“Frostburn – Mastering the Perils of Ice and Snow“ ist das erste Buch der „Environmental Series“ der Wizards of the Coast. 224 Seiten stark, wurde es von vielen, unter anderem auch von mir, im Vorfeld sehr misstrauisch beäugt. Nur um das zu klären: Diese Rezension beschränkt sich ausschließlich auf den Aspekt der Nutzbarkeit in einer von Eis und Schnee beherrschten D&D-Kampagne. Ob ein Buch wie dieses mehr oder weniger nützlich und/oder sinnvoll für einen Spielleiter ist, der eben keine solche Kampagne leitet, ist für meine Bewertung irrelevant.
Gestaltung: Das Frostburn-Buch kommt auch wieder im edlen, typischen D&D-Look daher, wobei die Ränder des Buchdeckels sich von den anderen WotC-Werken abheben und dem Buch eine eigene Note geben. Die Illustration auf dem Cover zeigt einen „Knight of the Iron Glacier“, ein Mitglied einer später im Buch vorgestellten Prestigeklasse, der in einer windumtosten Schneelandschaft gegen einen Frostriesen kämpft. Schon dieses Bild hat mir sehr gut gefallen und Lust auf mehr gemacht. Im Buch finden sich häufig Illustrationen, die meinem Empfinden nach „okay“ bis „sehr ansprechend“ gezeichnet sind. Dies ist allerdings auch wichtig, denn vor allem bei den Monstern, die immerhin ein Viertel des Inhalts von „Frostburn“ ausmachen, hängt der Gesamteindruck stark von den Zeichnungen ab. Im ganzen Buch lassen sich zwei ganzseitige Zeichnung (die Karten für die Abenteuerschauplätze außen vor gelassen) entdecken, diese jedoch haben mir sehr gut gefallen und passen in den guten Gesamteindruck der Illustrationen.
Inhalt: In dem Buch sind hinten noch 4 neue Gebiete für das Miniaturenspiel beigelegt. Eine nette Dreingabe, wie ich finde, auch wenn ich dafür keine Verwendung habe.
Kapitel 1 – The Frostfell: Der Begriff „Frostfell“, so erklärt das Buch gleich zu Beginn, bezieht sich auf jedes kleine Fleckchen kalter Region im D&D-Rollenspiel, sei es eine ganze Kampagnenwelt oder nur ein einzelner Raum in einem Dungeon (ich glaube allerdings, es gibt auch eine Region auf Eberron, die so heißt). Auf den ersten 25 Seiten des Buches wird intensiv auf verschiedene Aspekte des Frostfells eingegangen, darunter zu Beginn eine kurze Abhandlung zu den Wetterbedingungen in einer Eiszeit, einem „Dire Winter“ oder in polaren Regionen mit Bezug auf D&D-Charaktere und welchen Gefahren sie dort ausgesetzt sind (siehe unten). Es folgen eine Beschreibung von unterirdischen Frostfell-Gebieten und den darin herrschenden Bedingungen (von der Beschaffenheit der Wände über Fallen zur Härte von Eisbrücken) sowie von natürlichen wie übernatürlichen Gefahren wie Schneeblindheit und Erfrierungen bzw. magischem Wetter (z.B. ein „Blutschneeblizzard“) oder Feenfrost, der jedem in seiner Nähe Wärme vorgaukelt und ihn einlullt. Vor allem die magischen Bedrohungen können einer Gruppe echte Schwierigkeiten bereiten und haben mir sehr gut gefallen. Natürlich gibt es auch Beschreibungen von verschiedenen Wildnisumgebungen im Frostfell inklusive Zufallstabellen mit Eigenschaften und charakteristischen Merkmalen dieser Gebiete. Zu den Gebieten, über die sich Informationen finden lassen, gehören von Gletschern über Ewigem Eis zu Gebirgen und Sümpfen fast alles Erdenkliche. Ich finde diese Beschreibungen sehr nützlich, allein schon um sich vorstellen zu können, wie eine solche Umgebung realistisch darzustellen ist. Und wenn man Spaß daran hat, die 10%-ige Chance von „Negation Snow“ (bannt Magie) in einem übernatürlich entstandenen Schneefeld auszuwürfeln, wird einem auch hier geholfen. Zu guter Letzt gibt es natürlich auch noch ein paar neue Gifte und Seuchen, die nur in besonders kalten Umgebungen auffindbar sind. Diese gehören zum Standardrepertoire und sind weder besonders toll noch irgendwie schlimm. Meine Note: 3.9
