Klasseneigenschaften
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Dämonenjäger sind geübt im Umgang mit einfachen und Kriegswaffen, sowie mit leichten, mittelschweren und schweren Rüstungen. Zusätzlich können sie noch mit einer zweihändigen Nahkampfhiebwaffe ihrer Wahl umgehen.
Planarer Codex: Dämonenjäger gehen eine starke Verbindung mit den inneren und äußeren Ebenen ein, von denen sie ihre Macht erhalten. Wenn ein Dämonenjäger seine Gesinnung ändert, verliert er sofort alle Klassenfähigkeiten und kann keine Stufen mehr als Dämonenjäger aufsteigen, bis er seine alte Gesinnung zurückerlangt und Buße getan hat (die Buße beinhaltet in diesem Fall einen Dienst für einen mächtigen Externaren der entsprechenden Gesinnung).
Elementare Bindung (ÜF): Jeder Dämonenjäger geht eine Verbindung mit einer der vier Elementarebenen ein, um mehr Macht zu erlangen. Dies erweitert seine Fähigkeiten, die er gegen Externare einsetzen kann, auch auf Elementare. Außerdem verleiht es ihm einige besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Beschwörung eines Elementars oder die Verwandlung in ein Elementarwesen.
Je nach Gesinnung werden bestimmte Elemente bevorzugt, während andere in ihren Eigenschaften den Gesinnungen zu stark widersprechen. Die verschiedenen Elemente können von Dämonenjägern folgender Gesinnungen gewählt werden:
Wasser: Gut oder Rechtschaffen
Luft: Gut oder Chaotisch
Feuer: Böse oder Chaotisch
Erde: Böse oder Rechtschaffen
Ein Rechtschaffen guter Dämonenjäger könnte beispielsweise Wasser, Luft oder Erde wählen, wobei Wasser sein bevorzugtes Element wäre. Feuer wäre ihm verboten. Die Wahl kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden und muss getroffen werden, sobald sich der Charakter entscheidet, ein Dämonenjäger zu werden.
Externare entdecken (ÜF): Der Dämonenjäger kann jeden Externar und Elementar spüren, der sich in einem Viertelkreis mit einem Radius von 18 vor ihm befindet. Diese Fähigkeit wirkt wie Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, nur dass alle Externare und Elementare im Gebiet aufgespürt werden, nicht Kreaturen einer bestimmten Gesinnung. Sie wirkt permanent, kann aber vom Dämonenjäger mit einer freien Aktion unterdrückt und wieder aktiviert werden.
Externare vertreiben (ÜF): Der Dämonenjäger kann Externare, die nicht dieselbe Gesinnung haben wie er, und Elementare, die nicht seinem Element angehören, vertreiben und bannen wie ein guter Kleriker der selben Stufe Untote vertreiben und zerstören könnte. Genauso kann er Externare seiner Gesinnung und Elementare seines Elements beeindrucken und kontrollieren wie ein böser Kleriker der selben Stufe Untote beeindruckt und befehligt. Diese Fähigkeit kann 3+CH-Modifikator mal pro Tag eingesetzt werden. Diese Anzahl kann durch das Talent zusätzliches Vertreiben erhöht werden.
Externarer Bonus (AF): Dämonenjäger trainieren sich besonders im Kampf gegen Externare. Deshalb erhalten sie einen Bonus von +1 auf folgende Würfe und Werte, wenn diese gegen Externare oder Fähigkeiten von Externaren eingesetzt werden:
Entdecken, Lauschen, Suchen oder Naturkunde (Spurenlesen), Bluffen, Motiv erkennen, Angriffswürfe, Angriffsschaden, Rüstungsklasse, RW gegen externare Fähigkeiten und Zauber, SG des RW der vom Dämonenjäger gewirkten Zauber und Würfe zum Überwinden von Zauberresistenz. Außerdem kann der Dämonenjäger den Bonus zum Verbesserungsbonus seiner Waffe addieren, um die Schadensreduzierung von Externaren zu überwinden.
Dieser Bonus gilt auch gegen Elementare. Auf der 4. Stufe erhöht er sich auf +2, auf der 7. Stufe auf +3 und auf der 10. Stufe schließlich auf +4.
