das Abenteuer dann auch endlich erfolgreich abgeschlossen.
Die Anhänge Vier Anhänge kann HotRM vorweisen: „NSC“, „Monster“, „Gegenstände“ und „Neue Zauber und Talente“, wobei der Erstere erfreulicherweise auch der Umfangreichste ist und ausführlich alle NSC beschreibt, denen man in Hampton Hill begegnen kann. Der „Monster“-Anhang hat neben den Werten für bereits bekannte Kreaturen auch die neuen Monster Chrystone, Holzgolem, Bleiskelett (Konstrukte, die einige Räume in Horgrims Tempel bewachen) sowie die Schablone des Dark Warden zu bieten. Dark Warden sind ehemalige Anhänger Horgrims, die sich durch ein spezielles Ritual in eine Art untoten Kampfmönch verwandelt haben, um ihrem Herrn auf ewig dienen zu können. Im Anhang für Gegenstände werden neun neue magische Gegenstände (hauptsächlich Bücher) vorgestellt, die sich im Laufe dieses Abenteuers finden lassen, sowie vier Relikte, darunter natürlich Horgrims Pyramide, Koriks Rubin, das Weiße Auge und das „Decaying Book“, in dem die Funktionsweise der drei vorgenannten Gegenstände genauestens erklärt wird. Im letzten Anhang finden sich noch vier neue, von Londar entwickelte Zauber („Etch Stone“, „Rainbow Spear“, „Rainbow Staff“ und „Teleport Other“) sowie ein metamagisches Talent („Colorize Spell“), mit dem sich die Farbe von Zaubern verändern lässt, mit dem Effekt, dass man eine gewisse Zeit nach dem Wirken des Zaubers einen Bonus auf bestimmte soziale Fertigkeiten erhält, weil das Gegenüber von dem Showeffekt noch eine Zeit lang beeindruckt ist. Das umfangreiche und übersichtliche Kartenmaterial enthält die Grundrisse von Londars Anwesen (samt Turm und unterirdischem Teil) und allen vier Ebenen von Horgrims Tempel sowie Übersichtskarten von Hampton Hill, der Umgebung von Hampton Hill und dem Innenleben von Arn’s Mountain. Alles in allem sind die Anhänge in Ordnung, auch wenn mich die neuen magischen Gegenstände und Zauber nicht unbedingt zu Begeisterungsstürmen verleiten. Der NSC-Anhang ist allerdings vorbildlich und einige der Monster (insbesondere die Chrystones und Dark Warden) finde ich sehr interessant. Das Talent – nun ja, wer’s braucht...
Web Supplements Zwei kostenlose Downloads gibt es auf den Seiten von Necromancer Games für dieses Modul, beide im PDF-Format: „The Return of Londar Brightrain“ ist ein 4-seitiges Dokument, das alle Werte und die Charakterbeschreibung von Londar Brightrain enthält, sowie Vorschläge für seine weitere Vorgehensweise für den (sehr wahrscheinlichen) Fall, dass Learah für seine Wiedererweckung sorgt. Die NSC-Beschreibung hätte meiner Meinung nach eigentlich noch ins Abenteuer selbst gehört, auch wenn Londar dort nur als Leiche auftritt. Ein SL ohne Internetzugang hat so noch nicht einmal eine Beschreibung des Aussehens von Londar Brightrain, und dies wäre mit Sicherheit ein unschöner Kritikpunkt von mir gewesen, gäbe es dieses Web Supplement nicht. Das zweite Dokument ist allerdings ein Knüller: „The Broken Mountains“ würde mit seinen 33 Seiten problemlos auch als eigenständiges Modul durchgehen. Dem SL wird hier die Möglichkeit gegeben, das Abenteuer auf den Gebirgszug nördlich von Hampton Hill auszudehnen, in dem Londar die Hinweise auf Horgrims Pyramide gefunden hatte. In den „Broken Mountains“ befinden sich nämlich die Überreste einer untergegangenen Zivilisation, von der Londar einen verlassenen Magierturm und eine antike Bibliothek aufspüren konnte. Heute leben in dem Gebiet viele Ork- und Ogerstämme sowie einige Hügelriesen, die allesamt unter der Knute eines sehr alten roten Drachen stehen. Londar war mit einem der Orkstämme handelseinig geworden und diese erledigen nun für ihn die Ausgrabungsarbeiten in der alten Bibliothek. Durch Hinweise in Londars Anwesen kann man die SC in diese Gegend locken und den verlassenen Magierturm („Falin’s Tower“) und besagte Bibliothek („Library of the Dark Wind“), die in dem Web Supplement genauer beschrieben und auch mit Karten versehen sind, untersuchen lassen. Klasse Sache!
Fazit Wenn man den Raum, den die einzelnen Kapitel in diesem Abenteuer einnehmen, als Grundlage nehmen müsste, dann würde der Titel dieses Moduls nicht „The Hall of the Rainbow Mage“ lauten, sondern „The Forgotten Temple of Horgrim“. Trotzdem: Der gesamte erste Abschnitt des Abenteuers, angefangen von den Verwicklungen in Hampton Hill bis hin zur Übergabe von Londars Leichnam, gefällt mir ausnehmend gut. Alle NSC wirken glaubwürdig und haben nachvollziehbare Motivationen für ihre Handlungen, auch die Erkundung von Londars Anwesen hat einiges an Abwechslung zu bieten. Dann lässt das Abenteuer aber leider etwas nach. Für die Reise zu Arn’s Mountain und vor allen Dingen die Untersuchung von Horgrims Tempel gibt es für die SC nicht wirklich eine zwingende Motivation, und wir reden hier immerhin von der Hälfte des Modulinhalts. Horgrims Tempel ist hier mit Sicherheit das größte Problem und mehr als alles andere eine Geschmacksfrage. Vom handwerklichen und technischen Gesichtspunkt aus kann man sicher nicht meckern – der Tempel ist gut gemacht und die Atmosphäre passt hervorragend zu einer bösen Gottheit des Krieges und der Magie. Die Frage ist nur: Will man so etwas wirklich? Aus eigener Erfahrung mit der „Tomb of Horrors“ weiß ich, dass ein Dungeon, der vor tödlichen Fallen nur so strotzt, für die Spieler schnell zu einer einzigen Quälerei wird. Haben sie erst einmal die Gefährlichkeit des Dungeons erkannt, beginnen sie damit, jeden Quadratzentimeter dreimal abzusuchen, bevor sie den nächsten 1,50 m-Schritt wagen. Dadurch wird das Ganze unglaublich zäh und mutiert schnell zu einer langweiligen Würfelorgie (bzw. zu einer noch langweiligeren Mathestunde, wenn sie anfangen, alles mit „20 nehmen“ abzusuchen). Aber vielleicht gibt es ja auch Leute, denen genau das Spaß macht – ein hochbrisanter Dungeon Crawl alter Schule, der in ihnen nostalgische Erinnerungen an die gute alte Zeit weckt, als Helden noch „einfach so“ in einem Labyrinth aus Fallen ihr Leben riskiert haben, ohne dies groß zu hinterfragen. Wer für seine Kampagne also noch so etwas wie eine „Tomb of Horrors 3E“ sucht, der wird mit dem zweiten Abschnitt dieses Abenteuers mehr als gut bedient. Vielleicht gibt es auch den ein oder anderen, der mit beiden Teilen etwas anfangen kann, und dieser Jemand bekommt hier für knapp 15,- Euro ein tolles Abenteuer. Zusammen mit dem zweiten Web Supplement ergibt das auch für diejenigen, denen Horgrims Tempel nicht gefällt, ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis. |
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