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Monte Cook Presents: The Year’s Best d20 (Volume One)
Bewertung:
(4.5)
Von: Patrick „Berandor“ Pricken
Am: 07.10.2005
Autor:Monte Cook (Hrsg.), diverse Autoren
Typ:
System:d20
Setting:Universell
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:1-58846-798-8
Inhalt:98 Seiten, PDF
Sprache:Englisch

The Year’s Best d20

Monte Cook ist sicher einer der wichtigsten Protagonisten d20-Szene,und vielleicht der wichtigste PDF-Herausgeber mit seinem Verlag Malhavoc Press. Er ist jemand, der das d20-System florieren sehen will- schon alleine, um seine eigenen Produkte zu fördern. Also hat er andere Verlage gebeten, ihre besten d20-Regeln einzuschicken, und selbst die Auswahl getroffen, welche dieser Regeln in der vorliegenden Sammlung abgedruckt werden. Eine kongeniale Idee, die einem neugierigen oder vorsichtigen Kunden einen guten Überblick über die Möglichkeiten von d20 gibt, während sie gleichzeitig Werbung für die berücksichtigten Autoren und Verlage ist.

Monte Cook Presents: The Year’s Best d20 (Volume One) - ab jetzt TheYear’s Best - kostet 19,95 $ als Printversion oder 7 $ als PDF von DriveThroughRPG.com. Ich habe die PDF gekauft und beziehe mich in der Rezi darauf. Das Buch enthält Material aus siebzehn verschiedenen Büchern. Das komplette Inhaltsverzeichnis findet man im Internet, inklusive der benutzten Bücher: http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mpress_YBd20_TOC Link rechts.

Erster Eindruck
Front und Rücken des Buches (die erste und letzte Seite) sind farbig, der Rest des Buches ist schwarzweiß. Das Cover ist eine Zusammenstellung aus verschiedenen Artworks der Inhalte, drapiert um ein esoterisches Muster, in dem der Titel steht. Die Illustrationen reichen von mittelmäßig bis sehr gut, es gibt aber keine richtigen Ausrutscher. Der Stil der Bilder ist zumeist etwas klassischere Fantasy als die Bilder in Werken von WotC. Die Illustrationen zieren die Titelleiste bei Kapitelbeginn oder sind im Text eingestreut.

Schriftsatz und Layout sind klar und deutlich - das Layout gleicht dem anderer Malhavoc-Produkte. Der Stil liest sich meistens klar und flüssig, was bei einem Buch von mehreren Autoren nicht immer gegeben ist. Jede Regel enthält neben Autorenangaben auch einen kleinen Absatz von Monte Cook, worin er den Grund für die Auswahl der betroffenen Regel erläutert. Die PDF-Datei ist wie bei Malhavoc üblich mit umfangreichen Lesezeichen versehen, die eine Navigation zu bestimmten Regeln sehr einfach macht.
Teilnote: 4,5

Introduction: d20 in 2004
Normalerweise gehört die Einführung nicht zum eigentlichen Rezensionsmaterial, hier fällt sie aber lang und interessant genug aus, dass ich sie zumindest erwähnen möchte. Die Einführung dieses Buches ist das Vorwort des Herausgebers in anderen Sammlungen, wie es sie ja z.B. von Kurzgeschichten schon länger gibt (vor allem in den USA). Monte Cook nutzt das Vorwort, um einen Überblick über die Lage des d20-Marktes zu werfen, seit Einführung der dritten Edition bis Ende 2004. Dieser Überblick ist keinesfalls zuckersüß oder verbittert, sondern eine realistische Zusammenfassung des Booms und der darauffolgenden Crashs. Natürlich darf ein hoffnungsvoller Blick in dieZukunft nicht fehlen.

Hier wird auch noch einmal erläutert, wie und warum dieses Buch entstand. Cook weist darauf hin, dass es sicherlich auch viel gutes Hintergrundmaterial gab, dies aber meistens im Zusammenhang gesehen werden muss und ein eigenes Buch verlangt. Daher kommt es, dass in The Year’s Best nur einzelne Regeln abgedruckt werden, keine neuen Welten o.ä. Allemal lesenwert.
Teilnote: Ohne Benotung, da letzten Endes doch “nur” ein Vorwort.

