Der Entrückte ist eine Person, die Geist und Körper zu einer solchen Einheit geformt hat, dass sie beide ohne Probleme und Einschränkungen voneinander trennen kann, um Gefahren für den einen oder anderen Teil auszuschließen oder auch einfach unberechenbarer zu sein. Dieser Pfad lässt sich allerdings nur von Personen mit unglaublich starker Seele und zähem Körper erreichen, die dazu noch ein starkes spirituelles Band zu ihrer Schutzgottheit aufgebaut haben, damit diese das empfindliche Band zwischen den beiden separierten Teilen des Entrückten aufrecht erhält. TW: W8
Voraussetzungen: Rettungswürfe: Grundbonus auf Zähigkeits- und Willenswürfe: +8; Talente: Sanctify Relic** Fertigkeiten: Wissen(Religion), 11 Ränge Zauber: Muss den Zauber „Hilfreiche Hand“ als Klerikerzauber wirken können; Speziell: Muss eine starke Bindung zur Schutzgottheit haben und in einem Ritual ein magisches Band zwischen Körper und Geist herstellen. Zum Zwecke dieses Rituals muss der Entrückte bereits vorher ein Relikt seiner Gottheit hergestellt haben. Klassenfertigkeiten: Klettern (ST), Konzentration (KO), Handwerk (IN), Springen (ST), Wissen (Religion) (IN), Beruf (IN), Reiten (GE), Suchen (IN), Motiv erkennen (WE), Zauberkunde (IN), Schwimmen (ST). Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2+IN-Mod./Stufe
Tabelle: Der Entrückte
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Entrückte erhält keinen zusätzlichen Umgang mit Waffen und Rüstungen. Trennung von Körper und Geist: Der Entrückte kann als Standard-Aktion Körper und Geist für eine Anzahl von Runden pro Tag, die seiner Klassenstufe + seinem WE-Modifikator entspricht, fast vollständig voneinander trennen. Nur ein feines, unsichtbares und nicht körperliches Band verbindet die beiden Teile miteinander. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Entrückte das Relikt seiner Gottheit bei sich trägt und auch einsetzt. Der Geist ist körperlos, aber sichtbar, erhält für die Dauer der Fähigkeit eine Flugbewegungsrate von der Hälfte seiner normalen Bewegungsrate bei perfekter Manövrierfähigkeit und die gesamte Intelligenz des Entrückten wohnt in ihm. Er ist also der Teil, der Zauber wirken kann, während der Körper dazu nicht in der Lage ist und genauso wenig irgendwelche anderen Dinge tun kann, die Nachdenken o.Ä. erfordern. Natürlich weiß er immer noch, wie man kämpft, Tränke trinkt etc., dies wird ihm allerdings alles von seinem Geist, der ja durch das Band an ihn geknüpft ist, vorgegeben. Wirkt der Geist Zauber mit dem betroffenen Ziel „Du“ oder „1 Person“ mit ihm selbst als Ziel, wirkt dieser Zauber auf Geist und Körper gleichermaßen, selbst wenn einer der beiden Teile nicht davon profitiert, wie zum Beispiel, wenn der Geist mit „Bärenstärke“ verzaubert wird. Geist und Körper können jede Runde jeweils eine Bewegungsentsprechende Aktion vornehmen, während sie sich die Standard-Aktion „teilen“ müssen. In der Runde, in der sich Geist und Körper voneinander lösen, sind allerdings nur noch je 1 Bewegungsentsprechende Aktion möglich. Ein Beispiel:Rathang der Entrückte löst Körper und Geist voneinander. Dies ist eine Standard-Aktion und er ist nun mit Körper und Geist noch in der Lage, je eine Bewegungsentsprechende Aktion zu machen. Der Körper zieht also einen Trank, während sich der Geist entsprechend seiner BR von 6 Metern fortbewegt. In der nächsten Runde möchte er als Volle Aktion einen Zauber wirken. Dazu benötigt er sowohl „seine“ BA als auch die Standard-Aktion, die er sich mit seinem Körper teilt. Dieser ist somit nicht in der Lage, den eben gezogenen Trank zu trinken, da dies ebenfalls eine Standard-Aktion wäre. Allerdings kann er eine weitere Bewegungsentsprechende Aktion tätigen. Während dieser provoziert er allerdings einen Gelegenheitsangriff, da er sich durch einen bedrohten Bereich bewegt. Der Teil des Entrückten, der keine Standard-Aktion vornimmt, erhält für die Dauer der Runde bis unmittelbar vor seinen nächsten Zug einen Ablenkungsbonus von +5 auf die RK. Der „Körper“ aus obigem Beispiel erhielte also einen Ablenkungsbonus von +5 auf die RK, und das noch während seines Zuges! Körper und Geist teilen sich ihre Trefferpunkte. Verliert also der Körper 10 TP, gilt dies auch für den Geist. Genauso werden Körper und Geist auch mit einem Heilzauber beide wieder geheilt. Sie benutzen beide ihre ganz normalen Rettungswürfe und würfeln gemeinsam. Wird der Entrückte, egal ob sein Körper oder sein Geist, Opfer eines Zwangeffektes oder irgendeiner anderen Fähigkeit, die seine Kontrolle über sich selbst behindert, (Monster festhalten, Person Bezaubern, Betäubung etc.) kehrt der Geist sofort wieder in den Körper zurück, und zwar am momentanen Standpunkt des Körpers (das gilt auch, wenn die Fähigkeit zu Ende ist), denn er ist nicht mehr in der Lage, diese empfindliche Bindung aufrechtzuerhalten. Stirbt der Entrückte, kehrt der Geist in den Körper zurück.