Kapitel 2 – Races, Classes and Feats Der Name des zweiten Kapitels klang für mich sehr crunch-lastig, doch auf den 20 folgenden Seiten wurde ich eines besseren belehrt. Auf einen kurzen Text über das allgemeine Leben im Frostfell folgen die Rassen, die man in solchen Ländern finden kann. Die Menschen können mit gleich 4 verschiedenen Volksgruppen aufwarten, die sich wertetechnisch jedoch nicht voneinander unterscheiden. Zwerge, Elfen, Halblinge und Gnome hingegen bekommen jeweils eine neue Unterart spendiert und mit dem Neanderthaler und den Uldras – mit den Halblingen verwandte, blauhäutige Feenwesen - gibt es sogar zwei komplett neue Rassen. Diesen Teil des Buches finde ich auch recht gelungen, denn die Unterarten der humanoiden Völker wirken nicht einfach lustlos dahingeklatscht, sondern haben jeweils eine eigene Identität. Bei den neuen Rassen bin ich etwas skeptischer: Der Neanderthaler konnte mich nicht wirklich überzeugen und die Uldras sind zwar gut ausgearbeitet, doch für mich keine wirklichen Sympathieträger. Dennoch kann man beide Rassen wohl als Verbündete oder Feinde in den entsprechenden Gebieten einsetzen. Regeltechnisch ist mir hier nur der Snow Elf aufgefallen, der mit seinem Abzug auf Charisma anstatt Konstitution wohl schon bald in der Gunst der Min/Maxer aufsteigen wird. Nach den Rassen kommt ein Abschnitt zu den Rollen der Charakterklassen im Frostfell. Er ist genauso aufgebaut wie „die Rolle der Klassen in der Gesellschaft“ aus dem Spielleiterhandbuch, nur eben auf das Frostfell bezogen. Hier finden sich auch einige neue Gottheiten, die zum Teil aus anderen Welten entnommen sind (z.B. Auril). Wie nicht anders zu erwarten, gehören auch diese eher zum Pflichtprogramm und stellen keine Besonderheit im Göttereinerlei von Greyhawk und Konsorten dar. Allerdings passen sie alle gut ins Flair einer frostigen und harschen Landschaft und lassen sich leicht in eine bestehende Kampagne einbauen – zum Beispiel wenn man noch eine Gottheit braucht, die von einem dunklen Kult angebetet werden soll. Nach alternativen Vorschlägen für Tiergefährten und Vertraute, die eigentlich nur das bestehende Kontingent um die neuen Monster aus dem Buch erweitert, kommt man schließlich zu den Talenten. Davon gibt es 32 neue, und fast alle sind recht stark auf eine kalte Region ausgelegt bzw. funktionieren sogar nur in einer solchen. Zwei Beispiele dafür sind „Icy Calling“ und „Beckon the Frozen“, 2 Talente zur Verbesserung von Beschwörungen. In einer Region unter -20°F (etwas nervig, weil man immer umrechnen muß) kann man Monster einer anderen Ebene mit dem „Cold“-Descriptor versehen, sie machen 1W6 Schaden mehr, haben maximale Trefferpunkte und bekommen +4 auf Geschicklichkeit und Stärke. Talente wie „Cold Focus“ und „Greater Cold Focus“ könnten allerdings auch für normale SC interessant sein. Da auch nur ein einziges +2/+2-Talent unter den 32 neuen zu finden ist, ist mein Gesamteindruck der Talente sehr, sehr positiv, denn viele funktionieren zwar nur bei bestimmten Temperaturen, doch dafür sind sie recht einfallsreich und auch keinesfalls zu schwach. Auch der Rest des Kapitels ist alles in allem doch recht ansprechend gemacht. Meine Note: 4.2
Kapitel 3 – Prestige Classes 10 neue Prestigeklassen haben ihren Weg in „Frostburn“ gefunden und anders, als ich es eigentlich erwartete, war keine von ihnen meiner Meinung nach wirklich unbrauchbar oder schlecht designt. Natürlich sind sie nicht alle top, doch ich werde nun jede einzelne einfach kurz vorstellen und eine Stellungnahme dazu abgeben.
