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Die Schmiede des Zorns
Bewertung:
(4.0)
Von: Andreas Miebach
Am: 28.01.2005
Autor:Richard Baker
Typ:
System:D&D v3.0
Setting:Universell, Abenteuer
VerlagAMIGO Spiel + Freizeit GmbH
ISBN/ASIN:3-933171-42-3
Inhalt:40 Seiten, Softcover, Kartenblatt
Sprache:Deutsch

Was verbirgt die alte Zwergenfestung? Na, was wohl: Ein Dungeon voller Monster, Fallen und Schätze! Auch „Die Schmiede des Zorns“ (im Folgenden DSdZ), das zweite Abenteuer aus der Adventure Path-Reihe (Titel des amerikanischen Originals: „The Forge of Fury“ von Wizards of the Coast – siehe auch die Rezension dazu hier im Gate) ist wie sein Vorgänger „Die Zitadelle in Ewiger Nacht“ ein reinrassiger Dungeon Crawl. Und obwohl es als zweiter Teil einer Reihe von Abenteuern deklariert ist, hat es weder mit dem Vorgänger noch mit den Nachfolgern inhaltlich irgend etwas zu tun, außer die SC von Stufe 3 auf Stufe 5 zu befördern oder sie bei dem Versuch untergehen zu lassen (wobei Letzteres gar nicht mal so unwahrscheinlich ist – u.U. sogar buchstäblich). Der Autor überlässt es dabei voll und ganz dem Spielleiter, einen tieferen Sinn und Zweck für die SC zu finden, freiwillig in eine unterirdische, von Orks überrannte Zwergenschmiede vorzudringen (soll heißen: so etwas wie eine Handlung sucht man hier vergebens). Nun muss aber ein reines Dungeon nicht per se schlecht sein: Wenn es handwerklich gut gemacht ist, kann auch ein Verliesabenteuer zu einer sehr unterhaltsamen und spaßigen Sache werden. Werfen wir also mal einen näheren Blick darauf, was uns in der Schmiede erwartet.

 

Aufmachung, Gestaltung und Verarbeitung

Layout und Design unterscheiden sich natürlich in keinster Weise von den anderen Modulen dieser Reihe: Das sehr schöne, von Todd Lockwood gestaltete Cover (das eine Szene aus dem Abenteuer zeigt und dadurch leider viel zu viel verrät) ist neben der Karte das einzige farbige Element des Moduls, die restlichen Seiten sind allesamt nur schwarz-weiß. Auf den insgesamt 40 Seiten wird kein bisschen Platz verschwendet: Die eine Seite für Credits und Inhaltsverzeichnis, die zwei Seiten für die Einleitung, die 33 Seiten für das Abenteuer und die vier Seiten für die Anhänge sind allesamt rappelvoll. Die Übersetzung ist nicht zu beanstanden und die Lesbarkeit des Fließtextes sehr gut, allerdings wird nur zu deutlich, dass sich dieses Modul an Anfänger und jüngere Spieler richtet: Der Text besteht ausschließlich aus kurzen, prägnanten Hauptsätzen; komplizierte, verschachtelte Satzstrukturen und Fremdwörter wurden konsequent vermieden, außerdem werden viele Regelmechanismen einsteigerfreundlich erklärt. So mag das Abenteuer zwar vielleicht für ein jüngeres Zielpublikum leichter zugänglich sein, als halbwegs gebildeter Erwachsener kommt man sich aber des öfteren so vor, als würde man ein Kinderbuch lesen. Die wenigen Illustrationen im Inneren von Dennis Cramer, der mich mit seinem comicartigen Stil noch immer nicht begeistern kann, und die übliche Randverzierung, die man auch aus den Web Enhancements kennt, sorgen zwar für keine optischen Überraschungen, aber für einen soliden, hochwertigen Gesamteindruck. Positiv zu vermerken ist, dass in dem gesamten Modul kein einziges der nervigen Lückenfüller-Bildchen, die man ansonsten in diversen D&D-Produkten andauernd zu Gesicht bekommt, enthalten ist (die drei Spuren, der abgetrennte Fuß in der Bärenfalle, der verlorene Helm, etc.). Ebenfalls positiv ist die Tatsache, dass Amigo – wie bei den anderen Modulen dieser Reihe auch – die Karten, die sich bei den amerikanischen Originalen auf den Innencovern befinden, auf eine lose Seite gedruckt hat, so dass man diese nun bequem neben die Raumbeschreibungen legen kann und nicht mehr ganz so viel hin und her blättern muss. Das Kartenmaterial selbst von Todd Gamble ist gewohnt hochwertig und ich konnte keine Abweichungen zu den Raumbeschreibungen feststellen.