Chapter One: Character Classes
Dieses Kapitel enthält sechs neue Prestigeklassen und eine neue Grundklasse.

  • Arcane Warrior: Ein Kämpfer mit geringen Zauberfähigkeiten kann diese Klasse ergreifen. Anstelle einer neuen Zauberprogression erhält er zauberähnliche Fähigkeiten, die er ohne Fehlschlagchance wirken kann und ihm im Kampf helfen sollen. Dazu zählen z.B. die Zauber “Schild” oder “Hast” oder die Fähigkeit, seine Waffe zu verzaubern.
  • Cosmosopher: Was, wenn es keine Götter gibt, sondern die “Götter” nur Ausprägungen von Kräften der Natur sind? Müsste man diese Kräfte dann nicht anzapfen können? Cosmosopher sind jene, die solchen Zweifeln anhängen und es nicht nur versuchen, Götter “anzuzapfen”, sondern es sogar schaffen. Sie können ihnen bekannte Zauber (es müssen Spontanzauberer sein) durch göttliche Zauber ersetzen und später sogar auf eine Domäne zugreifen.
  • Gemcaster: Edelsteinmagie ist ja schon mehrmals versucht worden, aber der Gemcaster hier hat eine neue Herangehensweise. Ja, er kann Edelsteine zu Schriftrollen machen. Aber er kann seine Juwelen auch als Foki verwenden, um keine teuren Komponenten zahlen zu müssen - mit der Gefahr, dass die Juwelen zerstört werden. Und er kann Zauber über Edelsteine leiten und damit schulenspezifische Wirkungen erzielen (Bannzauber werden z.B. verlängert).
  • Knight of Tears: Eine Klasse für Paladine, die Untote jagen, mit einer großartigen Sichtweise - die Tränenritter folgen den Wünschen von Geistern. Die Verstorbenen sammeln sich um diese Charaktere, geben ihnen kleine Boni und schicken sie los, um Untote zur Ruhe zu bringen. Extrem stilvoll.
  • Reliquarian: Ein göttlicher Zauberwirker, der z.B. auf den Fingerknochen seiner Gottheit acht geben muss, durch dieses Relikt aber auch ein paar Vorteile erhält. Der Reliquienwächter erhält keine volle Zauberprogression, was mich positiv überraschte.
  • Urban Ranger: Ein Waldläufer, der auf die Erfordernisse der Stadt eingestellt ist. Die Umstellung zum Stadtwaldläufer geht recht einfach und schnell. Wer jetzt überrascht ist, dass Material von WotC in diesem Buch ist, der sei vorgewarnt - Unearthed Arcana findet mehrmals Erwähnung.
  • Yogi: Der Yogi ist die vollwertige Grundklasse in The Year’s Best. In der Einstellung ähnelt der Yogi dem Mönch, ist er doch ein vergeistigter Meditationsanhänger. Anstelle von Kung-Fu-Manövern erhält der Yogi aber eine kleine Auswahl an Zaubern und die Fähigkeit, mittels seiner geistigen Disziplin und Konzentration Schmerz zu ignorieren, Lügen zu erkennen oder ähnliches. Auch erhält er Zugriff auf besondere Talente, die ihm z.B. geringe Schadensreduktion gewähren.

Die Klassen sind allesamt neuartig und irgendwie besonders. Mein absoluter Favorit ist der Knight of Tears, während mir die Eingangsvoraussetzungen für den Arcane Warrior etwas zu harsch scheinen(man kann die Klasse frühestens Stufe 14 nehmen). Reizvoll sind die Klassen allemal, und zum Glück auch stilvoll und nicht nur eine Ansammlung von Fähigkeiten.
Teilnote: 4,8

Chapter Two: Feats and Skills
Hier finden wir fünfzehn neue Talente und eine neue Fertigkeit. Die Talente lassen sich grob in drei Gebiete aufteilen:

  • Für Planetouched: Diese Talente gewähren einem Charakter Zugriff auf seine extraplanaren Erbanlagen. Ob er nun den Zorn eines Dretches, teuflisches Wissen oder sogar die Fähigkeit, Gedanken zu lesen, erhält (mit möglicherweise “wahnsinnigen” Folgen) - hier sind die Talente dazu.
  • Für Kämpfer: Diese Talente zeigen, dass Kämpfer auch abseits schnöder Boni wie Waffenspezialisierung gestaltet werden können. So erhält man bei einem Talent z.B. Vorteile, wenn ein Gegner “feige” kämpft, also mit hinterhältigen Angriffen oder über “in die Zangenehmen”. Ein anderes Talent gibt Boni auf die Rüstungsklasse, wenn man sich auf dem Weg zum Anführer eines Trupps von Gegnern befindet. Ein letztes Talent verzögert den Tod, denn der Kämpfer erhält Vorteile ähnlich denen einer Barbarenwut solange, bis derjenige, der ihn getötethat, ebenfalls gefallen ist.
  • Für Zauberwirker: Ein Talent für Magier, mit dem man den SG eines Zaubers zugunsten von Schaden herunterschrauben kann, ein Talent für Kleriker, mit dem man sich gegen einen Vertreibungsversuch immun gegen Hunger, Durst, und Erschöpfung macht. Und ein paar für Nahkampfwillige,die den Effekt von Doppelschlag oder einem Gelegenheitsangriff mit einem Berührungszauber ermöglichen.

Die neue Fertigkeit ist Prophecy. Damit kann man Omen interpretieren, Geld verdienen, die Chance für erfolgreiche Erkenntniszauber erhöhen, oder bei einem wirklich guten Wurf sogar einen kleinen Blick in die Zukunft werfen.

Die Talente sind zum größten Teil ausgefallen und reizvoll - die Ausnahmen sind meistens Voraussetzungen für weitere Talente und auch darum hier abgedruckt. Ich halte keines der Talente für übermächtig, viele aber für enorm gelungen, da sie neben dem mechanischen Effekt eben auch stimmungsvoll sind. Zu schwach sind die meisten Talente allerdings auch nicht unbedingt. Neuen Fertigkeiten stehe ich ehervorsichtig gegenüber, aber für Wahrsagerei fehlt tatsächlich eine passende Mechanik im System. Die einzige Frage bleibt: Wer ist frohdarüber, von einem Dretch abzustammen?
Teilnote: 4,4

Chapter Three: Magic
24 neue Zauber, eine neue Verzauberung und vier magische Gegenstände finden sich hier wieder.

Und hier muss ich einfach mal meiner Verwunderung Ausdruckverleihen. Auch die Zauber sind ausschließlich stimmungsvoll und speziell. Liest man nur die Kurzbeschreibungen, so fängt die Inspiration schon an, mit der Faszination um die Wette zu laufen. Einige, aber längst nicht alle Highlights:

  • Awaken Tome: Das Zauberbuch eines Magiers wird intelligent und bekommt eine eigene Persönlichkeit.
  • Escape the Bonds of Flesh: Die Knochen des Opfers reißen an seiner Haut; wenn der Zauber das Opfer tötet, animiert sich das Skelett unter Herrschaft des Zauberwirkers.
  • Halting the Wayward Tongue: Das Opfer muss über ein bestimmtes Thema schweigen - es kann nicht davon sprechen, noch es niederschreiben, oder sich sonst verständlich machen.
  • Object to Ink: Man verwandelt einen Gegenstand in eine Tätowierung auf dem eigenen Körper.
  • Shadow Stitch: Man heftet den Schatten eines Gegners mit seinem Dolch an den Boden, sodass dieser sich nicht mehr bewegen kann.