Cloud Anchorite: Ein Cloud Anchorite ist jemand, der die höchsten Bergspitzen und dortige Mönchskloster mit dem Hintergedanken aufsucht, Perfektion von Körper und Geist weitab der Zivilisation zu erlangen. Er ist der Meinung, die wärmeren Gefilde würden nur den Alterungsprozess beschleunigen. Die Prestigeklasse ist vom Flair recht interessant und lässt sich wohl recht gut als Ausstattung für einen NSC einbauen, denn erstens ist der Cloud Anchorite dem Leben eines Abenteurers eher weniger zugetan und zweitens sind die Fähigkeiten auch sehr stark auf das Gebirge abgestimmt, dafür jedoch sehr stimmig gemacht.
Cyrokineticist: Diese Prestigeklasse mit dem schwierigen Namen ist ein Meister der Psionischen Kälteenergie und entwickelt mit der Zeit immer mächtigere Kräfte wie eine Verzauberung der Waffe, Resistenz gegen Kälte und schließlich einen mächtigen Kältesturm, der Feinde sogar auf der Stelle vernichten kann. Da sie nur eine Fähigkeit hat, deren Benutzung von der Außentemperatur abhängig ist und sie auch sonst schön designt ist, lohnt sie sich definitiv auch für Spielercharaktere.
Disciple of Thrym: Natürlich muss es auch wieder einen Diener einer Gottheit als Prestigeklasse geben. Diesmal ist Thrym, die Gottheit der Frostriesen, an der Reihe. Wie man sich denken kann, ist sie nur für Frostriesencharaktere wirklich passend, und aufgrund der doch nicht bahnbrechend einfallsreichen Spezialfähigkeiten auch für diese nicht unbedingt zu empfehlen.
Frost Mage: Zu einem Buch, das sich mit eisigen Gebieten befasst, gehört auch ein Magier, der sich die Mächte der Kälte zunutze macht. Er erhält neben seinen normalen Zauberfähigkeiten natürliche Rüstung durch eine Eiskruste auf seiner Haut, Resistenz gegen Kälte und die Fähigkeit, Eismonster zu beschwören. Mich persönlich hat diese Prestigeklasse enttäuscht, denn ich hätte mir eher Fähigkeiten gewünscht, die die Zauberkünste des Frost Mage verbessern, anstatt andere, nicht gerade innovative Extras.
Frost Rager: Kommen wir zu meiner Lieblingsprestigeklasse in diesem Buch: Dem Frost Rager. Wie der Name schon sagt, ist dies ein besonders furchterregender und mächtiger Barbar (oh Wunder!), der wie viele glauben, von Thrym(s.o.) mit seinen übernatürlichen Kampffähigkeiten ausgestattet wurde. Diese Prestigeklasse hat als Einzige in diesem Buch nur 5 Stufen, kämpft unbewaffnet und bekommt auch noch einen natürlichen RK-Bonus im Kampfrausch. Schließlich bekommt er sogar die mächtige „Rend“-Spezialfähigkeit spendiert und ist, um dem ganzen die Krone aufzusetzen, universell einsetzbar und weniger als viele andere Dinge in „Frostburn“ an die kalte Region gebunden.
Knight of the Iron Glacier: Der Name des Paladinordens “Knights of the Iron Glacier” rührt von einer Schlacht und einem später errichteten Schloss auf ebenjenem Gletscher her, und die dazugehörige Prestigeklasse mit demselben Namen gehört ebenfalls in die Schublade „Gut als NSC geeignet“. Sie ist wie viele Paladine auf Unterstützung der Verbündeten ausgelegt und hat die Ehre, auf einem „War Megaloceros“ reitend auf dem Titelbild abgebildet zu sein.