 

Kampagnen-Möglichkeiten und Bezüge zu anderen Werken

DSdZ ist ein absolut generisches Gewölbe, das sich auf jeder Kampagnenwelt implementieren lassen dürfte, auf der es Zwerge, Orks und Berge gibt. Zwar wird in der Einleitung das Städtchen Lohenthal als Startpunkt erwähnt, aber letzten Endes ist es vollkommen gleichgültig, von wo aus die Abenteurer zum Steinzahn aufbrechen, oder wo genau dieser auf der Kampagnenwelt platziert wird („Steinzahn“ ist der Name des Berges, in dem die Schmiede untergebracht ist). Außer den Grundregeln benötigt man keine weiteren Bücher, um dieses Abenteuer spielen zu können, und es befinden sich auch keinerlei Querverweise zu anderen Abenteuern in diesem Modul.

 

Spoiler-Warnung!

Spätestens hier sollten alle potenziellen Spieler, die sich den Spaß an diesem Abenteuer nicht verderben wollen, unbedingt aufhören zu lesen, denn es folgen massive Spoiler!

 

Der Hintergrund

Zweihundert Jahre ist es her, dass der Clan des berühmten Zwergenschmieds Durgeddin von einer Horde Orks und Trolle überfallen und nahezu ausgelöscht wurde. Nur Durgeddin selbst und eine Handvoll seiner Gefährten konnten vor den Monstern fliehen und mussten sich eine neue Bleibe suchen. Nach mehreren Jahren der Wanderschaft fanden sie schließlich den Steinzahn und dessen Höhlensystem, das sie zu einer geheimen Festung ausbauten, und in dem Durgeddin sich eine neue Schmiede einrichtete, um dort im Zorn der Rache neue Meisterklingen zu erschaffen (daher auch der Titel dieses Moduls). Den ganzen Komplex tauften sie auf den Namen Khundrukar – das Glitzerheim. Vor einhundert Jahren erfuhren die Orks aber, wo sich die Festung befand, und trommelten sofort eine große Armee zusammen, um die Höhlen einzunehmen. Nach mehreren Monaten der Belagerung hatten sie schließlich einen Tunnel gegraben, der direkt in die Höhlen führte, und konnten so die Verteidigungsanlagen der Zwerge umgehen und jeden einzelnen von ihnen niedermetzeln. Seitdem haben die Orks die Festung in Beschlag genommen und benutzen sie als Basis für Raubzüge in der näheren Umgebung, allerdings haben inzwischen auch eine Menge andere finstere Kreaturen ihren Weg ins Glitzerheim gefunden.

 

Der allgemeine Aufbau und die Umgebung

Khundrukar besteht aus fünf Ebenen, die allerdings nicht alle untereinander angeordnet sind, sondern sich teilweise nebeneinander versetzt einmal quer durch den Berg ziehen. Die Eingangsebene (Das Bergtor) befindet sich dabei gemeinsam mit dem Glitzerheim und der Schmiede fast auf der gleichen Höhe, während die Kalksteinhöhlen und der Schwarze See quasi das Kellergeschoss bilden. Der gesamte Komplex beinhaltet 54 Raumbeschreibungen, in denen auch immer markierte Abschnitte enthalten sind, die man den Spielern vorlesen kann. Zusatzinformationen und Sonderregeln finden sich in speziellen Kästchen am Seitenrand wieder.