Die Magischen Gegenstände und die Verzauberung sind ebenfalls ausgefallen. Besonders gefallen mir die Candle of Life - die Kerze brennt, solange eine Person lebt, flackert bei Gefahr - und die Spare Hand, eine dritte Hand, die voll funktionstüchtig ist, aber möglicherweise dauerhaft an den Körper des Nutzers wächst - und im Falle einer Trollhand wächst sie auch nach dem Abhacken wieder nach.
Teilnote: 4,9

Chapter Four: Monsters
Man kann nie genug Monster haben, und doch hat man immer zu viele. Wer benutzt schon den Phantompilz? Hier nun gibt es 18 neue Monster und fünf Schablonen, die eine Sammlung weiter verstärken.

Ich will die Monster nicht einzeln durchgehen, habe aber mit der Sammlung eigentlich nur zwei Probleme. Das erste ist eine leichte Häufung von Untoten und anderweitig gegen kritische Treffer immune Wesen, und das zweite Problem ist die Tatsache, dass nahezu jedes Monster zu schade für eine Zufallsbegegnung ist, sondern ein eigenes Szenario verdient. Einige Beispiele:

  • Carcaetan: Ein untotes Wesen, das sich vom Fleisch seiner Opfer ernährt, dieses aber auch an seinen langsam verrottenden Körper heften kann. Bei der Beschreibung ist eine ausführliche Beispielliste, was z.B. die Klaue eines Mephits, der Schädel eines Winterwolfes oder das Blut eines Barghests für Vorteile bringen kann.
  • Inscriber: Ein Beispiel für thematisch genau umgesetzte Fähigkeiten. Der Inscriber ist süchtig nach Büchern und Wissen, und seine Waffen sind dem nach Verwirrung und Unwissenheit.
  • Nightmare Collector: Ein konstruktähnliches Wesen, dass alle Albträume aus der Umgebung sammelt und sich davon ernährt. Die Nebenwirkung ist ruhiger Schlaf, die Schwäche des Wesens sind mutige Gegner.
  • Time Flayer: Diese Gegner können Charaktere eine Minute in die Zukunft versetzen, eine Zeit, in der die anderen Spielercharaktere vielleicht schon tot sind.

Auch die Schablonen sind interessant, wenn auch im Falle des Amalgams sehr arbeitsintensiv:

  • Amalgam: Eine Kreuzung aus zwei verschiedenen Wesen. Was passiert, wenn ein Huhn sich mit einem Schreckensaffen paart? Hier kann man es herausfinden. Der Vorgang ist allerdings recht mühsam, da man im Endeffekt zwei Charakterwerte zu einem destillieren muss.
  • Bipedal Creature: Sind Orks ja eigentlich Schweine auf zwei Beinen, so kann man diese Veränderung nun mit allen Vierbeinern durchführen. Aber auch Wesen mit mehr oder weniger “Auswüchsen” sind tauglich -sowohl Schlangen als auch Spinnen absolut legal.
  • Clockwork Creature: Für manche vielleicht etwas zu sehr in Richtung Dampfmaschine, für andere sind diese Wesen der perfekte Laborinhalt eines verrückten Gnoms. Diese Schablone verwandelt bestehende Wesen in Konstruktversionen.
  • Corpsespun Creature: Diese Untoten gehören zum Corpsespinner, einem Spinnenwesen, dass Körper sammelt.
  • Warding Visage: Hiermit kann man Türen und ähnliche Blockaden animieren und ihnen Fähigkeiten sowie Persönlichkeiten geben.

Wie schon für die Kapitel zuvor gilt auch hier, dass alles eminent lesbar und stimmungsvoll ist. Fast zu jedem Wesen fällt mir gleich einmögliches Abenteuer ein, oder eine passende Beschreibung. Wie auch nicht, wenn z.B. die Corpsespun als Zombies beschrieben werden, deren Innereien komplett durch kleine Spinnen ersetzt wurden, die nun aus Mund, Nase, und Augen krabbeln?
Teilnote: 4,4

Chapter Five: Variant Rules
Schließlich folgen noch acht optionale Regeln, dabei sogar zwei für metamagische Talente:

