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Dungeon #118
Bewertung:
(4.9)
Von: Kai Grass
Am: 09.01.2005
Autor:Diverse
Typ:
System:D&D/D20 3.5
Setting:Universell
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:98 Seiten, Magazin
Sprache:Englisch

Diesen Monat ist es endlich soweit: Der erste Teil der langerwarteten Greyhawk-Poster-Karte liegt dem Dungeon 118 bei. Und ich kann Euch sagen, die Karte übertrifft alle meine Erwartungen. Sie ist einfach genial. Auf ungefähr 8 DIN A4-Seiten hat R. Lazzaretti den Nordwesten der Flaeness grafisch sehr schön dargestellt. Neben den großen Orten sind auch die Positionen zahllosere Verließe und Orte aus klassischen Modulen eingezeichnet.

Besonders für jemanden wie mich, der in dieser ursprünglichen D&D-Welt leitet, ist das alleine natürlich schon ein Grund sich diese Ausgabe (und die drei folgenden) zu holen. (Im Gegensatz zu meinem Kollegen Speren besitze ich sogar den „Living Greyhawk Gazetteer“, aber dies nur nebenbei ...)

Wo wir gerade beim Thema Greyhawk sind, möchte ich doch mal ein Wort in eigener Sache los werden. Mit dem neuen Design und unter der Führung von Erik Mona hat das Magazin ein spürbaren Wechsel in seiner Philosophie erfahren: Die schon fast vergessene Welt Greyhawk wird aus der Versenkung hervorgeholt. Ich hoffe, dieser Trend bleibt auch weiterhin erhalten, auch wenn ich ebenso wie Erik eigentlich „too young for nostalgia“ bin.

Damit genug der Vorrede und auf zu den drei Abenteuern dieses Monats, die allesamt wieder RPGA kompatibel sind. (Achtung: Spoiler nicht ausgeschlossen.)

 

Dieie Abenteuer

 

Box of Flumph

Der besondere Anreiz dieses Low-Level-Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe ist das Wiederauftauchen liebenswerter Verlierer von früher: den Flumphs. Diese winzigen Aberrationen gleichen am ehesten Quallen mit Tentakeln und haben unter anderem die Eigenschaft, dass sie völlig hilflos sind, wenn man sie auf den Rücken dreht.

Die Charaktere erhalten in einer kleinen Hafenstadt den Auftrag einen gesuchten Kleinkriminellen und Schmuggler zu finden. Bei den Nachforschungen im Hafenviertel treffen sie auf das Oberhaupt einer Flumph-Familie, der ihnen mitteilt, dass seine gesamte Sippe von dem Schmuggler gefangengenommen wurde und mit einem Schiff verschickt werden soll. Die Helden müssen nun das Schiff finden, um sowohl den Schmuggler zu stellen als auch die Flumphs zu retten. Während sie den nichtsahnenden Kapitän von der Präsenz der Blinden Passagiere überzeugen müssen, werden sie in eine Meuterei verwickelt, in deren Folge das Schiff in Seenot gerät.

Mir gefällt dieses Abenteuer sehr gut, da es Ereignis orientiert ist, und somit viel Platz und Zeit für Charakterrollenspiel läßt, aber gleichzeitig auch fordernde Actionelemente bietet. Wie vom Dungeon zu erwarten sind die Bilder und Karten von überzeugender Qualität.

 

Istivin: Shadow of the Abyss

Dieses Mid-Level-Abenteuer für Charaktere ab der 11 Stufe ist der zweite Teil der kurzen Istitivin-Kampagne, die in Dungeon 117 begonnen hat.

Auch hierzu noch eine kleine Greyhawk-Anmerkung: Diese 3 Abenteuer greifen in ihrer Thematik die Ereignisse auf, die sich vor knapp 20 Jahren in dieser Gegend der Greyhawk-Welt abgespielt haben. Näheres zu dieser Geschichte ist in den alten Modulen der sogenannten GDQ-Kampagne (Against the Giants (G1,G2,G3), Descents into the depth of the Earth (D1-2), Vault of the Drow (D3) und Queen of the Demonweb Pits (Q1)) zu erfahren.