Primeval: Der Primeval ist eine sehr interessante Prestigeklasse. Er verwandelt sich in die urzeitliche Form eines Tieres, in das er sich normalerweise verwandeln könnte, und tauscht Dauer der Verwandlung gegen deutlich verbesserte Attribute ein. Mit der Zeit wird auch seine natürliche Form „urzeitlich angehaucht“, was sich ebenfalls in Attributsveränderungen niederschlägt. Allerdings werden die Talentvoraussetzungen wohl jeden vom Hocker hauen. Das ändert jedoch nichts daran, dass ich Klasse insgesamt für sehr gelungen halte.
Rimefire Witch: Dies ist eine Anhängerin der verstorbenen Uldra-Göttin Hleid, die ihre Kräfte von einem „Rimefire Eidolon“ (Rimefire ist eine Substanz, die halb Feuer-, halb Kälteschaden verursacht) verleiht bekommt, welcher wiederum dafür sorgen soll, dass die Göttin schließlich wiedergeboren wird und Rache an Iborighu, ihrem Mörder, nehmen kann. Sie erhält bei voller Verbesserung ihrer Zauberfähigkeiten einen „Rimefire Bolt“, mehrere Zauberähnliche Fähigkeiten und schließlich die „Rimefire Apotheosis“, die ihr noch einige weitere Vorteile verleiht. Nach anfänglicher Skepsis finde ich auch diese Klasse inzwischen sehr stylish und könnte mir gut vorstellen, sie in einer Kampagne mit Uldras einzubauen. Anmerkung: Rimefire Eidolons finden sich in Kapitel 6.
Stormsinger: Der Stormsinger ist ein Barde, der mit seinen Gesangkünsten das Wetter beeinflussen kann, allerdings bevorzugt im Frostfell. Er erhält zusätzliche Bardenmusikformen, die später sehr mächtig werden (Storm of Vengeance) und ein paar andere Goodies, die ihn noch attraktiver machen. Bei weiter steigender Zauberstufe und nicht zu unfairen Voraussetzungen ist diese Prestigeklasse etwas für jeden Barden aus eisigen Gegenden, doch für volle Effektivität leider auch wieder nur aus solchen, denn sonst verpasst man einen netten Bonus.
Winterhaunt of Iborighu: Die letzte Prestigeklasse schließlich ist ebenfalls ein Diener einer alten Gottheit, und – das hat ja noch gefehlt – will die Welt mit ewigem Eis überziehen, natürlich mit Iborighu, einem der neuen Götter, als Herr dieser Eiswüste. Dazu verbessert er weiter seine Zauberfähigkeiten und erhält dazu einige andere Extras, die ihn gegen Kälte resistenter machen und seine Effektivität in Nahkampf und beim Zaubern (vor allem mit Eis) erhöhen. Alles in allem muss ich sagen, dass mir auch diese Klasse recht gut gefallen hat und das Kapitel würdig abschließt. Zu jeder Prestigeklasse gibt es auch wieder einen Beispielcharakter, diesmal sogar inklusive einer sehr knappen Hintergrundgeschichte. Mir ist generell in diesem Kapitel aufgefallen, dass die Designer sich offenbar Mühe gegeben haben, die Voraussetzungen für die Klassen einfallsreicher als das übliche „Grundangriffsbonusrumgewurschtele“ zu gestalten. Sowieso ist den Designern hier ein gutes Stück Arbeit gelungen: Keine der neuen Prestigeklassen schien mir zu stark, die Hintergrundtexte sind stimmig, und die Fähigkeiten sind oft genug, wie man ja inzwischen schon sagen muss, einfallsreich und passend. Meine Note:4.4
Kapitel 4- Equipment Auf 8 Seiten bietet dieses Kapitel 11 neue Exotische Waffen, ein paar Ausrüstungsgegenstände wie Ski sowie 8 neue alchemistische Gegenstände, die oft mit den in Kapitel 1 vorgestellten übernatürlichen Schneearten (Blood Snow, Razor Ice und Konsorten) zu tun haben. Dazu gibt es 3 neue spezielle Materialien, die sich „Blue Ice“, „Rimefire Ice“ und „Stygian Ice“ nennen. Sie sind ganz nett gemacht, doch wie für den ganzen Rest des Kapitels gilt eben auch, dass man von allem eigentlich schon mehr als genug hat. Schließlich gibt es sogar noch 8 Vehikel (z.T. schon in Arms and Equipment Guide vorgestellt) sowie 4 magische Gegenstände, um diese Fahrzeuge aufzumotzen. Insgesamt bietet dieser Abschnitt des Buches nichts besonders Aufregendes und nichts, was man nicht schon in 100facher Ausführung gesehen hat, doch aufgrund der zugegebenermaßen recht guten Ausarbeitung bin ich gnädig und vergebe eine 3.7.