Waffenmeisterschaft (AF): Dämonenjäger sind besonders im Umgang mit zweihändigen Nahkampfhiebwaffen geübt. Zu diesen Waffen gehören Glefe, Guisarme, Hellebarde, Krummschwert, Sense, Zweihänder, Zweihändige Axt, Doppelklingenschwert, Orkische Doppelaxt und die zwergische Urgrosch, sowie alle kleineren Hiebwaffen, die mit zwei Händen geführt werden. Solange ein Dämonenjäger eine dieser Waffen führt und höchstens leichte Rüstungen trägt, erhält er die Vorteile der Waffenmeisterschaft. Alle zwei Stufen erhält er ein Talent aus folgender Liste:
Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes "Zu Fall bringen", Wirbelwindangriff, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Verbesserter Ansturm, Waffe zerschmettern, Kampfreflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter kritischer Treffer, Waffenfinesse, Waffenfokus, Waffenspezialisierung. Um eines dieser Talente wählen zu können, muss der Dämonenjäger immer noch die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Zwei dieser Talente werden etwas anders verwendet als es die normalen Regeln besagen: Waffenspezialisierung kann normalerweise nur von einem Kämpfer der vierten oder höheren Stufe gewählt werden, hier kann der Dämonenjäger es jedoch auch wählen, wenn er keine Stufen als Kämpfer hat. Waffenfinesse betrifft normalerweise nur leichte Waffen, in diesem Fall betrifft es stattdessen zweihändige Nahkampfhiebwaffen.
Externare und Elementare beschwören (ZF): Ein Dämonenjäger kann durch seine Verbindung zu den Ebenen mit ihm verbündete Externare und Elementare zu Hilfe rufen. Der Einsatz dieser Fähigkeit benötigt eine Volle Aktion. Dabei wird ein Externar der selben Gesinnung oder Elementar des selben Elements herbeigezaubert, der dem Dämonenjäger 1 Runde/Klassenstufe lang dient, so gut er kann. Auf der 3. Stufe kann er auf diese Weise 2TW/Tag an Kreaturen beschwören, auf jeder weiteren Stufe erhöht sich die Anzahl um zusätzliche 2TW/Tag. Die Beschwörungstrefferwürfel (BTW) können über mehrere Anwendungen verteilt werden, die Gesamtzahl der BTW pro Tag darf jedoch nicht überschritten werden. Ansonsten gleicht diese Fähigkeit dem Zauber Monster herbeizaubern.
Metamorphose (ZF): Je mächtiger ein Dämonenjäger wird, desto stärker wird seine Verbindung zu den Ebenen. Er kann sich diese Verbindung nicht nur zunutze machen, indem er verbündete Kreaturen beschwört; er kann die Energien, die er normalerweise dafür nutzen würde auch in sich selbst kanalisieren und damit selbst zu einem extraplanaren Wesen werden. Um diese Fähigkeit einzusetzen ist eine Volle Aktion nötig. Der Dämonenjäger kann BTW, mit denen er normalerweise Externare beschwören könnte (s.o.) verbrauchen, um sich selbst bestimmte externare Fähigkeiten zu verleihen. Vor der Verwandlung muss er jedesmal wählen, von welcher Ebene er die Energien beziehen möchte, er kann aber nur Ebenen wählen, die seiner Gesinnung oder seinem Element entsprechen. Je nach Art der Ebene werden bestimmte Attribute des Dämonenjägers für jeden BTW den er verbraucht um +1 erhöht und er erhält eine oder mehrere besondere Fähigkeiten (s. folgende Tabelle):
Gut: ST und KO werden erhöht; er kann beliebig oft Schwere Wunden heilen als zauberähnliche Fähigkeit mit seiner Klassenstufe als Zauberstufe einsetzen.
Böse: ST und GE werden erhöht; jeder natürliche Nahkampfangriff oder Nahkampfangriff mit einer zweihändigen Hiebwaffe des Dämonenjägers verursacht eine negative Stufe (SG 10+Klassenstufe+WE-Modifikator).
Chaos: ST und GE werden erhöht; jeder der sich dem Dämonenjäger auf 1,50m nähert wird von Verwirrung betroffen (SG 10+Klassenstufe+WE-Modifikator).
Ordnung: ST und KO werden erhöht; er erhält Resistenz 10 gegen alle Energiearten und ZR 20.
Feuer: GE und KO werden erhöht; der Dämonenjäger wird zu einem Feuerwesen und immer wenn er jemanden im Nahkampf angreift oder von ihm angegriffen wird, erleidet derjenige 2W6 SP Feuerschaden und fängt Feuer, wenn ihm kein Reflexwurf (SG 10+Klassenstufe+KO-Modifikator) gelingt.
