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Hüter der Hallen

„All diese flatterhaften Gestalten, Elfen, Menschen und dergleichen, mögen Thurgun für einen strengen, freudlosen Herrn halten. Doch wir, die wir seinem Pfad folgen und uns seiner Größe ergeben, erfahren ihn als liebenden Bewacher, der Freiheit und Ausgelassenheit erst möglich macht und uns zur Verteidigung dieser Dinge an seiner Macht teilhaben lässt – ein fürwahr größeres Geschenk als oberflächliche Unabhängigkeit.“

- Kvarl Torunn, Hüter der Hallen

 

Hüter der Hallen sind die Elite der Diener Thurguns, des mächtigen zwergischen Kriegsgottes. Sie sind sowohl geübte Kämpfer als auch geschulte Akoluthen ihres Gottes. In der Schlacht kämpfen sie Seite an Seite mit der kämpfenden Truppe, wie Thurgun bewaffnet mit Streitaxt und Schild. In Friedenszeiten kümmern sie sich um die Verbreitung der Lehren ihres Herrn und die Wachsamkeit des zwergischen Volkes.

Mächtige Hüter der Hallen werden nicht selten als große Helden angesehen und vollbringen oft Großes im Kampf gegen die Feinde der Zwerge.

Sie sind jedoch nicht nur in der Kaserne, sondern auch im Tempel zuhause und erlangen so oft großen Einfluss im Klerus Thurguns.

Trefferwürfel: W10

 

Zum Hüter der Hallen werden:

Hüter der Hallen erhalten große Kräfte von ihrem Gott, und auf ihren Schultern lastet große Verantwortung. Daher können nur besonders fähige Anhänger Thurguns, die sich als fähige Kämpfer, hingebungsvolle Priester und zuverlässige, gefestigte Seelen erwiesen haben, damit rechnen, auch diese Weihen zu erhalten.

Am schnellsten qualifizieren sich Charaktere mit Stufen als Kämpfer und Kleriker für die Prestigeklasse. Paladine sind auch in der Lage dazu, ihre Voraussetzungen zu erreichen, brauchen jedoch länger, um das erforderliche Ausmaß göttlicher Macht zu erreichen.

Wichtige Attribute für einen Hüter der Hallen sind Stärke und Konstitution, da er sich oft im Nahkampf wiederfinden wird, wobei Konstitution insbesondere als Bezugsattribut für Konzentration wichtig ist. Charisma ist ebenfalls von Bedeutung. Zwar hat ein hoher Charisma-Modifikator direkt nur auf die Fähigkeit Gleißendes Licht einen gewissen Einfluss, doch von einem Hüter der Hallen wird auch erwartet, sich um die Moral des zwergischen Volkes zu kümmern. Und auch wenn Thurgun ein Gott ist, der Taten mehr als Worte schätzt, so brauchen seine Anhänger doch zumindest Führungsqualitäten, um ihren Pflichten nachzukommen.

 

Voraussetzungen:

Volk: Zwerg oder Halb-Zwerg (ein Elternteil muss Zwerg sein)

Grund-Angriffsbonus: +7 oder höher

Gesinnung: Eine beliebige rechtschaffene, nicht böse Gesinnung

Talente: Waffenfokus (Zwergische Streitaxt), Waffenspezialisierung (Zwergische Streitaxt), Verbesserter Schildstoß

Fertigkeiten: Wissen (Religion) 5 Ränge

Zauber: Die Fähigkeit, göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken.

Speziell: Muss Thurgun anbeten und seinem Klerus oder einer mit ihm assoziierten Organisation angehören.

 

Tabelle: Hüter der Hallen

Stufe G-AB REF WILL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +1 +0 +2 +2 Schildsphäre, Thurguns Gabe Wie „Grundklasse“+1
2 +2 +0 +3 +3 Gleißendes Licht Wie „Grundklasse“+1
3 +3 +1 +3 +3 Thurguns Stärke Wie „Grundklasse“+1
4 +4 +1 +4 +4 Niederschmettern Wie „Grundklasse“+1
5 +5 +1 +4 +4 Thurguns Macht Wie „Grundklasse“+1

Klassenfertigkeiten:

Die Klassenfertigkeiten des Hüters der Halle und das jeweilige Bezugsattribut sind: Beruf [WE], Diplomatie [CH], Einschüchtern [CH], Handwerk [IN], Heilkunde [WE] Konzentration [KO], Wissen (Arkanes) [IN], Wissen (Geschichte) [IN], Wissen (Religion) [IN] und Zauberkunde [IN]

Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator

 

Klassenmerkmale:

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse Hüter der Hallen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Hüter der Hallen erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Als Vorkämpfer des zwergischen Volkes und ihres Glaubens insbesondere erhalten Hüter der Hallen von ihrem Gott Thurgun die Gunst ansteigender magischer Fähigkeiten. Auf der 1., 2., 4. und 5. Stufe erhalten sie neue Zauber pro Tag und somit auch neue bekannte Zauber, als wären sie zusätzlich in ihrer göttliche Zauber wirkenden Klasse aufgestiegen. Sollte ein Hüter der Hallen mehreren göttliche Zauber wirkenden Klassen angehören, so entscheidet er, in welcher er neue Zauber erlangt.

Schildsphäre (ZF): Ein Hüter der Hallen kann eine schützende Sphäre erzeugen, welche bewirkt, dass er und alle Verbündeten innerhalb von 15m für 1w10 + seine Klassenstufe als Hüter der Hallen Runden seinen Schildbonus zu allen Rettungswürfen addieren. Die Anzahl der Anwendungen pro Tag entspricht seiner Klassenstufe als Hüter der Hallen. Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert ein längeres Gebet und ist somit eine Standardaktion. Der Hüter der Hallen kann sie jedoch nicht anwenden, wenn er nicht in der Lage ist, dieses Gebet zu sprechen, also z. B. vom Zauber Stille betroffen wird.

Thurguns Gabe: Ein Hüter der Hallen, der mit zwergischer Streitaxt und einem leichten oder schweren Schild kämpft, wird behandelt als habe er das Talent Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem behandelt er einen schweren Schild wie eine leichte Waffe, um die Mali für den Kampf mit zwei Waffen zu ermitteln.

Gleißendes Licht (ÜF): Hüter der Hallen kämpfen zumeist an vorderster Front gegen die Feinde der Zwerge. Um ihren Kameraden im Kampf gegen diese einen Vorteil zu verschaffen, können sie Thurguns Macht durch ihre zwergische Streitaxt kanalisieren. Tun sie das, wird für 1w12 + Verbesserungsbonus ihrer zwergischen Streitaxt (falls zutreffend) Runden das Gebiet innerhalb von 15 Metern um sie herum von einem hellen Licht erfüllt, welches stark genug ist, um lichtempfindliche Kreaturen zu blenden. Innerhalb dieses Bereichs erhalten alle Zwerge einen Bonus in Höhe des CH-Modifikators des HdH (statt des normalen +1-Bonus) auf ihre Angriffswürfe gegen Orks und Goblinoide, mindestens jedoch +2. Duergar sind hiervon ausgenommen. Diese Fähigkeit einzusetzen ist eine Standardaktion.

Thurguns Stärke: Ein Hüter der Hallen, der mit zwergischer Streitaxt und einem leichten oder schweren Schild kämpft, wird behandelt als habe er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem übertragen sich die Boni, die er durch folgende Talente erhält, von seiner zwergischen Streitaxt auf seinen Schild (und umgekehrt): Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Verbesserter kritischer Treffer.

Niederschmettern: Ein Hüter der Hallen kann ein mal pro Runde versuchen, seinen Gegner mit seinem Schild zu Fall zu bringen. Der übliche Berührungsangriff wird dabei durch einen normalen Angriff mit dem Schild ersetzt (welcher auch normal Schaden verursacht).

Thurguns Macht: Ein Hüter der Hallen, der mit zwergischer Streitaxt und einem leichten oder schweren Schild kämpft, wird behandelt als habe er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem übertragen sich die Boni, die er durch folgende Talente erhält, von seiner zwergischen Streitaxt auf seinen Schild (und umgekehrt): Mächtiger Waffenfokus, Mächtige Waffenspezialisierung.

 

Ehemalige Hüter der Hallen:

Obwohl es selten vorkommt, so passiert es doch von Zeit zu Zeit, dass ein Hüter der Hallen eine nicht rechtschaffene und/oder böse Gesinnung annimmt oder seine Pflichten vernachlässigt. Ein solcher Charakter verliert seine Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken sowie alle Merkmale der Prestigeklasse Hüter der Hallen bis auf Niederschmettern. Er kann auch nicht mehr in der Prestigeklasse aufsteigen.

