VeneficusGewöhnlich meiden Wesen, die nicht vorzeitig die Welt der Lebenden verlassen wollen, giftige Substanzen, wenn sie von der Gefahr, die diese Substanzen bergen, wissen. Es gibt allerdings auch solche, die sich von solchen Substanzen geradezu angezogen fühlen, die Freude am Umgang mit ihnen haben. Ihr ständiger Kontakt mit Giften aller Art härtet sie nach und nach ab, und wenn sie mit ihrer Giftmischerei übertreiben, wird ihr Blut gar zu einem tödlichen Gift. Diese Wesen müssen allerdings nicht böse sein, sie können sich aus rein persönlichem Interesse mit Giften befassen, oder auch um Böses damit zu bekämpfen. Für einen Veneficus sind von allen Attributen Intelligenz und Konstitution am wichtigsten, da ein hoher Intelligenzwert ihm Vorteile bei Giftzubereitung und -verbesserung beschert und gute Konstitution die Kraft der Gifte erhöht, die sein Körper produziert.
Trefferwürfel: W6
Voraussetzungen: Gesinnung: jede nicht gute Fertigkeiten: Handwerk (Giftzubereitung) 8 Ränge; Heilkunde 5 Ränge; Wissen (Arkanes) 3 Ränge; Wissen (Natur) 3 Ränge Talente: Große Zähigkeit; Fertigkeitsfokus (Handwerk (Giftzubereitung)) Speziell: Muss eine starke Vergiftung (SG über 15) trotz erlittenem Schaden (mind. 1 nicht erfolgreicher Rettungswurf) überlebt haben
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Veneficus erhält Umgang mit Dolchen.
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heilen (WE), Suchen (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Natur) (IN).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Mod.
Fähigkeiten
Zauberstufenbonus: Jede gerade Stufe als Veneficus erhöht sich die Zauberstufe des Charakters um +1, als würde er eine Stufe in seiner bestehenden Zauberwirker-Klasse, falls er eine hat, aufsteigen (hat Charakter 2 Zauberwirker-Klassen, wählt jedes Mal beim Erhalten einer Bonus-Zauberstufe, welche Klasse demnächst verstärkt werden soll).
Umgang mit Giften: Venefici laufen nie die Gefahr ein, sich unabsichtlich zu vergiften, wenn sie Gifte auf Waffen auftragen oder sonst irgendwie mit Giften oder vergifteten Objekten (von denen sie wissen, dass sie vergiftet sind) hantieren.
Affinität zu Giften (AF): Ihr besonderer Hang zu Giften macht Venefici auf außergewöhnliche Weise äußerst resistent gegen solche Substanzen. Auf der 1. Stufe als Veneficus erhält der Charakter +4 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte.
Gifte modifizieren Erfahrene Venefici wissen, wie man tödliche Gifte noch tödlicher macht oder ihre Wirkungsweise stark verändert. Wenn der Charakter sich Zeit nimmt (1,5 Stunden für 1 Dosis verstärkter Giftsubstanz), eine bestimmte Menge Gift zu bearbeiten, wofür er seine Giftzubereitungsausrüstung braucht, und einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Giftzubereitung) gegen den Herstellungs-SG des ursprünglichen Giftes ablegt (Fehlschlag bedeutet, die Substanz wird nicht verstärkt oder sogar ruiniert (SL-Entscheidung)), wird dieses wie folgt modifiziert: I: der SG des Rettungswurfes gegen das bearbeitete Gift wird um den Intelligenz-Modifikator des Veneficus erhöht; II: das Gift wird schwieriger zu entdecken - die typischen wahrnehmbaren Merkmale des konkreten Giftes (Farbe, Geruch, Sprudeln usw.) fallen komplett weg, die Substanz wird sogar durch Magie schwieriger als Gift zu erkennen; jedem, der mittels Gifte entdecken die auf diese Weise modifizierte Substanz untersucht, muss erfolgreich eine Zauberstufenwurf bestehen (SG = 10 + Klassenstufe als Veneficus + Intelligenz-Modifikator des Veneficus), oder er nimmt das Gift nicht als selbiges wahr (Anm.: ein Veneficus kann eine Substanz, die er selbst mit dieser Methode verändert hat, ganz normal magisch aufspüren); III: das Gift verursacht zusätzlich +1W4 Attributsschaden (Erst- oder Zweitschaden, nach Wahl des Veneficus) auf ein vom Veneficus bestimmtes Attribut, auch wenn dieses Gift das gewünschte Attribut normalerweise überhaupt nicht beeinträchtigt; IV: diese Technik erlaubt dem Veneficus, von einer gegebenen giftigen Substanz verursachten