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Deutschland - Blutige Kriege, Goldene Jahre
Bewertung:
(4.9)
Von: Alexander Heppe
Am: 12.01.2005
Autor:Jan-Christoph Steines u.v.a.
Typ:
System:Cthulhu
Setting:Cthulhu, 20er Jahre
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3-930635-22-4
Inhalt:Hintergrundband A4 248 Seiten, Abenteuerband A4 126 Seiten, Regionenheft A5 56 Seiten Reprint einer Landkarte A2, beidse
Sprache:Deutsch

Bereits beim Kauf zeigt die Box, das manches an Inhalt in ihr zu stecken scheint, denn man muss einiges an Gewicht nach Hause schleppen. Außerdem fällt bereits hier die für Produkte aus der Cthulhu-Reihe von Pegasus typische, weil sehr gefällige und künstlerisch ansprechende Gestaltung der Schachtel selbst auf. Der schwarz-rot-gold gehaltene Schriftzug wird durch einen im Hintergrund trapierten Stahlhelm mit zeittypischem „Pickel“ ergänzt, insgesamt hat man schon im Laden einen guten ersten, optischen Eindruck.

Glücklich zuhause angekommen, offenbart die Schachtel aus stabilem Karton dann ihren umfangreichen Inhalt: Ein dicker Hintergrundband, ein ebenfalls umfangreicher Abenteuerband, eine Regionen-Broschüre sowie schließlich eine farbige Karte von Deutschland in den zwanziger Jahren.

 

I.

Beginnen wir mit dem Hintergrundband. Dieses Softcover, genannt „Blutige Kriege und Goldene Jahre“, bietet auf 248 Seiten und in 13 Kapiteln nebst ausführlichem Register den ultimativen cthuloiden Überblick über die Weimarer Zeit. Zahlreiche zeitgenössische Fotografien lockern das ansonsten angenehme und gut lesbare Textbild immer wieder auf, so dass sich bereits bei dem ersten Band dieser Box zeigt, welchen Wert Pegasus auf die optische Gestaltung dieser Box gelegt hat. Doch kommen wir nun zu den Kapiteln im Einzelnen. Nach dem Vorwort von Jan Christoph Steines folgt auf drei Seiten zunächst eine Einleitung „14 Jahre Weimarer Republik“, die einen ersten Überblick über diese in Deutschland doch sehr bewegten Zeiten vermittelt, und hilft, die größten Ereignisse und Zeitabschnitte dieser Ära einzuordnen.

 

Dem schließt sich dann das 1. Kapitel „Die große Politik“ an. Hierin wird ein Überblick über die Geschichte der Weimarer Republik gegeben. Weder die Novemberrevolution 1918, noch die allmähliche Machtgewinnung durch die Nationalsozialisten wir ausgespart. Im Gegenteil, viele Details werden beleuchtet und so dargebracht, dass sie vom Spielleiter gut ins Spiel eingebracht werden können. (Dies bezieht sich auch auf die anderen Kapitel, auch wenn ich es dort nicht erneut explizit erwähne) So finden wir einen Überblick über die Parteien dieser Zeit, erfahren einiges über die Entscheidungsträger, außenpolitische Gegebenheiten und Ereignisse, Putschversuche und vieles mehr. Man erfährt von den Auswirkungen des Versailler Vertrages und von der Besetzung des Ruhrgebiets durch Franzosen und Belgier. Wenngleich vieles davon dem ein oder anderen aus dem Geschichtsunterricht noch vertraut sein sollte, so gebührt jedoch den Autoren Respekt, diese ganzen Informationshappen derart gut aufbereitet und in einer mir von Schulbüchern unbekannten Übersichtlichkeit präsentiert zu haben.

