Links zur Rezension Krieg der Spinnenkönigin Bd.6Mit Auferstehung findet die sechsteilige Romanreihe um den sogenannten Krieg der Spinnenkönigin ihren Abschluß. Sie fällt nach Aussagen Elaine Cunninghams in eine Rubrik des Fantasy Horrors, die sich auf die (Misse-)Taten von bösen Akteuren konzentriert, etwa ähnlich der Ravenloft-Reihe um Lord Soth. Wie schon zuvor, ist auch diesmal ein neuer Autor für den Roman verantwortlich: der manchen von den Erevis Cale - Bänden her bekannte Paul S. Kemp. Ihm fiel die schwierige Aufgabe zuteil, die verschiedenen Handlungsstränge zu verbinden und zu einem fulminanten Finale zu bringen. Gerade letzteres war im Vorfeld heiß diskutiert worden und die Spekulationen rissen nicht ab. Letztlich war der Autor an die allgemein gehaltenen Vorgaben der Wizards gebunden, so daß ihm jene, die vom Ausgang enttäuscht waren (m.a.W. insbesondere die Drizzt, Liriel und Eilistraee - Freunde/-innen), nicht die Schuld zuweisen sollten. Auch über die Handlung und deren Darstellung wird es wohl vielfältige Meinungen geben, da einige der anderen Autoren damit nicht gut zurechtkamen. Meines Erachtens nach gelingt es Paul Kemp jedoch, an die ersten drei Bände und auch seine eigenen Cale - Romane anzuschließen, will heißen, der Leser wird mit einem sehr guten Buch belohnt.
Inhalt (Natürlich wird wie auch bei den anderen Büchern der Serie das folgende Kapitel sehr viel vom Inhalt des Romans wiedergeben, so daß jene, die ihn noch nicht kennen, diesen Abschnitt überspringen sollten.)
Zunächst erfahren wir, daß Vhaeraun seinen Kampf mit Selvetarm überlebt hat, letzterer übrigens auch, und nun den Yugoloth-Herrscher Inthracis in seinen Dienst nimmt, um die drei Yor'thae Lolths umzubringen. Diese Auserwählten dürfen in keinem Fall Lolths Thron in den neuen Dämonennetzen erreichen, doch da Vhaeraun sie nicht selbst töten darf, verpflichtet er die Yugolothsöldner. Unterdessen treffen sowohl die Drowgruppe um Quenthel, weiterhin bestehend aus Pharaun, Jeggred und Danifae in Lolths Reich ein, Valas verabschiedete sich auf Bregan D'aerthe Art von der Szene. Auch Halisstra und ihre Mitstreiterinnen - aufgebrochen um mit Hilfe der Mondsichelklinge Lolth oder ihre Auserwählten zu töten - finden sich ein, jedoch haben alle noch eine lange Reise bis zum Thron vor sich. Unterdessen schmiedet in Menzoberranzan Gromph Baenre, gerade von seinem Kampf gegen den Drowleichnam Dyrr genesen, Pläne, letzteren endgültig zu besiegen. Dazu muß er das Seelengefäß des Leichnams finden, denn sonst kann dieser wieder auferstehen und der Kampf geht von vorne los. Also auch hier ein Wettlauf mit der Zeit. Gleiches gilt für die Matrone des Hauses, Yasraena Dyrr. Sie und ihre Untergebenen suchen das Seelengefäß ebenso dringend, da es die einzige Verhandlungsbasis mit der Drowstreitmacht vor den Toren der Dyrrs darstellt. Unterdessen verebbt der Kampf um die Stadt, nur die Duergar kämpfen verbissen um jeden Meter, während sich die Armee des Cambions Kaanyr Vhok schon zurückzieht. Hauptdrahtzieher des Angriffs, Nimor Imphraezl, der Assassine des Jaezred Chaulssin, kehrt nochmals in die Stadt der Spinnen zurück, dem Ort seiner Niederlage. Er tötet den Duergarprinzen und verabschiedet sich friedlich von Vhok. Die Handlungsstränge verdichten sich zusehends, da das Finale jeweils in greifbare Nähe rückt. Brilliant beschreibt Kemp das magische Ausspionieren des Hauses Dyrr durch Gromph, in Zusammenarbeit mit zwei weiteren Magiern des Hauses Baenre. Wie auch später beim eigentlichen Eindringen in das Haus, Gromph benutzt dazu die körperlose Form eines Schattens, erläutert der Autor sorgsam die Wahl der Zauber, bringt Materialkomponenten und dergleichen ins Spiel, ohne dabei allzu stark vom Kontext abzuweichen oder dem im Regelwerk unbedarften Leser zu viel Energie abzuverlangen. Unterdessen müssen sich die