Wenn er jedoch ein ranghohes Mitglied des Klerus Thurguns sowie, falls er nur einer solchen und nicht dem Klerus selbst angehört, der mit diesem Glauben verwandten Organisation, durch die er sich für die Prestigeklasse qualifiziert hat, um Vergebung für seine Fehlbarkeit bittet und diese ihm gewährt wird, so erhält er die Möglichkeit, seine Zauber und Fähigkeiten wiederzuerlangen und auch wieder Stufen in der Prestigeklasse aufzusteigen. Zuvor muss er jedoch eine vom Klerus festgelegte Aufgabe bewältigen, um zu beweisen, dass er dieser Gnade würdig ist.

 

Einen Hüter der Hallen spielen:

Du gehörst zur Elite, und das weißt du auch. Wenn du es für einen kurzen Moment vergisst, wirst du durch die zugleich respekt- wie erwartungsvollen Blicke anderer Zwerge daran erinnert. Du gehörst zu den Wenigen, die es geschafft haben, als Priester wie als Kämpfer außergewöhnliche Leistungen zu erbringen.

Was du auch weißt, ist jedoch, dass du viele deiner Fähigkeiten Thurgun verdankst, und dass etwas von dir erwartet wird. Als Hüter der Hallen ist es deine Pflicht, dem zwergischen Volk zu dienen und seine Sicherheit zu gewährleisten. Wie auch immer du dies tust, ob du bei deinem Clan bleibst und ihn beschützt oder die Gemeinschaft verlässt um ihr anders zu dienen, du weißt, dass du in der Schuld Thurguns stehst und dass du diese durch die Verfolgung der Interessen deines Volkes zurückzahlen musst. Wie genau du das tust ist jedoch zu einem großen Teil eine Frage deiner Ansichten, deiner Einstellung zu bestimmten Konflikten.

Zudem kannst du dir der Tatsache gewiss sein, dass andere Zwerge zu dir aufschauen. Doch auch dies ist Teil deines Handels mit Thurgun. Die Stärke, die er dir gab, sollst du einsetzen, um deine Mitzwerge zu schützen, und das ist auch ihnen bewusst. Zögere daher in Konfliktsituationen nicht, Verantwortung zu übernehmen, denn letztendlich wird es von dir erwartet.

 

Kampf:

Wie du kämpfst richtet sich zu einem gewissen Grad danach, wo du gebraucht wirst. Du kannst sowohl deine Gefährten durch deine Zauber und besonderen Fähigkeiten unterstützen als auch dich direkt in den Nahkampf stürzen. Beides zusammen wird oftmals nur schwer möglich sein, allein schon, weil du im Nahkampf mit Axt und Schild keine Hand frei haben wirst, um die für viele Zauber notwendigen Gesten durchzuführen.

In größeren Gruppen bist du am besten als unterstützender Kämpfer, der zunächst einmal das Wohlergehen seiner Mitstreiter sichert und sich dann da in den Nahkampf einschaltet, wo er am dringendsten gebraucht wird. Doch wenn du dich erst einmal in den Kampf Mann gegen Mann begibst, dann am besten ganz, um von deinen Fähigkeiten im Kampf mit zwei Waffen zu profitieren.

 

Weitere Charakterentwicklung:

Da du festgelegt bist in der Auswahl deiner Waffen, ist es sinnvoll, auch Talente zu wählen, die eben diese stärken. Besonders wertvoll könnte hier in vielen Situationen Divine Shield (Complete Warrior) sein, da es nicht nur deine Defensive, sondern auch die von dir erzeugte Schildsphäre stärkt.

Ansonsten ist die Auswahl deiner Talente zum Großteil auch davon abhängig, ob du den Fokus deiner weiteren Laufbahn auf deine Fähigkeiten als Kämpfer oder als göttlicher Zauberwirker legst. Als Kämpfer sind zum Beispiel auf deiner Waffenspezialisierung aufbauende Talente eine gute Wahl, da sie sich von deiner Streitaxt auf deinen Schild übertragen und dich somit deutlich mehr Schaden austeilen lassen. Solltest du dich vor allem als Zauberwirker entwickeln wollen, sind alle Talente sinnvoll, die es dir erleichtern, voll bewaffnet und im Kampf deine Magie zu wirken. Im Kampf zaubern und ähnliche Talente könnten sich als gute Wahl erweisen, ebenso Metamagie wie Gestenlos zaubern.