Attributsschaden zu verlagern - bis zu zwei Würfel vom Erstschaden auf den Zweitschaden und ein Würfel vom Zweitschaden auf den Erstschaden; V: die höchste Kunst der Giftmischerei ermöglicht es den erfahrensten Venefici, ihre Gifte dermaßen wirksam zu machen, dass sie sogar Kreaturen, die gegen Gifte immun oder geschützt sind, beeinflußen können - Gifte, die mit dieser Technik modifiziert werden, betreffen Wesen, die Metabolismus haben, jedoch über Giftimmunität verfügen, ganz normal (solche Gifte wirken also in keinem Fall auf Untote, Konstrukte usw., sehr wohl aber auf lebende giftimmune Externare, hochstufige Venefici usw.), allerdings erhält das auf diese Art betroffene Wesen einen Bonus in Höhe seiner halben TW auf den Rettungswurf gegen das Gift; auch magische Giftschutzmaßnahmen, wie der Zauber Gifte verzögern, schützen nur bedingt gegen auf diese Weise veränderte Substanzen - wird eine magisch vor Giften geschütze Kreatur von einem solchen Gift betroffen, muss dem Wirker des Schutzzaubers ein Zauberstufenwurf (im Falle eines magischen Gegenstand mit der Zauberstufe des Gegenstands) gegen einen SG von 10 + Stufe als Veneficus + Intelligenz-Modifikator des Veneficus gelingen, oder die modifizierte Substanz wirkt sich trotz des Schutzes auf das Opfer aus (dem natürlich seine Rettungswürfe immer noch zur Verfügung stehen); nur magische Gifte können auf diese Art und Weise behandelt werden. Wenn der Charakter alle fünf Modifizierungstechniken beherrscht, kann er auch mehrere auf dieselbe Substanz anwenden, wodurch er aber für jede Technik Zeit verbraucht wie für eine einfache Modifizierung, also z.B. 4,5 Stunden für 1 Dosis Gift, auf die 3 der 5 Methoden angewandt werden.
Gifte entdecken (ZF): Venefici können giftige Substanzen nicht nur anfertigen und mit ihnen herumspielen, sondern diese auch auf magische Weise orten, auch wenn sie sonst im zauberischen Bereich nicht begabt sind. Ab der 2. Stufe kann der Veneficus den Zauber Gifte entdecken als zauberähnliche Fähigkeit so oft am Tag einsetzen, wie er Klassenstufen als Veneficus hat + seinen Intelligenz-Modifikator.
Meisterhafte Giftzubereitung (AF): Ständige Praxis der Giftherstellung macht es dem Veneficus beinahe unmöglich, etwas dabei falsch zu machen. Ab der 4. Stufe erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Veneficus auf alle Fertigkeitswürfe auf Handwerk (Giftzubereitung).
Bonuszauber: Da magiekundige Venefici sich auch eifrig mit der Heraufbeschwörung von Giftstoffen in lebende Körper beschäftigen, kommen sie an der entsprechenden Zauberformel nicht vorbei. Auf der 4. Stufe erhält der Veneficus den Zauber Vergiften als zusätzlichen bekannten Zauber (falls er seine Zauber wie ein Hexenmeister wirkt) oder er darf sich diesen Zauber kostenlos in sein Zauberbuch eintragen (Falls arkan, Zaubergrad 3 in beiden Fällen). Venefici, die über keine Zauberstufen verfügen, oder die diesen Zauber bereits in ihrem Repertoire haben, können in keiner Weise von diesem Bonus profitieren.
Immunität zu normalen Giften (AF): Ab der 5. Stufe als Veneficus wird der Charakter gegen alle nicht-magischen Gifte immun. Für magische Gifte gilt nach wie vor der durch die Spezialfähigkeit „Affinität zu Giften“ erlangte Rettungswurfbonus.
Gifte heilen (AF): Venefici wissen nicht nur, wie man mit Hilfe von giftigen Substanzen Schaden zufügt, sondern auch, wie man eine Vergiftung rückgängig macht. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Heilen, auf den er einen Kompetenzbonus von +4 erhält, gegen den Rettungswurf - SG des Giftes, kann der Veneficus jedes Gift in jedem vergifteten Wesen (einschließlich seiner selbst) auf jedem Vergiftungsstadium komplett neutralisieren; wenn das geheilte Wesen bereits Attributsschaden erlitten hat, erhält es so viele Attributspunkte zurück, wie der Intelligenz-Modifikator des Veneficus hoch ist. Diese Punkte darf das Wesen beliebig auf die gesenkten Attribute verteilen, falls es mehrere sind, kann aber dadurch niemals einen höheren Attributswert erreichen, als es ursprünglich hatte.