 

Daran schließt sich dann das 2.Kapitel, „Das ganz normale Leben“, an. Darin erfahren wir allerlei über die Situation der Gesellschaft, Medizin, Krankheiten und Kriegsfolgen. Die Situation der Heimkehrer wird ebenso beleuchtet, wie die Suche nach Ablenkung. Essgewohnheiten und Verhaltensregeln werden dem Leser auch näher gebracht, die Tanzwut erläutert, und die Mode für Damen und Herren dieser Zeit. Auch wo und wie gewohnt wurde, wird erläutert, ebenso erfährt man einiges über zeitgenössische Baukunst. Die verschiedenen Bevölkerungsschichten werden untersucht und man findet zudem, als kleines Schmankerl, noch einen „Knigge“ für die Zwanziger Jahre. Dieses Kapitel wird vor allem für das Darstellen von NSC und SC von immenser Bedeutung sein, kann man sich so doch besser in die Zeit einfühlen.

 

Sodann folgt Kapitel 3, „Konfliktpotential“, worin wir nicht nur über diverse Aufstände lesen, sondern auch, wie sich die Massenarbeitslosigkeit auswirkt, warum viele „arbeitslose“ Soldaten sich den Freikorps anschließen, die sich schließlich mit den Kommunisten und Nazis Barrikadenkämpfe liefern. Auch wird die Besetzung des Rheinlandes erläutert, sowie der deutschen Widerstand dagegen. Da der Bürger sich in solchen bewegten Zeiten auch verteidigen muss, lernt er in diesem Kapitel auch noch einiges über Boxen und Jiu-Jitsu. Hier wird der SL sicherlich das ein oder andere Hindernis für die SC finden, um ihnen das Suchen nach Wahrheit durch solche Konflikte, in die die SC hineingeraten, zu erschweren.

 

Im 4. Kapitel, Wirtschaft dreht es sich schließlich ganz um das liebe Geld, bzw. wie man es verdient, oder nicht. Die Massenarbeitslosigkeit und die Inflation lassen nach den Kriegen nicht so recht Wohlstand aufkommen, und auf kurze, golden Jahre nach Einführung der Rentenmark folgt dann auch schon bald die Weltwirtschaftskrise mit den bekannten Folgen. Es wird auch das Postwesen der 20er recht genau beleuchtet, und überdies erklärt, warum es zu einem wahren Schwarzmarkt-Boom kommt, und wie diese Form des Handelns aussah. Durch dieses Kapitel wird man einige Preise besser einschätzen können, ansonsten findet sich jedoch relativ wenig direkt im Spiel verwertbares.

 

Kapitel 5, „Reisen und Verkehr“ erläutert sodann die Anfänge des Passagierfluges und enthält auch gleich eine praktische Tabelle mit typischen Flugpreisen. Das Luftschiff, oder besser der altbekannte „Zeppelin“, beginnt seine Blütezeit und eignet sich hervorragend zum Erforschen entlegener Gebiete. Aber auch über den städtischen Nahverkehr, über Droschken und Straßenbahnen wird der Leser dieses Kapitels aufgeklärt. Natürlich wird auch das Automobil, welches sich immer größerer Beliebtheit erfreut, nicht ausgespart, und umfangreich und detailliert samt dem Straßenwesen beschrieben. Da Cthulhu-Charaktere sich nahezu immer auf Reisen befinden, eignet sich diese Kapitel natürlich hervorragend, um einige Details einzustreuen. Außerdem hat man die Möglichkeit, auch einmal die typische Reisedauer besser einzuschätzen.

 

Die Wandervögel begegnen uns dann im Kapitel 6, „Freizeit“. Aber auch sie sind nur eine der zeittypischen Erscheinungen, die hier liebevoll bebildert wiedergegeben werden. So erfährt auch der Sport eine umfangreiche Behandlung, genauso wie der Trend, in die „Sommerfrische“ zu gehen, sprich Sommerurlaub zu machen. Klein-, und Schrebergärten werden aber dem interessierten Leser nicht vorenthalten, genauso wenig wie der Beginn der FKK-Bewegung. Für das Spiel wiederum sehr interessant ist eine genaue Beschreibung des Zeitungswesens, nebst Tabelle, aus der auch die politische Einfärbung ersichtlich ist. So lässt sich manche Recherche schön ausspielen.