Wasser: ST und KO werden erhöht; er erhält eine Schwimmbewegung von 27m, die Fähigkeiten Wasser atmen und Wirbel wie ein riesiger Wasserelementar und kann beliebig oft Wasser kontrollieren als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Luft: GE und KO werden erhöht; er erhält eine Flugbewegung von 30m bei perfekter Manövrierfähigkeit und die Fähigkeit Wirbel wie ein riesiger Luftelementar.
Erde: ST und KO werden erhöht; die natürliche RK des Dämonenjägers steigt um +4 und er erhält SR 10/+5.
Die Metamorphose dauert 1 Runde/Stufe an und kann ab der 5. Stufe 1/Tag, ab der 7. Stufe 2/Tag und ab der 9. Stufe 3/Tag eingesetzt werden. Nach der Wirkungsdauer ist der Dämonenjäger erschöpft, bis er sich mindestens 8 Stunden ausgeruht hat. Wenn er während der Erschöpfung erneut die Metamorphose einsetzt, verschwinden die Erschöpfungsmali für die Dauer der Fähigkeit, danach ist er aber entkräftet. Setzt er während der Entkräftung wieder die Metamorphose ein, verschwinden die Mali ebenfalls. Nachdem die Fähigkeit aufgehört hat zu wirken, fällt der Dämonenjäger für 1W6 Stunden in Ohnmacht und die Entkräftung kehrt zurück.
Tor (ZF): Der Dämonenjäger kann zweimal pro Woche mit einer Vollen Aktion ein Tor öffnen, wie durch den gleichnamigen Zauber, wobei seine Klassenstufe als Zauberstufe verwendet wird.
Zauber
Dämonenjäger wirken göttliche Zauber. Zusätzliche Zauber erhalten sie durch WE; der SG des Rettungswurfs gegen ihre Zauber beträgt 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator. Um Zauber vorzubereiten muss ein Dämonenjäger mindestens eine Stunde meditieren, um eine spirituelle Verbindung zu den Ebenen aufzubauen und ihre Kraft zu sammeln. Alle Zauber aus der Zauberliste können vorbereitet werden; Einschränkungen gibt es nur durch die Gesinnung. Außerdem kann jeder Dämonenjäger vorbereitete Zauber spontan durch Zauber desselben Grades aus der Liste der Domänenzauber seiner Gesinnung und seines Elements ersetzen. Diese Fähigkeit wird ähnlich behandelt wie das spontane Wirken von Wunden verursachenden und Heilzaubern, das Kleriker beherrschen, nur dass andere Zauber spontan gewirkt werden können. Welche dies im einzelnen sind, ist in den Zaubertabellen weiter unten angegeben.
Zauberliste des Dämonenjägers
1. Grad
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken
Elementen trotzen
Göttliche Gunst
Magie entdecken
Magie lesen
Magische Waffe
Monster herbeizaubern I
Schild des Glaubens
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung
Segnen
Unheil
Unsichtbarkeit gegenüber Externaren (neuer Zauber, s.u.)
Verfluchen
2. Grad
Ausdauer
Bärenstärke
Elementen widerstehen
Externare festsetzen (neuer Zauber, s.u.)
Katzenhafte Anmut
Lähmung aufheben
Leichte Wunden heilen
Leichte Wunden verursachen
Monster herbeizaubern II
Person festhalten
Waffe des Glaubens
Zerbersten
3. Grad
Fortschicken
Mächtige magische Waffe
Magie bannen
Magisches Schutzgwand
Mittelschwere Wunden heilen
Mittelschwere Wunden verursachen
Monster herbeizaubern III
Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung
Schutz vor Elementen
Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen
4. Grad
Chaos/Böses/Gutes/Rechtschaffenes bannen
Dimensionsanker
Ebenenblockade (neuer Zauber, s.u.)