Immunität zu magischen Giften (AF): Ab der 8. Stufe als Veneficus kann der Charakter auch von Giften magischer Natur nicht mehr betroffen werden. Das bedeutet, dass er eine vollkommene Giftimmunität erlangt.
Tödlicher Hauch (ÜF): Seine ständigen Experimente mit Giften und seine (Beinahe-) Besessenheit von solchen Stoffen lassen Venefici, die es zu weit treiben, selbst zu giftigen Wesen werden. Auf der 9. Stufe erhält der Veneficus die Fähigkeit, einmal pro Tag eine Odemwaffe einzusetzen: er speit eine kleine giftige Wolke aus seinen Atemwegen, die sich konusförmig ausbreitet (Größe und Form des betroffenen Gebietes entsprechen denen des Zaubers Brennende Hände). Alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches, die nicht immun gegen magische Gifte sind, werden von diesem Gift, das bei Einatmung wirkt, betroffen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfes beträgt 12 + Konstitutions-Modifikator des Veneficus. Das Gift verursacht als Erst- und Zweitschaden jeweils 1W6 Konstitutionsschaden. Nach einer Runde verzieht sich die Wolke vollständig.
Giftiges Blut (ÜF): Das Blut der mächtigsten Venefici verwandelt sich mit der Zeit in starkes magisches Gift, das in Wunden oder bei Einnahme wirkt. Der Veneficus kann also Waffen oder Speisen mit seinem eigenen Blut vergiften. Wenn er sich eine Hieb- oder Stichwunde zufügt (oder von einem Angreifer oder einer Falle o.ä. empfängt), kann er das daraus strömende Blut auffangen und dieses Gift wie jedes andere benutzen; dabei verliert er 1 TP (die verlorenen TP werden wie gewöhnliche Wunden behandelt und können geheilt werden) für jede Dosis Gift, die er dadurch erhält. Der SG des Rettungswurfes gegen dieses Gift beträgt 15 + Konstitutions-Modifikator des Veneficus; es verursacht 1W6 Stärke- und 1W6 Geschicklichkeitsschaden als Erstschaden und 1W4 Stärke- und 1W6 Konstitutionsschaden als Zweitschaden. Wird dem Veneficus eine Hieb- oder Stichwunde zugefügt, zählt die Waffe des Angreifers bis zum nächsten Treffer als vergiftet. Wird der Charakter durch eine Bissattacke verwundet, wird der Angreifer von den Auswirkungen des giftigen Blutes betroffen, wenn er nicht gegen magische Gifte immun ist und den Rettungswurf nicht besteht. Das giftige Blut ist außerhalb der Blutbahn des Veneficus in einem vollkommen dichten Behältnis 1 Stunde lang + (10 min x Konstitutions-Modifikator des Charakters) haltbar, bevor es vollständig gerinnt und seine Wirkung komplett verliert. Der Veneficus kann die Spezialfähigkeiten „Gifte entdecken“, „Gifte verstärken I & II“, „Gifte heilen“ auch auf sein Blut anwenden.
Veneficus-Beispielcharakter:Barius Dugglestrim, ein mit der Gabe des Zauberdiebstahls gesegneter Gnom, hat in seinen frühen Jugendtagen begonnen, Alchemie und Arkane Theorie bei den Ältesten seines Clans zu studieren. Bald hatte er seine Faszination für giftige Substanzen entdeckt, da ihm seine Lehrmeister dieses Wissen jedoch verwehrten, ging er auf eine unabhängige Akademie, um es zu erlangen. Selbst dort wurden seinen Forschungen Grenzen gesetzt, was Barius veranlasste, die Akademie zu verlassen und sich einer kriminellen Gilde anzuschließen, die ihm genügend Forschungsmöglichkeiten im Gegenzug für seine meisterlichen Erzeugnisse zur Verfügung stellte. Auch war und ist er als fähiger Spezialist bei Infiltrations- und Meuchelmordaufträgen gefragt, da er aufgrund seiner herausragenden Fähigkeiten perfekt eine Kampfgruppe ergänzen kann.