 

Kapitel 7, „Große Unterhaltung“ ist sehr umfangreich geraten, was jedoch nicht verwundert, werden doch neben der Musik und dem Grammophon auch die Anfänge des Radios genau dargestellt. Doch das ist längst nicht alles. Der deutsche Film wird ausführlichst behandelt, die UFA und Babelsberg inbegriffen, auch der experimentelle Kunstfilm wird erläutert. Hat man sich dann über Varietés und Revuen schließlich bis zum Theater vorgearbeitet, erfährt man im Anschluss, was man bei den Kunstausstellungen der Zeit erwarten kann. Will sich der SC schließlich abends zeitgenössischer Literatur widmen, so findet er auch in diesem Kapitel mehr als genügend Anregungen. Da über Unterhaltung nach Politik wohl am meisten dokumentiert sein dürfte, kann man es nachsehen, dass dieses Kapitel vielleicht im Umfang etwas über das Ziel hinausschießt. Dennoch kann man einiges auch cthuloid verwerten. Künstler sind ja bekanntlich anfällig für Träume…auch für solche aus R’lyeh?

 

Das kürzere Kapitel 8, Lust und Laster, beschäftigt sich mit (Homo-) Sexualität, Drogenkonsum, Lasterhöhlen. Realitätsflucht durch Spielsucht und die Prostitution werden ebenfalls thematisiert. So mancher Informant der SC wird sich in einem solchen Stadium befinden, dass er lasterbehaftet dem Weibe oder dem Rausche frönt. Sei es, weil er die harte Wirtschaftsrealität der 20er nicht verkraftet oder weil er von Dingen erfahren hat, über die nachzudenken sein Geist sich weigert…

 

Umfangreicher wird es wieder in Kapitel 9 „Wissenschaft und Technik“, worin wir über Telefonwesen, Elektrizität im Alltag und Photographie lesen. Aber auch der Stand der Wissenschaften wird, neben den wichtigsten Errungenschaften, dargestellt. Physik, Medizin, Archäologie(nebst Übersicht über Epochen und Kulturgruppen und wichtige Funde) oder Psychologie sowie seelentherapeutische Methoden werden sehr detailliert behandelt Das Gesundheitswesen an sich wird ebenfalls erläutert, was insofern praktisch ist, da oft zu erwarten ist, dass sich die Charaktere in Krankenhäusern, Sanatorien oder bei Ärzten wieder finden werden. (es sei denn, der SL macht etwas falsch)

 

Die Charaktere werden auch mit den im folgenden Kapitel auftauchenden Dingen häufig konfrontiert werden. In Kapitel 10, „Kriminelles und Rechtliches“ erfahren wir alles über Massenmörder und berühmte Fälle der Zeit, über die Justiz und deren Aufbau und Funktionsweise („auf dem rechten Auge blind“), gleiches gilt für die Erläuterungen zur Gerichtsmedizin sowie über Aufbau und Methodik der Polizei. Einem Kurzabriss über Strafrecht und Strafprozessrecht folgt schließlich ein kleines Staatsbürgerlexikon. Dieses Kapitel ist, wie die beiden folgenden, für jeden Deutschland-SL ein Must-Read, da es viel zu sehr Spaß macht, den SC die Behörden auf den Hals zu jagen.

 

Allmählich wird es dunkler, denn wir betreten Kapitel 11, „Okkultes“, und erfahren über Spiritismus, Esoterik und Geisterglauben. Doch damit nicht genug, okkulte Gruppen werden auch vorgestellt, so die den Nazis wohl gesonnene Thule-Gesellschaft oder Aleister Crowleys Verhältnis zu den Deutschen. Dieses Kapitel ist nur für SL gedacht und birgt viele, direkt im Spiel verwertbare Einfälle.