Flammenschlag
Monster herbeizaubern IV
Schwächerer Bindender Ruf
Schwere Wunden heilen
Schwere Wunden verursachen
5. Grad
Ebenenwechsel
Kritische Wunden heilen
Kritische Wunden verursachen
Monster herbeizaubern V
Verbannung
Verbündeter aus den Ebenen
Domänenzauber des Chaos
1. Schutz vor Ordnung
2. Zerbersten
3. Schutzkreis gegen Ordnung
4. Chaoshammer
5. Rechtschaffenes bannen
Domänenzauber des Bösen
1. Schutz vor Gutem
2. Ort entweihen
3. Schutzkreis gegen Gutes
4. Unheilige Plage
5. Gutes bannen
Domänenzauber des Guten
1. Schutz vor Bösem
2. Beistand
3. Schutzkreis gegen Böses
4. Heiliger Schlag
5. Böses bannen
Domänenzauber der Ordnung
1. Schutz vor Chaos
2. Gefühle besänftigen
3. Schutzkreis gegen Chaos
4. Zorn der Ordnung
5. Chaos bannen
Domänenzauber des Feuers
1. Brennende Hände
2. Flammen erzeugen
3. Elementen widerstehen
4. Feuerwand
5. Feuerschild
Domänenzauber des Wassers
1. Verhüllender Nebel
2. Nebelwolke
3. Wasser atmen
4. Wasser kontrollieren
5. Eissturm
Domänenzauber der Luft
1. Verhüllender Nebel
2. Windwall
3. Gasförmige Gestalt
4. Luftweg
5. Windkontrolle
Domänenzauber der Erde
1. Magischer Stein
2. Erde und Gestein erweichen
3. Stein formen
4. Steindornen
5. Steinwand
Neue Zauber
Ebenenblockade
Bannzauber
Grad: DÄM 4
Komponenten: V, G, GF
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Kreis mit 18m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Der Zauber verhindert jeglichen Kontakt zu anderen Ebenen im Wirkungsbereich. Das macht vor allem den Einsatz von Zaubern zur Beschwörung externarer Kreaturen (wie Monster herbeizaubern) oder Zaubern, die eine Reise zwischen verschiedenen Ebenen ermöglichen (wie Ebenenwechsel oder Ätherischer Ausflug) unmöglich. Ebenso werden alle Zauber und Fähigkeiten verhindert, die einen Kontakt zu anderen Ebenen erzeugen (wie Heiliges Gespräch) oder sich Energien von anderen Ebenen bedienen (zB. alle Zauber der Kategorie Schatten oder alle Teleportzauber, die ja über die Astralebene transportieren). Der Zauber verhindert dadurch auch verschiedene Fähigkeiten des Dämonenjägers, zB. Externare und Elementare beschwören, Metamorphose oder Zauber wie Fortschicken. Beschworene Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden bleiben auf der Ebene, auf der sie sich befinden. Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers, mit dem sie herbeigezaubert oder herbeigerufen wurden, endet, kehren sie nicht auf ihre Heimatebene zurück, bis sie sich aus dem Wirkungsbereich bewegen oder die Ebenenblockade endet. Der Zauber betrifft nur Effekte auf der Ebene, auf der sich der Anwender gerade befindet. Reisen zwischen verschiedenen Ebenen sind von anderen Ebenen aus immer noch möglich. So könnte ein Hexenmeister, der Ätherische Gestalt angenommen hat, innerhalb einer Ebenenblockade nicht auf die entsprechende Ebene zurückkehren; er könnte jedoch von der Ätherebene auf eine andere Ebene wechseln (zB. mit einer Schattenreise).
Externare festsetzen
Verzauberung (Zwang), [Geistesbeeinflussung]
Grad: DÄM 2
Komponenten: V, G, GF
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe)
Ziel: Bis zu drei extraplanare Kreaturen, von denen keine mehr als 9m von einer der anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Der Zauber macht bis zu drei Kreaturen, die von einer anderen Ebene stammen, unbeweglich. Wenn der Zauber erfolgreich ist, können die Kreaturen sich für die Wirkungsdauer des Zaubers nicht bewegen, als wären sie von Person festhalten betroffen. Der Effekt wird aufgehoben, wenn die festgehaltenen Kreaturen angegriffen werden oder Schaden erleiden.
Unsichtbarkeit gegenüber Externaren
Bannzauber
Grad: DÄM 1
Komponenten: V, G, GF
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Extraplanare Kreaturen können die geschützten Kreaturen nicht wahrnehmen. Wenn sie aber Grund zur Annahme haben, dass ungesehene Gegner anwesend sind, können sie versuchen, sie zu finden oder anzugreifen. Wenn eine geschützte Kreatur versucht, Externare zu vertreiben, einen Externar berührt oder irgendeine Kreatur angreift, und sei es nur mit einem Zauber, endet der Zauber bei allen Betroffenen.
Anmerkung: Einer extraplanaren Kreatur steht nur ein Rettungswurf gegen den Zauber zu. Sie sieht entweder alle geschützten Kreaturen oder keine.