Drei mögliche Abenteuer-Aufhänger bietet der Autor an, wobei man diese aber wohl als sehr (!) traditionell (böse Zungen würden sagen: hanebüchen) bezeichnen muss: Die SC sind irgendwie in den Besitz einer Karte gelangt, auf der die Position von Khundrukar eingezeichnet ist, ein reicher Waffensammler schickt sie auf die Suche nach den berühmten Klingen Durgeddins, von denen er noch einige in der alten Festung vermutet, oder die SC werden gebeten, der Bedrohung durch die marodierenden Orks ein Ende zu setzen. Nun ja, was ein waschechter Abenteurer ist, dem muss das wohl reichen.

Auch je eine kleine Übersichts- sowie Querschnittskarte des Steinzahns mitsamt dessen Beschreibung sind enthalten. Wirklich interessant sind hier aber lediglich die vier möglichen Eingänge in die Festung: Das Bergtor (der gut geschützte und bewachte Haupteingang), der Tunnel, den die Orks bei ihrer Belagerung gegraben hatten (mit Sicherheit der bequemste Eingang – wenn man ihn denn findet), ein senkrechter Felskamin, durch den man direkt in die Küche der Orks hinabklettern kann, und schließlich der Hintereingang durch den See an der gegenüberliegenden Seite des Steinzahns: Ein unter der Wasseroberfläche liegender und somit überfluteter Tunnel, der aber für die SC wohl kaum eine realistische Option sein dürfte.

Bemerkenswert ist, dass es im gesamten Dungeon nicht ein einziges wanderndes Monster und somit auch keine Tabellen für Zufallsbegegnungen gibt. Lediglich auf der Reise zum Steinzahn könnten die SC einige zufällige Begegnungen haben, wobei hier allerdings nur auf die Tabellen im Spielleiter-Handbuch verwiesen wird.

 

Die Ebenen

Die Reihenfolge, in der die Ebenen nachfolgend aufgelistet sind, entspricht höchstwahrscheinlich auch der Reihenfolge, in der sie von den SC besucht werden.

Das Bergtor (14 Raumbeschreibungen): Das Bergtor ist der Haupteingang in die Festung und besitzt dementsprechend hervorragende Verteidigungsanlagen, die noch von den Zwergen angelegt wurden. Inzwischen hat sich hier ein Orkstamm einquartiert, der aus zahlreichen herkömmlichen Orks, einem Ork-Veteranen, einer Ork-Schamanin und ihrem Anführer, einem Oger mit dem schönen Namen „Der große Ulf“, der sich zwei Wölfe als Haustiere hält, besteht. Die Orks besitzen sogar einen wirksamen Verteidigungsplan (der in einem Seitenbalken erläutert wird), sind aber momentan etwas unaufmerksam. Deshalb kann man auch mit List und Tücke und etwas Glück relativ unbemerkt in die Festung eindringen, aber wenn man einmal den Alarm auslöst, dann hat man ganz schnell die kompletten Bewohner der Ebene auf dem Hals. Eine Erstürmung unter wildem Gebrüll dürfte sogar mit ziemlicher Sicherheit zu einem Massaker führen. Die Highlights sind hier der Kampf auf und um eine Hängebrücke, die über eine tiefe Schlucht führt, sowie eine ganz besonders passende Falle: Eine Zwergenstatue, die bei Annäherung eine Giftgaswolke rausrülpst. Spätestens hier sollte wohl jedem klar werden, wer die Erbauer dieser Anlagen gewesen sind. Sobald die Orks, der Oger, ein paar Blutmücken und noch eine bösartige Brandölfalle überwunden und zwei Gefangene befreit sind, kann sich die Gruppe auf den Weg hinab in die nächste Ebene machen: Das Glitzerheim.