Barius „Viper“ Dugglestrim: männlicher Gnom; Spellthief 7/Veneficus 6; kleiner Humanoider (Gnom); HG 13; TW 13W6+42 (96 TP); InI +8; BR 20 ft. (6 m); RK 24 (mit Energieschildring), Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (mit Energieschildring); GAB +9; Ringkampf +3; Angriff +17 Nahkampf (1W3/18-20x2, Scharfer Rückkehrdolch +2) oder +17 Fernkampf (1W3/18-20x2, Scharfer Rückkehrdolch +2); Voller Angriff +17/+12 Nahkampf (1W3/18-20x2, Scharfer Rückkehrdolch +2) oder +17 Fernkampf (1W3/18-20x2, Scharfer Rückkehrdolch +2); SA, Energieresistenz stehlen 10, Hinterhältiger Angriff +2W6, Zauber, Zauberähnliche Fähigkeiten, Zauberähnliche Fähigkeit stehlen, Zaubereffekt stehlen, Zauber stehlen (Grad 0 bis 3); SE Affinität zu Giften, Fallen finden, Gifte entdecken (9/Tag), Gifte heilen, Gifte modifizieren I, II, III, Gnomeneigenschaften, Immunität zu nichtmagischen Giften, Meisterhafte Giftzubereitung, Magie entdecken (1/Tag), Umgang mit Giften, Zauber absorbieren, Zauberische Anmut +1; GES NB; RW ZÄH +13* (+17 gg. magische Gifte), REF +8*, WIL +6*; ST 6, GE 20 (mit Geschicklichkeitshandschuhen +2), KO 18, IN 16, WE 8, CH 12. *+2 Volksbonus gg. Illusionen; *+1 Kompetenzbonus gg. Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten. Fertigkeiten und Talente: Balancieren +5, Bluffen +11, Diplomatie +3, Einschüchtern +3, Entdecken -1, Entfesselungskunst +5, Fälschen +3, Handwerk (Alchemie) +15, Handwerk (Giftzubereitung) +25, Heilkunde +4 (+8 bei Gifte heilen, s.u.), Informationen sammeln +1, Klettern -2, Konzentration +4, Lauschen +1, Leise bewegen +28, Magischen Gegenstand benutzen +13, Motiv erkennen -1, Reiten +5, Schätzen +3 (+5 bei alchemischen Erzeugnissen und Giften), Schlösser öffnen +15, Schwimmen -2, Seil benutzen +5, Springen -6, Suchen +3, Überlebenskunst -1, Verkleiden +1 (+3, um wie jemand anderes zu agieren), Verstecken +32, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +8 (+10, um Zauber von Schriftrollen zu entschlüsseln); Fertigkeitsfokus (Handwerk (Giftzubereitung)), Große Zähigkeit, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse. Sprachen: Handelssprache, Gnomisch; Drakonisch, Abyssisch, Diabolisch. Affinität zu Giften: Barius erhält einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Gift. Bonuszauber: Im Laufe seiner Studien im Bereich der magischen Vergiftung hat Barius den Zauber Vergiften zu seinem Repertoire an bekannten Zaubern hinzugefügt. Energieresistenz stehlen: Bei einem erfolgreichen hinterhältigen Angriff kann Barius 1W6 vom hinterhältigen Schaden abzuziehen, um die Resistzenz des Feindes gegen eine Energieform auf sich zu übertragen (max. 10). Siehe s. 18 im Complete Adventurer. Fallen finden: Barius kann seine Suchen-Fertigkeit benutzen, um Fallen mit einem SG von über 20 zu finden und diese mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten entschärfen. Gifte entdecken: Barius kann bis zu 9 Mal am Tag Gifte entdecken als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Gifte heilen: Mit einem Wurf auf Heilkunde, auf den er in diesem Fall einen Kompetenzbonus von +4 erhält, kann Barius versuchen, ein vergiftetes Wesen (einschließlich seiner selbst) auf einem beliebigen Vergiftungsstadium zu heilen; dabei erhält die geheilte Kreatur 3 Attributspunkte zurück, falls sie Attributsschaden erlitten hat. Gifte modifizieren: Barius kann seine Kenntnisse im Bereich der Giftmischerei nutzen, um ihm zur Verfügung stehende Gifte zu verändern. I: Wenn Barius diese Technik auf eine Dosis Gift anwendet, steigt der SG des RW gegen das bearbeitete Gift um 3. II: Mit dieser Methode kann Barius das behandelte Gift schwieriger zu entdecken machen – die Substanz verliert ihre charakteristischen wahrnehmbaren