Beispiel eines Dämonenjägers
Daramar der Ausgestoßene
mittelgroßer Externar (Böses, Feuer, Ordnung); KLE 8/DÄM 5
Trefferwürfel: 8W8+32 plus 5W10+20 (116 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9m, Fliegen 9m (durchschnittlich)
RK: 23 (+8 Mithralbrustplatte+3, +2 GE, +1 natürlich, +2 Schutzring+2)
Angriffe: scharfer Flammeninfernozweihänder+3, Nahkampf +19/+14/+9 (KT 15-20/x2) oder rückkehrender Wurfzweihänder der Reichweite+1, Fernkampf +15/+10/+5 (KT 17-20/x2, Grundreichweite 6m) oder 2 Klauen, Nahkampf +13; Biss, Nahkampf +8
Schaden: scharfer Flammeninfernozweihänder+3 2W6+11 und 1W6 Feuerschaden; rückkehrender Wurfzweihänder der Reichweite+1 2W6+9; Klaue 1W4+4; Biss 1W6+4
Besondere Angriffe: Externarer Bonus +2, Externare vertreiben, Untote beeindrucken, Zauberähnliche Fähigkeiten
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht (18m), Elementare Bindung (Feuer), Externare entdecken, Externare und Elementare beschwören (6BTW), Immunität gegen Gift, Metamorphose (1/Tag), Resistenz 20 gegen Säure, Kälte, Elektrizität und Feuer, Waffenmeisterschaft, Umgang mit Kriegswaffen
Rettungswürfe: REF +7, WIL +13, ZÄH +16
Attribute: ST 18, GE 14, KO 18, IN 16, WE 19, CH 16
Fertigkeiten: Entdecken +13, Klettern +10, Konzentration +16, Lauschen +13, Springen +10, Suchen +12, Wissen (die Ebenen) +8, Zauberkunde +8
Talente: Waffenfokus (Zweihänder), Schnelle Waffenbereitschaft, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber verstärken, Zaubereffekt maximieren, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder, Waffenmeisterschaft), Waffenspezialisierung (Zweihänder, Waffenmeisterschaft)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Herausforderungsgrad: 15
Ausrüstung: scharfer Flammeninfernozweihänder+3, rückkehrender Wurfzweihänder der Reichweite+1, Mithralbrustplatte+3, Schutzring+2, Resistenzumhang+2, Trank: Kritische Wunden heilen, Trank: Hast, Unheiliges Symbol, 100 PM, 2500 GM
Daramar ist zur einen Hälfte ein Mensch, zur anderen Hälfte ein Baatezu, ein Teufel von einer der äußeren infernalischen Ebenen. Er ist etwa 1,76m groß, hat schwarze Haare, die in einem schulterlangen Zopf gebunden sind, und rot glühende Augen. Seine infernalische Herkunft erkennt man nicht nur daran, dass sein Körper von feinen, dunklen Schuppen bedeckt ist, sondern vor allem an den großen Fledermausflügeln, die er manchmal unter seinem schwarzen Umhang versteckt, im Kampf jedoch so gut es geht zur Geltung bringt.
Er wurde schon früh von seinen Eltern auf die materielle Ebene verstoßen und ist dort als Einzelgänger aufgewachsen. Das hat ihn jedoch nicht davon abgehalten viele Teufel und Dämonen zu unterjochen, sozusagen als Rache an seinen Eltern.
Seine Schutzgottheit ist Loviatar, der Gott der Gewalt und Rache. Er spricht die Handelssprache, Abyssisch, Diabolisch, Drakonisch, Ignal und Celestisch.