Kapitel 5- Magic of the Frostfell Dieses Kapitel, das 30 Seiten umfasst, liefert etwa 100 neue und sogar 5 epische Zauber sowie 2 neue Domänen für jeden ehrgeizigen Zauberwirker. Allerdings gibt es öfters Einschränkungen: Manche der Sprüche sind nur in besonders kalten Regionen oder mit einer speziellen Materialkomponente namens „Coldfire“ wirkbar. Überdies unterliegen alle solchen Eiszauber der speziellen Regel, dass sie von natürlicher Hitze und Feuer nicht schmelzen, da sie „aus Kälte, Eis und Magie“ zusammengesetzt sind. Trotz der großen Anzahl an Zaubern bieten viele von ihnen nichts Neues: „Von Conjure Ice Beast 1-9“ über „Detect Fire“ und „Flesh to Ice“ zu „Control Snow and Ice“ kommt man allerdings auch zu etwas erfreulicheren Zaubern wie „Entomb“, das den Feind in einen Eisblock einschließt oder „Frostbite“, das sehr gefährlich für Charaktere mit niedriger Geschicklichkeit ist. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass man die Zauber in 2 grobe Kategorien einteilen kann: Die erste Kategorie besteht aus Zaubern, die sich von bereits bekannten Sprüchen nur in der Schadensform o.Ä. unterscheiden ( immerhin gibt es kein Miasma mit Eis), und die andere Kategorie enthält die Zauber, von denen man sagen kann, dass sie recht gut gemacht sind und sich durchaus zu benutzen lohnen, auch wenn man sie zumindest teilweise schon von woanders her kennt . Danach kommt sogar noch ein kleines bißchen für Psioniker, aber wirklich nur ein kleines bißchen, nämlich ganze 6 psionische Kräfte, die ich von ihrer Balanciertheit wegen Ermangelung des Expanded Psi Handbooks leider nicht beurteilen kann. Schließlich gibt es auch noch 19 neue magische Gegenstände, darunter ein schwächeres Artefakt, doch die Designer haben sich nicht die Mühe gemacht, die Gegenstände irgendwie in Kategorien zu unterteilen. Wie so oft bei diesem Buch muss man auch hier sagen, dass man zwar immer solide Haushaltskost geliefert bekommt, aber leider nie viel mehr. Für dieses Kapitel ist meine Note deshalb 3.5.