Das Glitzerheim (13 Raumbeschreibungen): Diese Ebene macht ihrem Namen alle Ehre, denn sie besteht aus einem wunderschönen, natürlichen Höhlensystem, in dem sich viele Stalagmiten und Stalaktiten gebildet haben, und dessen Wände von glitzernden Adern aus Halbedelsteinen durchzogen sind. Auch ein unterirdischer Flusslauf schlängelt sich durch dieses Gebiet. Weniger schön sind dagegen die Blutmücken und vor allen Dingen die Bande von Troglodyten, die sich hier eingenistet haben, und die den SC gegenüber natürlich feindlich gesonnen sind. Zwei Haustiere haben sich die Troglodyten ebenfalls gefangen und mit diesen werden die Helden sicherlich auch unliebsame Bekanntschaft machen: Ein Braunbär und eine Höhlenechse (ein neues Monster aus diesem Modul), die zwar angekettet ist, aber durch ihre lange Zunge den SC eine böse Überraschung bereiten kann. Haben die Abenteurer die Festung durch den Tunnel betreten, der seinerzeit von den Orks gegraben wurde, dann landen sie ebenfalls in diesem Gebiet. In einer kleinen, von einem gefährlichen gelben Schimmelpilz überwucherten Nebenhöhle lassen sich dann noch einige der Waffen Durgeddins bergen, bevor es in die imposante Haupthöhle geht, in der neben einem harmlosen Pilzwald noch zwei Gricks und ein fast unbenutzter Zwergenfriedhof auf die SC warten. Von hier aus kann man dann in die Schmiede und die Kalksteinhöhlen gelangen, wobei der Zugang zur Schmiede allerdings noch von einer sehr stabilen Eisentür versperrt wird, die von den SC wahrscheinlich zunächst noch nicht überwunden werden kann.

Die Kalksteinhöhlen (7 Raumbeschreibungen): In den Tiefen der Kalksteinhöhlen haben die Zwerge Lagerräume und ein kleines Gefängnis angelegt. Die Lagerräume enthalten außer einem Grauschlick nichts wirklich Interessantes, aber auf dem Weg zu den Gefängniszellen kommt’s dann faustdick: Am Ufer eines weiteren unterirdischen Flusses lauert doch tatsächlich ein Seiler auf potenzielle Opfer (BS 10!). Für eine Gruppe, die sich stufenmäßig in der Region bewegt, für die dieses Abenteuer vorgesehen ist, dürfte ein Seiler im Kampf natürlich kaum zu besiegen sein. Deswegen handelt es sich auch um einen „netten“ Seiler: Da er momentan satt ist, begnügt er sich damit, einen Charakter aus der Gruppe als Geisel zu nehmen, um dann von den anderen zu verlangen, ihm ein wenig Abwechslung für seinen Speiseplan zu besorgen. Statt dem ständigen Fisch möchte er nämlich mal wieder ein saftiges Stück Fleisch zwischen die Reißzähne bekommen, und wenn ihm die SC dieses beschaffen, dann lässt er den gefangenen Charakter wieder frei und die ganze Gruppe unbehelligt passieren. Wenn sich die SC allerdings nicht auf Verhandlungen einlassen, dann werden sie wohl selbst die besagte Abwechslung auf dem Speiseplan des Seilers darstellen. In einer der Gefängniszellen befindet sich dann schließlich der Schlüssel, mit dem sich die Eisentür öffnen lässt, die den Zugang vom Glitzerheim zur Schmiede versperrt.

