The Bonds of Magic"The Bonds of Magic" ist ein Charakterbuch, das dem Leser eine ganze Reihe von neuen zauberkundigen Charakteren präsentiert.
Dieses Buch ist ein 63 Seiten starkes Softcover in schwarzweiß. Es ist in drei Abschnitte unterteilt und durch gute Zeichnungen von jedem der 50 Charaktere und einiger neuer Gegenstände, Talente und Zauber aufgelockert. Im ersten Kapitel werden unterschiedliche arkane Zauberwirker vorgestellt, wobei hier hauptsächlich auf Magier und Hexenmeister eingegangen wird. Ein Barde steht ganz am Ende des Kapitels. Das zweite Kapitel präsentiert göttliche Zauberwirker, also Paladine, Kleriker, Druiden und Waldläufer. Die Rassenauswahl reicht dabei von normalen Menschen oder Elfen bis zu ungewöhnlichen Charakteren wie Halbmedusen oder Grottenschraten. Dabei stellt kaum einer der Präsentierten einen Archetyp dar, obwohl natürlich auch auf diese eingegangen wird. So gibt es zum Beispiel den typischen Dunkelelfenmagier und den menschlichen Paladin. Die Charaktere sind allesamt einklassig und von sehr verschiedenen Stufen. Jeder Charakter wird auf einer Seite behandelt und erhält neben Spielwerten eine Vorgeschichte, eine Beschreibung der Verhaltensweisen und mögliche Einsatzgebiete des jeweiligen Charakters. Die Hintergründe sind teilweise miteinander verknüpft und handeln in keiner bestimmten Kampagnenwelt. Alle Namen sind natürlich austauschbar, um die Portierung in die eigene Welt zu gewährleisten, und keiner der Charaktere setzt etwas anderes als die Grundregeln von D&D voraus. Alle diese NSC können auch als SC verwendet werden, wenn man einmal über keine Einfälle verfügt. Jeder Charakter wurde mit einem individuellem neuen magischen Gegenstand, einem Talent oder einem Zauber ausgerüstet, die in den letzten Kapiteln enthalten sind und natürlich auch anderweitig eingesetzt werden können.
Gerade das Ausarbeiten von Zauberwirkern dauert besonders lange. Für jeden Meister, der darauf keine Lust hat, ist dieses Buch sicher gut zu gebrauchen. In den Hintergründen der einzelnen Charaktere lassen sich auch viele Abenteuerideen finden, und die neuen Talente, Zauber und Gegenstände lassen sich natürlich in vielen Situationen auch ohne die ihnen angeschlossenen NSC integrieren. Die eine oder andere Idee ist vermutlich sogar für eigene Charaktere brauchbar.
FazitKein Buch, das man haben muss, für jemanden, der jedoch keine Lust hat, alle Zauberwirker auszuarbeiten, oder jemanden, der schnell eine Idee benötigt, durchaus brauchbar. Durch die sehr allgemein gehaltenen Hintergründe lässt sich das präsentierte Material gut in die eigene Kampagne einbinden, wenn man gewisse Dinge etwas erweitert, kann man aber auch eine völlig neue Kampagne kreieren. Zu empfehlen wäre das Buch also für Spieler und Spielleiter, die sich nicht auf die wesentlichen Materialien konzentrieren und immer auf der Suche nach neuen Ideen sind. |
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