Band blockieren: Ab der 3. Stufe kann der Entrückte, während „Trennung von Körper und Geist aktiv ist“, noch weiterkämpfen, nachdem ein Teil seines Wesens bewusstlos geschlagen oder ganz getötet wurde, abhängig davon, wem der finale Schlag verpasst wurde. Wird der Körper des Entrückten zum Beispiel getroffen und seine Trefferpunkte sinken auf –4, kann der Geist noch für eine Dauer von Runden von 1+WE-Modifikator, oder bis eine Trefferpunktanzahl von – (10+KO-Mod.x10, wobei temporäre Verbesserungen nicht mitzählen) erreicht ist, weiterkämpfen. Wird der Körper (oder Geist, je nachdem) nun geheilt, geht die Trennung von Körper und Geist ganz normal weiter und die Runden, die Geist oder Körper weiterkämpfen, zählen ebenfalls gegen die tägliche Begrenzung. Endet die Fähigkeit, und der Geist ist noch nicht bei –(10+KO-Mod.x10 (also bei 16 KO –40 TP) angelangt), wird er bei –4 TP und nun einsetzendem Sterben ebenfalls bewusstlos und „Trennung von Körper und Geist“ hört sofort auf zu wirken. Erreicht der Geist allerdings die angegebene Minustrefferpunktanzahl, stirbt er sofort.
Seelenfeuer: Durch Strapazieren seiner Seele und ständiges Meditieren und Gebet kann der Geist des Entrückten, während „Trennung von Körper und Geist“ aktiviert ist, seinen Körper stärken. Der Körper erhält für die Wirkungsdauer der Fähigkeit (1/2Klassenstufe +WE-Modifikator) +4 auf Stärke oder Geschick und Konstitution sowie Schnelle Heilung 5. Allerdings kann sich die Seele nicht von der Stelle rühren. Sie schwebt in Gebetshaltung an genau der Stelle, wo sie vor Aktivieren der Fähigkeit stand. Die Seelenfeuerfähigkeit muss der Entrückte ganz am Anfang seiner Runde aktivieren, darf sich also weder mit Körper noch Geist vorher bewegen. Für die Dauer des Seelenfeuers verfällt die BA des Geistes und der Körper agiert ganz normal, als ob er nicht von seinem Geist getrennt wäre. Er kann in dieser Zeit allerdings noch immer keine Zauber wirken. Die Runden, die das Seelenfeuer pro Tag eingesetzt werden darf, müssen nicht aufeinanderfolgend sein und dürfen beliebig aufgeteilt werden. Wahre Symbiose: Auf der 5.Stufe kann der Entrückte Körper und Geist vollkommen voneinander trennen. Für 1 Runde lang kann er mit beiden vollkommen unabhängig handeln, also jeweils eine Volle Aktion ausführen. Dabei unterliegt er weiterhin allen normalen Einschränkungen, zum Beispiel kann der Körper keine Zauber wirken. Auf der 9.Stufe kann der Entrückte diese Fähigkeit 2 mal pro Tag benutzen. Schnelle Trennung: Ab der 6.Stufe kann der Entrückte Körper und Geist als Bewegungsentsprechende Aktion voneinander trennen und handelt noch in dieser Runde so, wie es die Regeln für „Trennung von Körper und Geist“ vorgeben (aber eben ohne diese eine BA). Seelenverwahrung: Ab der 7.Stufe hat der Entrückte eine so starke Verbindung zu seiner Gottheit und seinem Relikt entwickelt, dass sein Geist, sollte dieser oder der Körper sterben, in das Relikt gezogen und dort aufbewahrt wird. Er kann ganz normal wiederbelebt werden; bis dahin ist das Relikt ein intelligenter Gegenstand, allerdings nur mit Telepathischer Verbindung zum Träger (der dieses Relikt zu diesem Zeitpunkt auch benutzen muss!) und geistigen Attributen wie dem Entrückten. Um ihn wiederzubeleben, müssen immer noch die ganz normalen Zauber gewirkt werden. Erleuchtung des Entrückten: Auf der 10. Stufe kann der Entrückte Körper und Geist ständig voneinander trennen.