Kapitel 6- Monsters of the Frostfell Auf diesen insgesamt 54 Seiten sind die Monster des Frostfells beschrieben, und das sind immerhin 47 + 3 Schablonen (Ice Beast, Spirit Animal, Frostfell Ghost). Erfreulich ist, dass ein Großteil der Monster nicht abgekupfert zu sein scheint, wobei es mit dem Glacier- und dem Midgard Dwarf, dem Frost Folk, den Snow Goblins sowie den weiter vorne im Buch beschriebenen Neanderthaler und Uldra gleich 6 Völker gibt, die potenziell auch von Spielern gespielt werden können. Wie im ganzen Buch sind die Zeichnungen hier meiner Meinung nach eindeutig überdurchschnittlich bis recht gut, was den Spaß am Lesen doch noch um einiges steigert. Die Herausforderungsgrade sind gut gestaffelt, auch wenn es sich im Raum um HG 6-8 etwas ballt. High-Level-Monster sucht man fast vollkommen vergebens, nur die beiden Elemental Weirds mit HG 15 und der beeindruckende Shivhad mit HG 21 tanzen aus der Reihe. Ich muss sagen, dass eigentlich alle Monster in diesem Kapitel schön passend für die Gebiete sind, für die sie gemacht wurden. Ich kann mir praktisch bildlich vorstellen, wie ein riesiger Ice Golem durch einen Blizzard auf eine eingeschüchterte Gruppe zustapft, die sich nur mit letzter Kraft ihrer Haut erwehren kann. Allerdings habe ich auch noch einen Kritikpunkt, nämlich dass jegliche Monster immer noch auf die eingeschränkte Talentauswahl aus dem PHB und MM zurückgreifen. Ich zumindest finde es sehr nervig, wenn man immer Toughness oder Dodge durch wesentlich bessere Talente ersetzen muss. Mir ist zwar klar, dass so etwas sehr schwer umsetzbar ist, doch 1,2 Zeilen mit einer alternativen Talentauswahl wären für mich ein echtes Sahnehäubchen. Ansonsten kann ich bei diesem Kapitel eigentlich nicht meckern, auch nicht bei den 6 neuen Arctic Animals, die obligatorisch hintendran gehängt wurden. Meine Note: 4.5.
Kapitel 7- Adventure Sites Das letzte Kapitel von „Frostburn“ befasst sich mit Delzomen’s Forge und der Stadt Icerazer (The Iceberg City), 2 Schauplätze für Abenteurer. Sie sind auf zusammen 31 Seiten erläutert, zu Delzomens Forge gibt es sogar 2 und zu Icerazer 4 ganzseitige Karten sowie 1 Bild, auf dem die Stadt von außen zu sehen ist. Delzomens Forge stellt einen Schauplatz für einen schönen, lustigen Dungeon Crawl für Zwischendurch dar. Nun werde ich die Story und den Inhalt des Abenteuers beschreiben. Wer also denkt, dass sein DM vielleicht in Bälde etwas in der Art für ihn bereithalten wird, sollte hier nicht weiterlesen. Dasselbe gilt ebenfalls für die Beschreibung von Icerazer. Delzomens Forge ist nach dem gleichnamigen Magier benannt, der sich vor einigen Jahrhunderten in diesem Höhlenkomplex niederließ. Er baute sich mit seinem magischen Wissen einige „Simulacra“, die für ihn unter diesen Höhlen eine weitere komplette Etage schufen. Allerdings war es für ihn zu warm, und er brachte einige Gletscherzwerge dazu, gegen Assistenz bei der Schürfung nach „Blue Ice“ für ihn zu arbeiten und seine Höhlen mit Kältezaubern zu belegen. Nach und nach tötete er sie dann jedoch und ersetzte sie durch seine Simulacra, bis er schließlich alle Bewohner seines unterirdischen Komplexes kontrollierte. Dort lebte er einige Jahre gemütlich, bis er begann, sich mit seinem möglichen Tod zu beschäftigen. Die Existenz als untotes Wesen fand er nicht erstrebenswert, also experimentierte er mit verschiedenen Zaubern, um seinen Geist in den unsterblichen Körper eines Simulacrums zu versetzen. Er probierte diesen Zauber an einem von seinen Dienern gefangenen Testobjekt, Rin Tilkatakus, aus, doch die Magie war zu mächtig und transferierte nicht nur den Geist des Gefangenen in ein Simulacrum, sondern beseelte auch andere Diener Delzomens mit dem Willen und dem freien Geist Rins. Logischerweise