  • Combat Defense: Wer seinen kämpfen etwas mehr Dynamik geben will,vor allem aber die defensiven Möglichkeiten ausspielen will, der liegt hier ziemlich gut. die Combat Defense unterscheidet zwischen Parade, Ausweichen und der eigentlichen Rüstung. Eine interessante, vielleicht etwas würfelintensive, aber letztendlich umsetzbare Regel.
  • Incantations: Diese Form von Magie behandelt jene langen, komplexen und meistens düsteren Beschwörungen, die man in verbotenen Büchern finden kann. Eine solche Anrufung kann Stunden dauern und mehrere Fertigkeitswürfe verlangen, bei deren Fehlschlag gar nichts oder auch alles passiert. Eine meines Erachtens notwendige Mechanik für ein vom Grundsystem vernachlässigtes Thema.
  • Planetouched Ancestry Magic: Eine Möglichkeit für von der Ebene Berührte, metamagische Talente nicht durch höhere Zaubergrade zu nutzen, sondern ihre eigenen Körper anzuzapfen. Eine kurze Regel, die hart genug ist, damit man sie nicht beständig ausnutzt.
  • Race: Cambions und Race: Nephilim: Halbwesen zwischen Externar und Humanoiden, in etwa wie Halbscheusale und Halbcelestische aus dem Monsterhandbuch. Und tatsächlich sind die Ähnlichkeiten und Parallelenzu diesen Kreaturen mir zu groß, als dass ich diese beiden Rassen alsbesonders sinnvoll erachten würde.
  • Reserve Points: Vor allem für niedrigmagische Welten eine gute Möglichkeit, Heilmagie zu umgehen und dennoch weiterzumachen. Die Reserve eines Charakters heilt diesen nach einem Kampf.
  • Skill-Based Spellcasting: Wer das Magiesystem in D&D zu sicher und schablonenhaft findet, hat hier vielleicht Abhilfe gefunden. Mit diesem System muss man Würfe gegen “Spellcasting” (eine neue Fertigkeit) ablegen, um einen Zauber zu wirken. Das System scheint mir durchdacht und verhindert zu häufiges Zaubern, macht aber die gelegentliche Zauberei auch nicht zu unsicher.
  • Spontaneous Metamagic: Mit dieser Option kann man metamagische Talente direkt und spontan auf einen Zauber legen, ohne ihn vorzubereiten, länger zu zaubern oder den Zaubergrad zu erhöhen (man kann trotzdem nicht schon auf Stufe 1 ein magisches Geschoss maximieren). Im Grunde bringt das entsprechende Talent drei Anwendungen pro Tag. Ich weiß nicht, ob diese Zahl nicht sogar zu großzügig ist, sind mir die “Sudden Metamagic Feats” aus dem Complete Arcane dochschon reizvoll genug.

Optionale Regeln sind immer auch Geschmackssache, stärker noch als Materialien wie Prestigeklassen oder Talente. Die hier vorgestellten Inhalte sind aber alle mechanisch ausgereift, wenn sich auch nicht alle für meine Kampagne eignen. Die neuen Rassen sind Sonderfälle, weil ich die Notwenigkeit nicht sehe, gerade diese Inhalte hier zu veröffentlichen (ein fertigkeitsbasiertes Zaubersystem hingegen wurde ja schon öfter gefordert, um ein Gegenbeispiel zu geben).
Teilnote: 3,8

Fazit:
The Year’s Best hält, was es verspricht. Nicht nur, dass die Regelmechanik des hier vorgestellten Materials stimmt, sondern es dient auch als Anschauungsmaterial, was man mit dem d20-System so alles machen kann. Die Flexibilität und vor allem die einzigartigen und ausgefallenen Ideen kann sich so mancher Designer zum Vorbild nehmen.

Das Buch ist enorm gut und ebenso lesbar. Zum Vergleich: Ich habe The Year’s Best am selben Tag durchgelesen, an dem ich es gekauft habe, innerhalb weniger Stunden. Heroes of Battle hingegen habe ich nur über den Verlauf von drei Wochen zu Ende bekommen. Wenn man nicht gerade schon alle Bücher hat, die hier Inhalte stellen, kann man nicht viel Besseres tun, als sich dieses Ding zu holen. In meinen Augen einabsolutes Muss. Nächstes Jahr bitte wieder, Mr. Cook!