Beispielcharakter „Entrückter“Relor Maniath, der Entrückte des Heironeous
Männlicher Mensch: Mönch 2/Kleriker 6/ Entrückter 6; HG 14 TW: 14W8+56 TP: 122 INI: +4 (GE) BR: 9m RK: 22 (10+4GE+5WE+2Rüstungsarmschienen+1Amulett) Grundangriffsbonus/Ringkampf: +8/+3; +15; Angriff: „Hellebarde +3“ +14; Voller Angriff: „Hellebarde +3“ +14/+9; Spezielle Attacken: Untote vertreiben, Schlaghagel, Waffenloser Schlag, Trennung von Körper und Geist 11Runden/Tag, Seelenfeuer 8 Runden/Tag, Wahre Symbiose 1x/Tag, Schnelle Trennung, Zauber. Spezielle Eigenschaften: Entrinnen, Band blockieren. GES: RG RW: REF +13, WILL +20, ZÄH +18. Attribute: ST16, GE18, KO16, IN8, WE21, CH8. Fertigkeiten und Talente: Wissen(Religion) +10, Zauberkunde +3, Lauschen +12, Klettern +10, Konzentration +15, Verbesserte Abhärtung*, Wahrer Gläubiger**, Geübter Zauberwirker**, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, „Sanctify Relic“**, Augen im Hinterkopf*, Verbesserter Ringkampf, Kampfreflexe. Speziell: Keine der besonderen Fähigkeiten des Entrückten wirkt, wenn „Trennung von Körper und Geist“ nicht aktiviert ist. Trennung von Körper und Geist: Relor kann als Standard-Aktion Körper und Geist für eine Anzahl von Runden pro Tag, die seiner Klassenstufe + seinem WE-Modifikator entspricht, fast vollständig voneinander trennen. Nur ein feines, unsichtbares und nicht körperliches Band verbindet die beiden Teile miteinander. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Entrückte das Relikt seiner Gottheit bei sich trägt und auch einsetzt. Der Geist ist körperlos, aber sichtbar, erhält für die Dauer der Fähigkeit eine Flugbewegungsrate von der Hälfte seiner normalen Bewegungsrate bei perfekter Manövrierfähigkeit und die gesamte Intelligenz des Entrückten wohnt in ihm. Er ist also der Teil, der Zauber wirken kann, während der Körper dazu nicht in der Lage ist und genauso wenig irgendwelche anderen Dinge tun kann, die Nachdenken o.Ä. erfordern. Natürlich weiß er immer noch, wie man kämpft, Tränke trinkt etc., dies wird ihm allerdings alles von seinem Geist, der ja durch das Band an ihn geknüpft ist, vorgegeben. Wirkt der Geist Zauber mit dem betroffenen Ziel „Du“ oder „1 Person“ mit ihm selbst als Ziel, wirkt dieser Zauber auf Geist und Körper gleichermaßen, selbst wenn einer der beiden Teile nicht davon profitiert, wie zum Beispiel, wenn der Geist mit „Bärenstärke“ verzaubert wird. Geist und Körper können jede Runde jeweils eine Bewegungsentsprechende Aktion vornehmen, während sie sich die Standard-Aktion „teilen“ müssen. In der Runde, in der sich Geist und Körper voneinander lösen, sind allerdings nur noch je 1 Bewegungsentsprechende Aktion möglich. Der Teil des Entrückten, der keine Standard-Aktion vornimmt, erhält für die Dauer der Runde bis unmittelbar vor seinen nächsten Zug einen Ablenkungsbonus von +5 auf die RK. Der „Körper“ aus obigem Beispiel erhielte also einen Ablenkungsbonus von +5 auf die RK, und das noch während seines Zuges! Körper und Geist teilen sich ihre Trefferpunkte. Verliert also der Körper 10 TP, gilt dies auch für den Geist. Genauso werden Körper und Geist auch mit einem Heilzauber beide wieder geheilt. Sie benutzen beide ihre ganz normalen Rettungswürfe und würfeln gemeinsam. Wird der Entrückte, egal ob sein Körper oder sein Geist, Opfer eines Zwangeffektes oder irgendeiner anderen Fähigkeit, die seine Kontrolle über sich selbst behindert, (Monster festhalten, Person Bezaubern, Betäubung etc.) kehrt der Geist sofort wieder in den Körper zurück, und zwar am momentanen Standpunkt des Körpers (das gilt auch, wenn die Fähigkeit zu Ende ist), denn er ist nicht mehr in der Lage, diese empfindliche Bindung aufrechtzuerhalten. Stirbt der Entrückte, kehrt der Geist in den