begehrten sie gegen ihren ehemaligen Meister auf und begannen eine furchtbare Schlacht, an deren Ende Delzomen schließlich vernichtet wurde. Inzwischen hat sich ein Neanderthalerstamm unter der Führung Ulrue’s, eines Frost Ragers, dort niedergelassen. Ulrue stattete sich mit mächtigen magischen Gegenständen aus den Höhlen des toten Magiers aus und zwang so die anderen Stammesmitglieder, ihm zu gehorchen. Er befahl ihnen, Überfälle auf alle zu starten, die es gewagt hatten, ihn und seinen Stamm in eine solch abgelegene Höhle zu treiben. Hier kommen die SC ins Spiel. Nach Hinweisen, wie man Delzomens Forge in eine laufende Kampagne einbauen kann und einigen Tipps zur dortigen Temperatur, der Glitschigkeit des Untergrundes etc. und den dazugehörigen Regeln folgt das eigentliche Abenteuer, das insgesamt 23 Gebiete umfasst. Diese sind zwar recht detailliert beschrieben, aber ein Text, den man den Spielern vorlesen kann, fehlt. Die in Frostburn neu eingeführten Regeln werden ausnahmslos und sehr konsequent für das Abenteuer benutzt, was ihm einen unverbrauchten Touch verleiht und mir sehr gut gefallen hat. Nebenbei gibt es auch noch ordentlich gemachte Gegner, für Stufe-5-Charaktere schon recht mächtige Gegenstände und die oben schon erwähnten 2 ganzseitigen Karten. Delzomens Forge hat mir unter dem Strich ausgezeichnet gefallen, es ist zwar nur ein Dungeon Crawl, aber erstens ist dieser mit sehr viel Flair garniert und zweitens hat er sogar eine gute Story, von der die Spieler allerdings nicht viel mitbekommen. Das ist auch mein einziger richtiger Kritikpunkt und ich denke, dass sich noch mehr aus diesem Abenteuerschauplatz herausholen lässt, wenn man die Spieler häppchenweise nicht nur mit Gegnern, sondern auch mit Hintergrundinfos versorgt.
Icerazer: The Iceberg City Icerazer ist eine von der infernalischen Harpye Azediel beherrschte Stadt, die vor einigen Jahrzehnten gegründet wurde und deren Existenz erst kürzlich, als man von dort aus Plünderungsstreifzüge begann, bewiesen wurde. Sie entstand, nachdem Azediel versuchte, Levistus von der Ebene Stygia zu befreien und dabei von Häschern Asmodeus fast vernichtet wurde. Bei ihrer Flucht landete sie auf einer riesigen, auf dem Meer treibenden Eisinsel, in deren Tiefen ein Tunnelkomplex mit einem Rimefire Eidolon als Einwohner darauf wartete, erforscht zu werden. Das tat die Harpye dann auch, fand dabei den Rimefire Eidolon und tötete ihn in einem heftigen Kampf, woraufhin das Wesen von einem mächtigen Wirbel unheiliger Wirbel verschluckt wurde. Dieses Ereignis führte dazu, dass Azediel nun die Macht besaß, Wachstum und Bewegung des Eisbergs zu bestimmen. Darüber hinaus entstand sogar ein direktes Portal zur Gruft von Levistus, durch das Seelen wanderten und seine dicken Gefängnismauern schwächten. Mit der Zeit gewann die infernalische Kreatur die Fähigkeit, unbewusst einen verlockenden Ruf an Anhänger von Levistus zu senden, die auch sogleich eintrafen. Für die nächsten Jahre befasste sie sich hauptsächlich damit, einen starken Kult aufzubauen und einen großen, steinernen Palast mit Ressourcen von anderen Inseln aufzubauen. Mit der Zeit wuchs eine Stadt um den Palast – Icerazer war geboren. Kürzlich erhielt Azediel jedoch eine schmerzhafte Nachricht von Levistus, sich wieder mehr seiner Befreiung zu widmen. Deshalb bildete sie loyale Gefolgsleute dazu aus, ihr beim Bewegen des Eisberges durch reine Willenskraft zu helfen, um schneller die Seelen zusammenzutragen, die den Lord der 5. schließlich befreien sollten. Der Aufenthalt oder überhaupt das Betreten der Stadt ist nur eine Sache für eine hochstufige Abenteuergruppe (13-16). Das erkennt man schon daran, dass neben der mächtigen Azediel noch 8 andere Mitglieder der sogenannten „Ninerazers“ bestehen, die die Stadt regieren und denen wiederum die Axelords (Frostriesen) und Razorwings (etwa 100 weiße Abishaiteufel) unterstehen. Da man sich außerdem noch im Blutpalast registrieren muss und Eindringlinge dort effektiv erkannt und eliminiert werden, sollte es sich jeder wirklich doppelt und dreifach überlegen, einen Abstecher zu dieser Insel zu wagen. Neben den 9 wichtigsten Gebieten der Stadt wird vor allem der „Icerazer Palace“ sehr detailliert beschrieben. Allerdings bleibt auch dort noch einiger Spielraum für eigene Ideen, was ich persönlich sehr befürworte, denn außer heftigen und schweren Kämpfen, um Azediel zu vernichten, oder einem kurzen, friedlichen Aufenthalt wird man im Herzstück von Icerazer ohnehin nicht allzu viel zu tun haben. Auch dieser Abenteuerschauplatz hat es mir sehr angetan, auch wenn ich den Hintergrund für etwas zu weit hergeholt halte. Mit Azediel und ihren Schergen kann man wirklich viele schöne Kämpfe austragen, und auch zum Rollenspielen – zum Beispiel, für eine böse Gruppe, um ein Bündnis mit der Stadt Icerazer auszuhandeln – eignet sich die Stadt meiner Meinung nach sehr gut. Deshalb vergebe ich für dieses Kapitel auch eine sehr gute Note. Meine Note: 4.6
Appendix: Encounter Tables Wer es bis zur Seite 199 geschafft hat, erlebt eine herbe Enttäuschung: Auf den letzten 25 Seiten erwartet ihn nichts außer langweiligen Zufallsbegegnungstabellen! Auch wenn die Monster aus dem MM2 und dem Fiend Folio in den Tabellen enthalten sind (mitsamt Vorschlag, was man als Ersatz aus dem normalen Monster Manual nehmen kann), halte ich dies für eine Unverschämtheit. Dies ist für mich nichts anderes als Lückenfüllerei (ich, und ich gehe davon aus, die meisten anderen SLs auch, habe noch nie eine Zufallstabelle benutzt), doch wer unbedingt die Begegnungen der Gruppe in Hügeln, Wäldern, Sümpfen, Gebirgen, Ebenen und in aquatischen Gebieten(!!) auswürfeln will, kann das gerne tun. Für die Ebenenversessenen gibt es sogar noch eine Zufallstabelle für Externare. Dieser Anhang bildet ein schreckliches Ende des Buches und zieht die Gesamtwertung drastisch nach unten. Deshalb schafft es bei mir auch nicht mal den Sprung in den 2er-Bereich. Meine Note: 1.6
Fazit: Frostburn ist ein Buch, das definitiv nicht alle Geschmäcker bedienen kann. Ich halte es auf jeden Fall für recht gut gelungen, vor allem wegen den Monstern und den Abenteuerschauplätzen, die mir sehr gut gefallen haben und eben auch einen großen Teil dieses Erweiterungsbandes ausmachen. Auch die Beschreibungen der Gebiete, der Rassen und der Völker und Talente halte ich für überdurchschnittlich, weil sie nicht lieblos dahingeklatscht wirken, ordentlich ausgearbeitet sind und das Flair des Frostfells gut rüberbringen. Worüber man sich definitiv streiten kann, sind die Kapitel zur Magie des Frostfells und der Ausrüstung, denn sie machen auf mich einen sehr gezwungenen und einfallslosen Eindruck und schlagen negativ auf die Gesamtnote, auch wenn sie nur knapp ein Achtel des Gesamtinhalts ausmachen. Dann gibt es noch die eine positive und die eine negative Überraschung: Positiv ist natürlich dabei das Kapitel Prestigeklassen, das, anders als ich erwartet habe, sowohl vom Hintergrund als auch von den spieltechnischen Werten her mit Innovationen und guten Ideen zu überzeugen wusste. Negativ ist dagegen natürlich der Anhang, der vollkommen nutzlos und dann auch noch 25 Seiten lang ist! Mir schwant schon Übles, wenn es in Bälde nur noch 160-Seiten-Bücher gibt und dann auch noch ein Großteil dieser Bände von so etwas zugemüllt wird. Meine Gesamtnote von 4.2 setzt sich übrigens nicht nach irgendeiner Formel aus den Einzelnoten zusammen, sondern ist völlig losgelöst davon.
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