 

In Kapitel 12 „Von finsteren Kulten und Dämonen“ findet der Hauptteil des Bandes schließlich einen würdigen Abschluss. Deutschland bekommt seine eigene Dienerrasse und etliche Kultstätten werden, genauso wie heilige Orte und besondere Geschehnisse, näher beleuchtet. Besondere Phänomene und Legenden werden dem SL auch nahe gebracht. Schließlich ist noch eine Tabelle zu nennen, in der „paranormale“ Geschehnisse der 20er Jahre aufgelistet werden. Dieses Kapitel ist absolutes SL-Territorium und lädt zum fröhlichen Ideen-Verwerten ein.

 

In Kapitel 13, Spielhilfen, finden sich schließlich mannigfaltige Ideen und Tabellen, die SL wie SC das Leben in der Weimarer Zeit erleichtern. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben, seien hier folgende Aufsätze und Tabellen genannt: neue Berufe, tabellarische Einkommensübersicht, Ausrüstung und Waffen, Tageszeitungen, Bibliotheken, regionaltypische Namen und NSCs, das Führen weiblicher Charaktere in dieser chauvinistischen Gesellschaft, berühmte Deutsche der Zeit, Cthulhu Abenteuer für deutsche Charaktere, Unternehmen, thematische Zeitleisten zu Politik, Wirtschaft und Verkehr, Kultur, Naturwissenschaften und Technik, Sport, Boulevard. Kurz: ein wahrer Super-Fundus an verwertbarem Material.

 

Der Hintergrundband schlägt mMn alles bislang für Cthulhu –gleich in welcher Sprache und von welchem Hersteller- publizierte Material allein aufgrund der Fülle des Materials, der thematischen Bandbreite, der Gestaltung und der Liebe zum Detail. Ich will diesen Band nicht missen. In bislang ungeahnter Detailverliebtheit entsteht hier vor dem geistigen Auge des Lesers eine komplette Epoche erneut auf. So lebhaft, so „mittendrin“ sind die verschiedenen Ausführungen, dass man sich förmlich von dem Buch angezogen fühlt, wie von einem Magneten und mit Freude die nächste Seite, das nächste Kapitel aufschlägt, nur um dann noch tiefer in diese „wilde“ Zeit hineingezogen zu werden. Wo es in der Schule zur Weimarer Republik nur dröge Geschichtsquellen gab, so ist dieses Buch –ich übertreibe nicht, auch wenn es den Anschein hat- ein wahre Zeitmaschine. Bilder, Fotos, Zitate, Zeichnungen und Themenauswahl machen diesen Band lebendig und bunt und unterhaltsam, und es bleibt dennoch stets bei den Fakten.

 

II.

Die Rezi zum –ebenfalls hervorragend bebilderten- Abenteuerband „Tempus Fugit“ muss, schon um nicht allzu viel zu „spoilern“ kürzer ausfallen. Dieses Softcover enthält folgende spielfertige Abenteuer:

"Sucht nach Leben", 28 Seiten, von Stefan Franck und Jan Christop Steines, indem eine Hochzeit zwischen einem sehr reifen Herrn und einer jungen Dame ansteht, ein Theaterstück mehr ist, als es scheint, und Münchens Gesellschaft von der Verbindung zwischen Liebe, Magie und der namengebenden „Sucht nach Leben“ erfährt.

"Finstere Glut", 33 Seiten, von Ralf Sandfuchs, spielt 1924 in Duisburg und thematisiert den Bergbau, Grubenarbeiter agieren zunehmend (selbst-) mörderisch, das Grubenarbeitermillieu wird nebst bergbaulicher Fachausdrücke erläutert und das Abenteuer spielt vor dem Hintergrund historischer Ereignisse(Arbeiteraufstand der roten Ruhr-Armee), vermutlich wurde hier etwas ausgegraben, was nicht von Menschen hätte je erblickt werden sollen…

"Tempus Fugit!", 34 Seiten, von Thomas Finn: 1922, Hier müssen die Charaktere, nachdem sie ohne Erinnerung in Vorpommern aufmachen, erst einmal herausfinden, wer sie sind. Offenbar wurden sie lange Zeit ferngesteuert… 5 vorgefertigte Charaktere machen dieses Abenteuer zu einem idealen Einstiegsszenario oder einem One-Shot.