Eigenschaften und jedem, der versucht, diese Substanz nach Toxizität zu untersuchen, muss ein Zauberstufenwurf gegen SG 19 gelingen, um sie als giftig zu identifizieren. III: Barius kann die behandelte Giftdosis um 1W4 Punkte Attributsschaden verstärken – dieser Schaden wird nach Barius’ Wahl entweder auf den Erst- oder auf den Zweitschaden aufaddiert, das betroffene Attribut legt ebenfalls Barius fest. Um eine dieser Techniken auf eine Dosis Gift anzuwenden, braucht Barius 1,5 Stunden. Will er mehrere Methoden auf die gleiche Dosis anwenden, benötig er 1,5 Stunden pro Methode, also z.B. 4,5 Stunden für eine Dosis, die mit allen drei Techniken behandelt wird. Gnomeneigenschaften und Zauberähnliche Fähigkeiten: siehe s. 18-19 im Spielerhandbuch. Hinterhältiger Angriff: Wenn Barius einen Gegner angreift, dessen potentieller Geschicklichkeitsbonus auf seine RK nicht zur Anwendung kommt, oder er einen Gegner in die Zange genommen hat, kann er einen hinterhältigen Angriff auf ihn versuchen (siehe s. 63-64 im Spielerhandbuch) und bei Erfolg zusätzliche 2W6 Schaden verursachen. Immunität zu nichtmagischen Giften: Barius ist gegen alle nichtmagischen Gifte immun. Meisterhafte Giftzubereitung: Barius erhält einen Kompetenzbonus von +3 auf alle Würfe auf Handwerk (Giftzubereitung). Magie entdecken: Einmal am Tag kann Barius Magie entdecken als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Umgang mit Giften: Barius riskiert nie, sich unabsichtlich zu vergiften, wenn er mit Giften arbeitet. Zauber absorbieren: Wenn Barius einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen auf ihn gezielten Zauber macht, kann er versuchen, die Energie dieses Zaubers zu absorbieren und selbst einzusetzen (siehe s. 19-20 im Complete Adventurer). Zauberähnliche Fähigkeit stehlen: Bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff kann Barius 1W6 vom Zusatzschaden abziehen und stattdessen eine Anwendung einer Zauberähnlichen Fähigkeit, die das Ziel zum gegebenen Zeitpunkt wirken kann, auf sich übertragen. Siehe s. 19 im Complete Adventurer. Zaubereffekt stehlen: Bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff kann Barius 1W6 vom Zusatzschaden abziehen und stattdessen einen auf dem Ziel liegenden Zaubereffekt auf sich übertragen. Siehe s. 16-18 im Complete Adventurer. Zauberische Anmut: Barius erhält +1 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten. Zauber stehlen: Bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff kann Barius 1W6 vom Zusatzschaden abziehen und stattdessen eine Anwendung eines Zaubers, das das Ziel zum gegebenen Zeitpunkt wirken kann, auf sich übertragen. Siehe s. 16 im Complete Adventurer. Bekannte Zauber (2/1; Zauberstufe 5): 1 – Bauchreden, Selbstverkleidung, Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag; 2 – Dunkelsicht, Unsichtbarkeit, Verschwimmen; 3 – Vergiften. Besitztümer: +4 Beschlagene Lederrüstung des Verbesserten Schattenwandelns und Verbesserten Leise Bewegens; Diebeswerkzeug (Meisterarbeit); Energieschildring; Feuerstein und Stahl; Geschicklichkeitshandschuhe +2; Gifte (1 Dosis Leichnamstaub, 3 Dosen Gift einer mittelgroßen Spinne, 1 Dosis Sassonblattextrakt, 1 Dosis Schwarzschlächterpulver, 3 Dosen Schwarzviperngift); Gürteltasche (3 St.); Hewards Praktischer Rucksack; Lupe; Phiole (5 St.); Ring der Geheimen Gedanken; +2 Scharfer Rückkehrdolch; Schriftrolle (Schild) (8 St.); Schriftrolle (Zielsicherer Schlag) (3 St.); Schriftrollen- und Kartenbehälter; Trank (Katzenhafte Anmut) (2 St.); Trank (Mittelschwere Wunden heilen) (2 St.); Trank (Standort vortäuschen); Trank (Unsichtbarkeit) (2 St.); Zauberstab (Schweben) mit 50 Ladungen, 230 GM. © Aeringa Voino |
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