Körper zurück. Band blockieren: Ab der 3. Stufe kann der Entrückte, während „Trennung von Körper und Geist aktiv ist“, noch weiterkämpfen, nachdem ein Teil seines Wesens bewusstlos geschlagen oder ganz getötet wurde, abhängig davon, wem der finale Schlag verpasst wurde. Wird der Körper des Entrückten zum Beispiel getroffen und seine Trefferpunkte sinken auf –4, kann der Geist noch für eine Dauer von Runden von 1+WE-Modifikator, oder bis eine Trefferpunktanzahl von – (10+KO-Mod.x10, wobei temporäre Verbesserungen nicht mitzählen) erreicht ist, weiterkämpfen. Wird der Körper (oder Geist, je nachdem) nun geheilt, geht die Trennung von Körper und Geist ganz normal weiter und die Runden, die Geist oder Körper weiterkämpfen, zählen ebenfalls gegen die tägliche Begrenzung. Endet die Fähigkeit, und der Geist ist noch nicht bei –(10+KO-Mod.x10 (also bei 16 KO –40 TP) angelangt), wird er bei –4 TP und nun einsetzendem Sterben ebenfalls bewusstlos und „Trennung von Körper und Geist“ hört sofort auf zu wirken. Erreicht der Geist allerdings die angegebene Minustrefferpunktanzahl, stirbt er sofort. Seelenfeuer: Durch Strapazieren seiner Seele und ständiges Meditieren und Gebet kann der Geist Relors, während „Trennung von Körper und Geist“ aktiviert ist, seinen Körper stärken. Der Körper erhält für die Wirkungsdauer der Fähigkeit (1/2Klassenstufe +WE-Modifikator) +4 auf Stärke oder Geschick und Konstitution sowie Schnelle Heilung 5. Allerdings kann sich die Seele nicht von der Stelle rühren. Sie schwebt in Gebetshaltung an genau der Stelle, wo sie vor Aktivieren der Fähigkeit stand. Die Seelenfeuerfähigkeit muss der Entrückte ganz am Anfang seiner Runde aktivieren, darf sich also weder mit Körper noch Geist vorher bewegen. Für die Dauer des Seelenfeuers verfällt die BA des Geistes und der Körper agiert ganz normal, als ob er nicht von seinem Geist getrennt wäre. Er kann in dieser Zeit allerdings noch immer keine Zauber wirken. Die Runden, die das Seelenfeuer pro Tag eingesetzt werden darf, müssen nicht aufeinanderfolgend sein und dürfen beliebig aufgeteilt werden. Wahre Symbiose: Relor kann Körper und Geist vollkommen voneinander trennen. Für 1 Runde lang kann er mit beiden vollkommen unabhängig handeln, also jeweils eine Volle Aktion ausführen. Dabei unterliegt er weiterhin allen normalen Einschränkungen, zum Beispiel kann der Körper keine Zauber wirken. Schnelle Trennung: Ab der 6.Stufe kann Relor Körper und Geist als Bewegungsentsprechende Aktion voneinander trennen und handelt noch in dieser Runde so, wie es die Regeln für „Trennung von Körper und Geist“ vorgeben (aber eben ohne diese eine BA). Domänenfähigkeiten (Krieg/Gutes): Zaubert gute Zauber mit +1 auf die Zauberstufe; erhält Umgang und Waffenfokus mit Heironeous bevorzugter Waffe. Zauber (6/7/6/5/5/4); SG 15+Zaubergrad; Grad 0: 2*Licht, Wasser erschaffen, Göttliche Führung, Magie entdecken , Magie lesen; Grad 1: Entropieschild, 2* Göttliche Gunst, 2*Schild des Glaubens, Resurgence**, Schutz vor Bösem². Grad 2: Bärenstärke, Wave of Grief**, Vorahnung, Totenglocke, Deific Vengeance**, Beistand². Grad 3: Magie bannen, Fluch, Vigor**, Schutz vor Energien, Magisches Schutzgewand². Grad 4: 2*Göttliche Macht, Todesschutz, Göttliche Macht², Recitation**. Grad 5: Schneller Tod, Zauberresistenz, Gerechte Macht, Flammenschlag². Ausrüstung: Helm of the Purple Plume**, Konstitutionsarmschienen +2, Resistenzumhang +2, Weisheitsanhänger +2, Geschicklichkeitsarmschienen +2, Hellebarde +3, Rüstungsarmschienen +2, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2.
*: Aus dem „Complete Warrior“ **:Aus dem „Complete Divine“ ²: Domänenzauber
© 2005 Dominik "Doombrand" Stieler |
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