 

Ressourcen:

Hüter der Hallen sind wichtige Mitglieder der zwergischen Geistlichkeit sowie des Militärs. Als solche können sie sich darauf verlassen, von beiden Seiten Hilfe zu erhalten, sollte sie benötigt werden. Diese Hilfe richtet sich jedoch immer nach der jeweiligen Situation der entsprechenden zwergischen Gemeinde. In Kriegszeiten ist es am Hüter der Hallen, zu geben.

 

Hüter der Hallen in der Welt:

Hüter der Hallen vereinen Kampfkraft und göttliche Erleuchtung in sich. Sie dienen daher in Kriegszeiten oftmals als Offiziere zwergischer Streitkräfte. Ihre einzigartigen Fähigkeiten qualifizieren sie dabei ganz besonders für den Kampf gegen die traditionellen Feinde der Zwerge.

In Friedenszeiten ist es ihre Aufgabe, die Wachsamkeit ihrer Leute aufrecht zu erhalten und eventuell die Aktivitäten ihrer Feinde zu überwachen und an gefährlichen Expeditionen teilzunehmen. Insbesondere in gefährdeten Gebieten sind Hüter der Hallen oftmals an der Regierung zumindest beteiligt und haben nicht selten sogar Kompetenzen, die denen eines Markgrafen in etwa entsprechen.

 

Organisation:

Als Kleriker sind Hüter der Hallen natürlich eng mit der Kirche Thurguns verbunden, wo sie jedoch eher selten als Organisatoren gefragt sind, wohl auch, weil es wenige von diesen Eliten gibt und sie daher umso wertvoller sind. Sie werden vielmehr oft von ranghohen Klerikern oder anderen Hütern der Hallen auf spezielle Missionen geschickt. Bei einer Inquisition würden zum Beispiel wahrscheinlich Hüter der Hallen eingesetzt.

Es gibt jedoch auch viele Orden und sonstige Organisationen, die eng mit Thurgun und seinem Klerus verbinden sind. In diesen finden sich zumeist Kämpfer und Paladine, doch einige sind auch spezielle Orden von Klerikern, die spezielle Aufgaben außerhalb der Kirche übernehmen. Sonstige mit Thurgun verbundene Organisationen kommen natürlich vor, haben aber zumeist keine Hüter der Hallen in ihren Reihen.

Hüter der Hallen gehen je nach Lage einzeln, gemeinsam oder in gemischten Gruppen vor – Vorrang hat der Schutz des zwergischen Volkes.

 

NSC-Reaktionen:

Für Zwerge verkörpern Hüter der Hallen die schützende Hand Thurguns, was mit einem gewissen Vertrauen, aber auch Erwartungen an das Verhalten einhergeht.

Für alle anderen sind sie meistens kämpfende Kleriker. Orks und Goblinoide wissen jedoch, dass Hüter der Hallen oftmals spezielle Rollen im Kampf gegen ihre Völker spielten und auch über entsprechende Fähigkeiten verfügen. Blanker, unnachgiebiger Hass kann hier ebenso die Folge sein wie Angst, je nach Tapfer- und Fähigkeit des jeweiligen NSC.

 

Informationen über Hüter der Hallen:

Charaktere mit der Fertigkeit Wissen (Religion) können einige Details über Hüter der Hallen wissen. Um zu bestimmen, wie weit ihre Kenntnisse reichen, müssen sie einen entsprechenden Fertigkeitswurf durchführen. Tut er dies, so kann der Spielleiter die folgenden Sätze wiedergeben oder zitieren, inklusive der davor stehenden Informationen.

SG 10: „Hüter der Hallen sind kämpfende Priester des zwergischen Kriegsgottes Thurgun und unter Zwergen dafür sehr bekannt.“

SG 15: „In größeren Städten der Zwerge und unsicheren Gebieten findet man wohl am ehesten Hüter der Hallen, da sie für die Sicherheit der Zwerge zuständig sind. Sie kämpfen wie ihr Gott mit Streitaxt und Schild und greifen mit beiden an. Sie werden als eine Art Elite Thurguns angesehen.“

SG 20: „Hüter der Hallen finden sich im Klerus Thurguns ebenso wie in rein militärischen Organisationen, da sie beiden Hintergründen entstammen werden. Im Kampf können sie ihre Verbündeten schützen und sind besonders effektiv gegen Orks, Goblinoide und die Kreaturen der Tiefe.“

SG 30: Ein solcher Charakter kann wichtige Informationen über individuelle Hüter der Hallen erlangen und vielleicht sogar über deren Aktivitäten.