Zwölf (!) weitere Szenarien hält dieser Band ebenfalls bereit, die allesamt 2-3 Seiten umfassen, und vom SL noch etwas ergänzt werden müssen, was aber anhand des bereits beschriebenen Hintergrundbandes ein leichtes werden sollte.

Der Abenteuerband enthält drei durchweg gute Abenteuer, die einen teilweise gehobenen Anforderungsgrad an den SL stellen, dafür aber umso mehr zu faszinieren verstehen. Besonders hervorheben muss ich die teilweise handgeschriebenen, sehr stimmungsvollen und schönen Handouts, die für einiges an Atmosphäre sorgen werden. Gleiches gilt natürlich für die zahlreichen Mythosbuchauszüge. Die Szenarien sind übersichtlich, schön aufgebaut und mit relativ geringer Vorbereitungszeit zu meistern.

 

III.

Zuletzt sei auf die Regionen-Broschüre, „Deutschlandreise“ und die Farbkarte eingegangen. Die Broschüre bringt dem geneigten Leser einen groben Überblick über die diversen Regionen, bzw. Gliedstaaten der Weimarer Republik. Die wichtigsten Städte und Informationen werden am Ende eines Kapitels dabei stets in Tabellenform zusammengefasst. Auch dieses Buch besticht wieder durch Optik, insbesondere durch die gelungene Foto-Auswahl. Außerdem werden noch einige Sagen und Legenden erwähnt. Bei der Landkarte handelt es sich um einen Reprint einer alten Pharus-Reisekarte. Da sämtlich Straßen und Schienenwege fett eingezeichnet sind, aber auf eine politische Einfärbung der Gliedstaaten verzichtet wurde, leidet ein wenig die Übersichtlichkeit. Dies wird jedoch durch das auf der Rückseite abgedruckte Ortsverzeichnis nahezu wieder ausgeglichen. Und wenn die Karten damals eben so aussahen, ja, dann müssen sich eben auch die Spieler damit herumschlagen. Die Regionen-Broschüre hätte ruhig ausführlicher ausfallen können. Jedoch kann man soviel Details dann kaum mehr erwarten, vermittelt doch bereits die ganze Box schon weit mehr Details als bloß das „große Bild“. Jedenfalls kann auch diese Broschüre bedenkenlos den Spielern überlassen werden.

 

Fazit:

Diese Box gehört zum Besten, was deutsche Rollenspielautoren je hervorgebracht haben. Zwar ist sie mit 44,95 € nicht wirklich billig, man muss jedoch auch bedenken, dass man dafür rund 430 Seiten Material, unzählige zeitgenössische Fotos und eine Karte bekommt. Für Spielleiter, die in ihren Szenarien das Flair und die Lebensart der Zeit darstellen wollen, oder auch nur einige Details in ihre Abenteuer einstreuen möchten, gehört diese Box zu den absoluten Pflichtkäufen! Den Hintergrundband kann man bedenkenlos auch in Spielerhände geben, ich behaupte sogar, dass Studenten neuer Geschichte hier einen hervorragenden Einstieg in die Weimarer Zeit finden werden. Druck, Papier, Covergestaltung und Ausstattung lassen keine Wünsche offen. Lediglich die Karte und die Regionen-Broschüre hätten –etwas- übersichtlicher, bzw. detaillierter sein können.

Vom hohen, aber durchaus angemessenen, Preis abgesehen: Top-Produkt! Zwei Daumen und unzählige Tentakel hoch!