Kampf
Daramar ist zwar normalerweise ein Einzelgänger, scheut sich jedoch nicht davor, andere Infernalische zu Hilfe zu rufen, wenn eine Situation lebensgefährlich wird. Wenn er schon von vorher weiß, dass es zu einem harten Kampf kommen wird und er etwas Zeit hat, sich vorzubereiten, wirkt er Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen um Ayasthia, eine Erinnye mit 8 TW, die einige Zeit seine Gefährtin war, oder einen Kyton herbeizurufen. Ayasthia wird ihm sofort helfen, weil er ihr schon mehrmals das Leben gerettet hat. Den Kyton bringt er mit seiner Fähigkeit zum Beeindrucken und Befehligen von gleichgesinnten Externaren dazu, ihm zu gehorchen. Kurz vor einem Kampf wird er Bärenstärke, Katzenhafte Anmut und Ausdauer auf sich wirken. In einem Kampf gegen Externare setzt er zuerst Fortschicken gegen die mächtigeren unter ihnen ein, danach Externare festsetzen gegen die übrigen. Ansonsten stürzt er sich sofort in den Nahkampf. Seinen Wurfzweihänder setzt er nur ein, wenn er Gegner nicht im Nahkampf erreichen kann, und seine natürlichen Waffen erst, wenn er keine Zauber mehr wirken kann und entwaffnet ist (sein Wurfzweihänder kehrt jedoch immer zu ihm zurück). Er setzt seine zauberähnlichen Fähigkeiten normalerweise vor seinen Zaubern ein, einen Schutzkreis wird er jedoch früh wirken, wenn er es mit guten Gegnern zu tun hat. Wenn seine Trefferpunkte unter die Hälfte sinken, wirkt er seine Heilzauber, wobei er mit den stärksten anfängt und den nächsten wirkt, sobald seine Trefferpunkte unter dem vorigen Stand liegen. Seinen Heiltrank spart er sich auf, gegen starke Gegner wird er aber seinen Hasttrank schnell benutzen. Als einen letzten Ausweg wird er auch seine Metamorphose einsetzen. Er verbraucht lieber alle BTW auf einmal, um den maximalen Effekt zu erzielen, und beschwört deshalb vorher keine Externare oder Elementare. Er setzt bevorzugt böse Energien bei der Metamorphose ein. Gegen Untote und andere Gegner, die gegen Lebenskraftentzug immun sind, benutzt er Feuer- und, wenn seine Gegner überwiegend aus Zauberwirkern bestehen, auch Ordnungsenergien.
Externarer Bonus: Daramar addiert +2 auf Würfe für Entdecken, Lauschen, Suchen, Bluffen, Motiv erkennen, Angriffswürfe, Angriffsschaden, Rüstungsklasse, RW gegen Fähigkeiten und Zauber, SG des RW der von ihm gewirkten Zauber und Würfe zum Überwinden von Zauberresistenz, wenn er sie gegen Externare oder Elementare einsetzt. Außerdem kann er +2 zum Verbesserungsbonus seiner Waffen addieren, um die Schadensreduzierung von Externaren und Elementaren zu überwinden.
Externare und Elementare beschwören: Daramar kann pro Tag 6 TW an rechtschaffen bösen Externaren oder Feuerelementaren beschwören, wie mit dem Zauber Monster herbeizaubern.
Metamorphose: Daramar kann einmal pro Tag seine BTW verbrauchen, um sich für 5 Runden in einen mächtigeren Externaren zu verwandeln. Das hat eine der drei folgenden Auswirkungen:
- ST +6, GE +6, jeder seiner natürlichen oder Zweihänderangriffen verursacht eine negative Stufe (SG 19)
- GE +6, KO +6, er wird zu einem Feuerwesen und immer wenn er jemanden im Nahkampf angreift oder von ihm angegriffen wird, erleidet derjenige 2W6 SP Feuerschaden und fängt Feuer, wenn ihm kein Reflexwurf (SG 17) gelingt
- ST +6, KO +6, er erhält ZR 20 und Resistenz 10 gegen alle Energiearten, zusätzlich zu seinen sonstigen Resistenzen
Nach der Metamorphose ist er erschöpft.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Wegen seiner infernalischen Abstammung besitzt Daramar einige Fähigkeiten, von denen er auch häufig Gebrauch macht:
3/Tag: Dunkelheit, Vergiften, Unheilige Aura;
1/Tag: Ort entweihen, Unheilige Plage, Ansteckung, Blasphemie, Entweihen;
Seine Zauberstufe für diese Fähigkeiten ist 13.
Vorbereitete Klerikerzauber:
0. Grad - Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Wasser erschaffen;
1. Grad - Furcht auslösen, Leichte Wunden heilen (2x), Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Unheil;
2. Grad - Bärenstärke*, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Person festhalten, Waffe des Glaubens;
3. Grad - Fluch, Gebet, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes*, Schwere Wunden heilen;
4. Grad - Fortschicken (2x), Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage*;
*Domänenzauber. Domänen: Böses und Stärke
Der SG für diese Zauber beträgt 14 + Zaubergrad.
Vorbereitete Dämonenjägerzauber:
1. Grad - Magische Waffe, Segnen, Unheil, Verfluchen;
2. Grad - Ausdauer, Externare festsetzen, Katzenhafte Anmut;
3. Grad - Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen (2x);
Der SG für diese Zauber beträgt 14 + Zaubergrad.
© 2005 Ivo "Aladrian" Torp