Zwerge erhalten +8 auf diese Würfe, müssen aber immer noch über die Fertigkeit Wissen (Religion) verfügen, um ihr Wissen abzurufen.

Um ein Treffen mit einem Hüter der Hallen zu arrangieren, muss man oftmals nicht allzu große Strapazen auf sich nehmen. Sie finden sich in vielen größeren Tempeln, wenn auch oftmals nur in kleiner Zahl, und sind in der Regel daran interessiert, etwas über die Aktivitäten der Feinde der Zwerge in Erfahrung zu bringen, wofür Abenteurer keine schlechte Quelle sind. In einer Siedlung, in welcher es einen oder mehrere Hüter der Hallen gibt, erfordert die Kontaktaufnahme einen Wurf auf Informationen sammeln gegen SG 10. Ist in der Stadt kein Hüter der Hallen oder kein ranghohes Mitglied des Klerus Thurguns (bzw. einer entspr. Organisation) zugegen, erhöht sich der SG um 10. Der SG von 10 muss hierbei dann erreicht werden, um an eine entsprechende höhere Stelle verwiesen zu werden.

Soll oder kann der Weg über die Diener Thurguns nicht beschritten werden, die Informationen also anders beschafft werden, erhöht sich der SG um 15.

Beispiel: In einer kleinen, friedlichen Siedlung müsste einem Charakter ein Wurf gegen SG 20 gelingen, um den Kontakt zu einem Hüter der Hallen herzustellen, bzw. einer gegen SG 10, um wenigstens an eine Stelle verwiesen zu werden, wo ihm eher weitergeholfen werden könnte. Gibt es in dieser Siedlung keinen Diener Thurguns, so erhöhen sich die SG auf 35 und 25.

Zwerge erhalten auf diese Würfe einen Bonus von +5.

 

Hüter der Hallen im Spiel:

In jedem Abenteuer, dass mit einer Bedrohung für eine zwergische Siedlung oder einen zwergischen Stützpunkt zu tun hat, kann man Hüter der Hallen finden.

Bei konkreten Bedrohungen wohl am ehesten bei den Truppen, bei latenter Gefahr eventuell als einzeln oder in kleinen Gruppen vorgehende Abenteurer.

 

Anpassung:

Hüter der Hallen lassen sich leicht auf andere zwergische Kriegsgottheiten übertragen, sind ansonsten jedoch eher beschränkt in ihrer Wandelbarkeit. Je nach Gott ließen sich natürlich die benutzte Waffe, aber auch die Auswirkungen z. B. der Schildsphäre ändern, die auch einen Bonus auf Angriffs- und/oder Schadenswürfe geben könnte, in dem Fall jedoch natürlich umbenannt werden müsste.

 

Begegnungen:

Wenn die Spielercharaktere nicht gerade dafür bekannt sind, grundlos Zwerge anzugreifen, ist es schwierig, sich einen Hüter der Hallen zum direkten Feind zu machen.

Viel eher treten sie als Auftraggeber auf, wobei Hüter der Hallen auch ihren Stolz haben und ihre Verantwortung nur dann auf andere übertragen, wenn es nicht anders möglich ist.

EL 10: Es herrscht Krieg zwischen einem Orkstamm und einer Zwergenfeste, und Ghombar Hadrolm, ein Hüter der Hallen, bittet die Spielercharaktere, den Grund für die Verspätung einiger Karawanen zu ermitteln. Er und seine Mitstreiter werden an der Front gebraucht und sind daher unabkömmlich. Schnell finden die Spielercharaktere heraus, dass die Karawanen überfallen wurden und finden nach einiger Zeit auch die Schuldigen – Orks. Mit der Zeit kommt jedoch heraus, dass die Überfälle nur durch die Infiltration der zwergischen Logistik durchgeführt werden konnte, und die an sich einfache Aufgabe gewinnt an Brisanz.

Die Verräter unter den Zwergen, bei denen es sich z. B. um angeheuerte Gestaltwandler handeln könnte, erzählen ihrerseits Ghombar von einem Verrat seitens der Spielercharaktere. Diese müssen nun einen Weg finden, ihre Unschuld zu beweisen und gleichzeitig die Verräter bzw. Spione sowie ihre Hintermänner zu ermitteln.