Zur Deutung der Informationen, die die Charaktere gegen Ende des vorherigen Abenteuers gesammelt haben, suchen die Charaktere nach dem weisen Seher der Stadt, der aber unglücklicherweise entführt wurde. Sobald sie ihn befreit haben, eröffnet er ihnen, dass sie auf der Suche nach einem Frostriesen-Priester sind, der ein Grenzfort im Süden eingenommen hat. Leider ist der genaue Ort nicht bekannt, so dass die Charaktere eine Weile durch das Hinterland von Istivin reisen müssen. Nach einigen Begegnungen dort sollte es ihnen aber möglich sein, das richtige Fort zu finden und gegen den Willen der dortigen Riesenbewohner zu stürmen. Und auch da erwarten sie noch einige Überraschungen.

Dieses Abenteuer ist für mich eines mit herausragender Qualität, da es das ganze Spektrum der Rollenspielvorlieben anspricht. Mir persönlich hat es vor allem der zweite Teil angetan, der in einer Gazetteer ähnlichen Aufmachung viele interessante Orte der Gegend beschreibt. Die anschließende Erstürmung einer mit kampfbereiten Riesen bemannten Festung ist ohne Zweifel wie gemacht für wahre Helden.

 

Throne of Iuz

Dieses Highlevel-Abenteuer ist ebenfalls in der Greyhawk-Welt angesiedelt, enthält aber auch Anmerkungen, wie es in die anderen Welten, wie zum Beispiel die Vergessenen Reiche, transportiert werden kann.

Die Helden reisen zu einer alten elfischen Begräbnisstätte im Herzen des Vesve Forests (vergleichbar mit dem High Forest in Faerun). Dort müssen sie feststellen, dass ein Orkstamm hier ein Lager einer Hundertschaft seiner besten Kämpfer aufgeschlagen hat. Aber es kommt noch Schlimmer: die Orks werden von einer intelligenten, übergroßen Kröte (titanic awakended male toad horizon walker!) angeführt, die plant den Thron von Iuz zu erbauen, einen Fokus, dessen Fertigstellung die Zerstörung des gesamten Waldes bedeuten würde. Dies natürlich gilt es nun zu verhindern.

Dieses Abenteuer bietet vor allem eins: harte Kämpfe. Wer glaubt, dass Orks keine Gegner für Stufe 15 Charaktere sind, der soll es mal mit über hundert Level 9 Orkbarbaren-Kämpfern versuchen. Leider wird wenig von der interessanten Hintergrundgeschichte im Abenteuer präsentiert, so dass der Spielleiter etwas Arbeit investieren muss, um sie zwischen den Begegnungen einzuflechten. Aber als Greyhawk-SL, der weiß wie schwer es ist, gute Highlevel-Abenteuer zu schreiben, sehe ich das Abenteuer durchaus noch als empfehlenswert an.

 

Die Kolumnen

Auch dieser Dungeon wird mit ein paar kleineren Artikeln abgeschlossen. Monte Cook widmet sich der Kunst des Leitens und stellt den Schiedsrichter-Typ (unparteiisch) dem Erzähler-Typ (Story orientiert) gegenüber. Wer seine Abenteuer und Bücher kennt, den wird es kaum verwundern, dass er den Schiedsrichter-Typ bevorzugt.

Die weiteren Artikel widmen sich Kommissaren und Stadtwachen, interessanten Geschäften und Läden, alternativen und ausgefallenen Kunstgegenständen und wandernden Priestern verschiedener Core-Götter. Bei letzteren vermisse ich die Priester Fharlanghns, die in meinen Augen das Innbild des Wanderpredigers sind.

Im Critical Threat wird eine halbelfische Drachenassasinin vorgestellt und abschließend schreibt Wil Wheaton noch über ... ja über was eigentlich? (Antwort: Ein D&D-Nerd in einem Casino in Las Vegas.)

Die Comic-Riege ist auch wieder vollständig versammelt, aber auch ich bin kein ausgesprochener Fan der Dungeon-Comics.

 

Fazit:

Die Greyhawk-Karte ist drin, also: SOFORT KAUFEN, bevor es ausverkauft ist! Okay, bleiben wir ruhig, denn es gibt ja auch nicht Greyhawk-Fans. Die Abenteuer sind für meinen Geschmack oberes Dungeon-Niveau, also wirklich gut, unabhängig davon, in welche Welt man sie steckt. Die Kolumnen sind lesenswert, wenn auch nicht überragend, aber das ist ja auch nicht der Grund, warum man sich den Dungeon kauft.