Die Schmiede (15 Raumbeschreibungen): Die Ebene, auf der sich die ehemalige Schmiede Durgeddins befindet, war nicht nur Arbeits-, sondern auch Wohnstätte für die vertriebene Zwergensippe. So befinden sich hier fast ausschließlich künstlich angelegte Wohnräume, eine zentrale Versammlungshalle mitsamt Thron, ein Schrein zu Ehren der Zwergengötter, eine Küche zur Versorgung der Bevölkerung und natürlich die Schmiede selbst (allesamt logischerweise von den ursprünglichen Bewohnern längst verlassen). Nachdem die SC eine weitere bösartige Falle überwunden und eine Geheimtür gefunden haben, erreichen sie zunächst die zentrale Prunkhalle, in der sich sogar noch einige Zwerge befinden – allerdings handelt es sich dabei um eine kleine Abordnung von Duergar, die sich hier und in der angrenzenden Schmiede einquartiert haben, und die versuchen, ähnlich begnadete Waffen zu schmieden wie der berühmte Erbauer der Anlage. Über den Besuch der Abenteurer sind die Duergar natürlich alles andere als begeistert, aber sie lassen sich durchaus auf Verhandlungen ein, wenn man ihnen dabei Gold anbietet. Hier besteht zwar theoretisch die Möglichkeit, diese Situation diplomatisch zu lösen, aber realistisch betrachtet ist es doch sehr unwahrscheinlich, dass es nicht früher oder später mit den Duergar Ärger gibt – vermutlich sogar eher früher als später. Haben die SC die Duergar beseitigt (oder sich mit ihnen geeinigt), können sie den restlichen Teil der Ebene erkunden: Durch die ehemaligen Wohnräume der Zwerge geistert der zum Allip gewordene Kleriker der Sippe und die Küche wird von einem sehr agilen Küchentisch bewacht, der vom damaligen Magier Khundrukars belebt wurde, um den Raum zu beschützen. Im Tempel wurde der Leichnam Durgeddins von den Orks aufgebahrt und ein Ork-Gruftschrecken und zwei Oger-Skelette zu dessen Bewachung zurückgelassen (um zu verhindern, dass Durgeddin von irgendjemandem wiederbelebt wird). Schließlich und endlich können die SC in einer Bibliothek noch auf einen Sukkubus treffen (der sich natürlich nicht als solcher zu erkennen gibt), der bzw. die vor einiger Zeit von einem Magier (der Mitglied einer anderen Abenteurergruppe war) an diesen Raum gebunden wurde. Da der Sukkubus ähnlich mächtig wie der Seiler in den Kalksteinhöhlen ist, dürfte klar sein, dass es sich auch hierbei nicht um eine Kampfbegegnung handeln soll. Vielmehr versucht der Sukkubus nur, sich aus dem Raum „herauszureden“ (ein Charakter mit guter Gesinnung muss ihm erlauben, den Raum zu verlassen, erst dann ist er frei), und macht sich danach auf die Suche nach dem Magier, der ihn beschworen hat. Von einem Geheimgang in der Schmiede aus können die SC dann durch einen Schacht in die letzte Ebene hinabsteigen: den Schwarzen See.

Der Schwarze See (5 Raumbeschreibungen): Auf dieser Ebene befindet sich lediglich ein unterirdischer See, in dessen Mitte der einzige Bewohner dieses Gebiets auf einer Insel seine Lagerstätte hat. Wer allerdings nach dem Kampf gegen Orks in einer Zwergenschmiede als standesgemäßen Endgegner einen Balrog erwartet, der wird enttäuscht: Es ist nur Nachtschuppe, ein Schwarzer Drache, weiblich, ledig, jung. Aber auch sie hat es in sich: Ihr erheblicher taktischer Vorteil, den sie durch die Umgebung erhält (unter Wasser und in der Luft ist nur schwer an sie heranzukommen), wiegt ihre relativ geringe Begegnungsstufe von 4 mehr als nur wieder auf und macht sie zu einer echten Gefahr für die Gruppe. Im schlimmsten Fall greift Nachtschuppe genau in dem Moment an, in dem die SC einen Angriff am allerwenigsten gebrauchen können: Während sie gerade damit beschäftigt sind, einen ihrer Kameraden zu bergen, der durch eine einstürzende Brücke in den reißenden Abfluss des Sees gestürzt ist (also die Szene, die man auch auf dem Titelbild des Abenteuers bewundern kann), wodurch es zu einem höchst dramatischen Finale kommen dürfte. Haben die Abenteurer diesen harten Endkampf gemeistert, können sie sich dafür aber auch über Nachtschuppes nicht unerheblichen Schatzhort hermachen.