 

Beispielcharakter: Hüter der Hallen

Ghombar Hadrolm: Männlicher zwergischer Kämpfer 4/Kleriker 7/Hüter der Hallen 5; HG 16

mittelgroßer Humanoider

rechtschaffen gut

TW: 4W10+12 plus 7W8+21 plus 5W10+15

TP: 123

Initiative: +0

BR: 6m

RK: 28 (10 + 11 (Adamantit-Ritterrüstung +3) + 5 (Schwerer Stahlschild +3) +2 (Schutzring +2)

RW: REF +4, WIL +14, ZÄH +16

GAB: +14, Ringkampf +17

Angriff: Aufflammende Zwergische Streitaxt +2, Nahkampf +20

Voller Angriff: Aufflammende Zwergische Streitaxt +2, Nahkampf +20/+15/+10; oder Aufflammende Zwergische Streitaxt +2, Nahkampf +18/+13/+8 und Schwerer Stahlschild mit Schildstacheln +1, Nahkampf +16/+11/+6

Attribute: ST 16, GE 11, KO 16, IN 10, WE 20, CH 14

Fähigkeiten: rechtschaffene Aura, Untote vertreiben, Schildsphäre, Thurguns Gabe, Gleißendes Licht, Thurguns Stärke, Niederschmettern, Thurguns Macht

Talente: Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfokus (Zwergische Streitaxt), Waffenspezialisierung (Zwergische Streitaxt), Verbesserter Schildstoß, Im Kampf zaubern, Gestenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Divine Shield, Schnell zaubern

Fertigkeiten: Diplomatie +7, Einschüchtern +7, Konzentration +15, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +5

 

Schildsphäre (ZF): Ghombar kann eine schützende Sphäre erzeugen, welche bewirkt, dass er und alle Verbündeten innerhalb von 15m für 1w10+5 Runden +5 zu allen Rettungswürfen addieren. Die Anzahl der Anwendungen pro Tag entspricht seiner Klassenstufe als Hüter der Hallen. Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert ein längeres Gebet und ist somit eine Standardaktion. Ghombar kann sie jedoch nicht anwenden, wenn er nicht in der Lage ist, dieses Gebet zu sprechen, also z. B. vom Zauber Stille betroffen wird.

Thurguns Gabe: Ghombar wird, wenn er mit zwergischer Streitaxt und einem leichten oder schweren Schild kämpft, behandelt als habe er das Talent Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem behandelt er einen schweren Schild wie eine leichte Waffe, um die Mali für den Kampf mit zwei Waffen zu ermitteln.

Gleißendes Licht (ÜF): Ghombar kann Thurguns Macht durch ihre zwergische Streitaxt kanalisieren. Tut er das, wird für 1w12+2 Runden das Gebiet innerhalb von 15 Metern um sie herum von einem hellen Licht erfüllt, welches stark genug ist, um lichtempfindliche Kreaturen zu blenden. Innerhalb dieses Bereichs erhalten alle Zwerge einen Bonus in Höhe von +2 (statt des normalen +1-Bonus) auf ihre Angriffswürfe gegen Orks und Goblinoide. Duergar sind hiervon ausgenommen. Diese Fähigkeit einzusetzen ist eine Standardaktion.

Thurguns Stärke: Ghombar wird, wenn er mit zwergischer Streitaxt und einem leichten oder schweren Schild kämpft, behandelt als habe er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Außerdem übertragen sich die Boni, die er durch folgende Talente erhält, von seiner zwergischen Streitaxt auf seinen Schild (und umgekehrt): Waffenfokus, Waffenspezialisierung.

Niederschmettern: Ghombar kann ein mal pro Runde versuchen, seinen Gegner mit seinem Schild zu Fall zu bringen. Der übliche Berührungsangriff wird dabei durch einen normalen Angriff mit dem Schild ersetzt (welcher auch normal Schaden verursacht).

Thurguns Macht: Ghombar wird, wenn er mit zwergischer Streitaxt und einem leichten oder schweren Schild kämpft, behandelt als habe er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

Besitztümer: Aufflammende Zwergische Streitaxt +2, Adamantit-Ritterrüstung +3, Schwerer Stahlschild +3 mit Schildstacheln +1, Schutzring +2, Anhänger der Weisheit +2, Geschicklichkeitshandschuhe +2

 

 

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