 

Abschluss und Anhang

Für jeden der drei uninspirierten Aufhänger dieses Abenteuers werden hier drei ebenso uninspirierte Abschlüsse sowie rudimentäre Ideen zur Weiterführung der Kampagne präsentiert, die sich hauptsächlich um die Geschichte der Duergar drehen. Da die Helden in Khundrukar nur maximal vier Waffen bergen können, die das Zeichen Durgeddins tragen, könnte man die Geschichte z.B. ausbauen, indem man bestimmt, dass viele dieser Waffen bereits von den Duergar geplündert worden sind. Ob dies allerdings als Anreiz für einen Besuch in der Stadt der Duergar ausreicht, darf bezweifelt werden.

Der Anhang enthält dann nur noch die spieltechnischen Werte aller Kreaturen und NSC-Gegner dieses Abenteuers sowie als neues Monster die Höhlenechse, die aber hier nur sehr kurz beschrieben wird (es handelt sich aber auch „nur“ um ein Tier, und diese sind ja auch im Monster-Handbuch jeweils nur kurz beschrieben).

 

Fazit

Auch der zweite Teil der Adventure Path-Reihe ist wie der erste Teil nur ein Dungeon Crawl, aber einer, der richtig Laune macht: Den Spielern wird hier viel Abwechslung geboten, die Atmosphäre einer verlassenen Zwergenschmiede wird hervorragend eingefangen, viele der Kämpfe finden an dramaturgisch gut ausgewählten Schauplätzen statt und als Bonbon wartet Khundrukar auch noch mit einigen originellen und witzigen Ideen auf, die man nicht schon x-mal in anderen Dungeons gesehen hat. Natürlich wird auch in diesem Modul das Rad nicht neu erfunden, aber es wurde ordentlich aufpoliert und läuft so rund wie kaum anderswo. Auch die Länge ist eigentlich ideal: Das Abenteuer ist nicht zu kurz und nicht zu lang, so dass die SC kaum zu einer wiederholten Rückkehr in ihre Heimatstadt zwecks Erholung gezwungen sein werden (was ja eh immer eine etwas unglückliche Lösung ist). Das einzige echte Manko, das man diesem Modul anlasten kann, ist der mangelnde Anreiz für die SC, es überhaupt in Angriff zu nehmen. Der SL wird mit der Aufgabe, das Dungeon in die eigene Kampagne einzubinden und eine triftige Motivation für die SC zu finden, sich auf den Weg zu einer von Orks überrannten Zwergenfestung zu machen, vollkommen alleine gelassen (die Aufhänger, die der Autor hier vorschlägt, locken jedenfalls keinen Hund hinter dem Ofen hervor). Ferner ist die Hintergrundgeschichte Khundrukars nicht gerade der Inbegriff kreativen Einfallsreichtums, auch wenn sie für das Abenteuer selbst kaum von Bedeutung ist. Bleibt noch anzumerken, dass der Schwierigkeitsgrad stellenweise enorm hoch ist. Unsere Gruppe bestand damals aus sechs SC der 3. und 4. Stufe und trotzdem hatten wir einige Beinahe-TPK (Total Party Kills). Für vier SC der 3. Stufe wird das Abenteuer kaum zu schaffen sein. Nichtsdestotrotz macht die Schmiede einfach eine Menge Spaß.

Die im Vergleich zur amerikanischen Ausgabe niedrigere Benotung rührt daher, dass die deutsche Ausgabe mit knapp 13,- Euro um ca. 50% über dem Preis des Originals (ca. 8,- bis 9,- Euro) liegt, wodurch das Preis-/Leistungsverhältnis doch arg in Mitleidenschaft gezogen wird. Leute, die mit Dungeon Crawls generell nichts anfangen können, werden natürlich auch mit der Schmiede des Zorns nicht glücklich werden, für alle anderen kann man aber auch trotz des hohen Preises ruhigen Gewissens eine Kaufempfehlung aussprechen.