Ebenenreisenden mit verschiedenen Widrigkeiten in Lolths neuem alten Reich herumschlagen, seien es Säureregen, seelenfressende Ausgestoßene, Horden von Spinnen jedweder Art oder gar eine chaotische Woge aus plötzlich aus dem Erdreich hervorbrechenden Spinnenwesen, die alles in ihrem Weg befindliche zerstören. Während einer Rast stattet die Alu-Dämonin Aliisza ihrem augenscheinlich liebgewordenen Pharaun einen letzten Besuch ab und prophezeit ihm ein baldiges Ende. Auch die Eilistraee-Anhängerinnen haben ein schweres Leben, Halisstra, die Drowpriesterin Uluyara sowie die Mondelfe Feliane überleben die Kämpfe mit Dutzenden Spinnen nur knapp. Um Lolths Stadt zu erreichen, müssen alle Drow schließlich durch den Paß des Seelenreißers, doch kommt es kurz zuvor noch zum Aufeinandertreffen der Anhänger Eilistraees und Lolths. Das alles ist recht kurz, blutig, und tödlich - für die "Guten". Im Paß des Seelenreißers werden einige der Charaktere einer Prüfung unterzogen und Kemp flechtet hier drei mögliche Antworten um die Frage nach der Identität der Yor'thae ein. Am Ausgang des Passes werden die Drow und der Draegloth schließlich mit Inthracis' Streitmacht konfrontiert: über 500 Mezzolothe, Nycolothe und ihr Anführer stellen eine fast epische Herausforderung dar. Inthracis, seine Nycolothunterstellten und Pharaun liefern sich ein Duell auf Leben und Tod, während Danifae die Gelegenheit nutzt, Quenthel in den Rücken zu fallen. Letztlich wird sie selbst vom Schicksal eingeholt, als Halisstra in den Kampf eingreift, auch wenn man vorher meinte, ihre ehemalige Kriegsgefangene hätte ihr den Garaus gemacht. Am Ende des Kampfes lassen die drei Frauen den tödlich verletzten Pharaun zurück und stellen sich der Spinnenkönigin. Genauer gesagt, ihren acht Aspekten. Noch könnte jeder die Yor'thae sein und Quenthel frohlockt, als Lolth sich auf Danifae stürzt und diese verschlingt. Doch wie heißt es so schön: Der Tod ist erst der Anfang! Aus dem achten Aspekt, jener der die Kriegsgefangene verschlang, bricht ein neuer Leib hervor, eine drinnenartige Gestalt mit dem wohlgeformten Oberkörper und Kopf ... Danifae Yauntyrrs! Diese hält nun Gericht über die zwei verbliebenen Drow, die zweifelnde Quenthel und die zur Verräterin gewordene Halisstra. Erstere wird zurück nach Menzoberranzan geschickt, um den neugewonnenen Glauben unter die Anhänger Lolths zu tragen, letztere muß für ihr Sünden büßen. Doch wird sie nicht getötet, sondern zur ewig Schmerzen empfindenden "Reuebringerin" Lolths verwandelt, einem Wesen, daß allen Häretikern und Glaubensverrätern die Strafe der Spinnenkönigin zuteil werden lassen wird. Quenthel bestraft vor ihrer Rückkehr in die Stadt der Spinnen Cousin Jeggreds Ungehorsam auf die drowtypische Art und Weise, Aliisza sammelt den von Pharaun verbliebenen Finger aus dessen Überresten auf und in seiner Heimatebene steigt der Klon von Inthracis aus seinem Lagerstatt. In Menzoberranzan kehrt nach Monaten der Unruhe und des Krieges wieder die Normalität ein; Valas Hune, der pragmatische Scout der Bregan D'aerthe kehrt der Stadt aber vorerst den Rücken zu. Kemp legt hier zukünftigen Autoren viele der sogenannten Cliffhanger parat, eine weitere Qualität des Romans.
Die Romanreihe stellt also das Geschehen innerhalb der Drowgemeinschaften vor dem Hintergrund der sich veränderten Kosmologie der Vergessenen Reiche dar. Lolth, vormals eine Göttin und Dämonenkönigin im Abgrund, löst ihre Heimatebene heraus und erschafft eine neue, ihr quasi selbst gehörende Ebene mit dem gleichen Namen als direkte Opposition zu der der Elfen, Arvandor. Die neuen Abgründe der Dämonennetze haben eine neugeborene, mächtigere Herrscherin gewonnen, auch wenn dies im Verlauf des Ebenenwechsels viele Drow das Leben gekostet hat. Wie sich die neue Lolth verhält und was ihre Pläne für ihre dunklen Kinder sind, wird die Zukunft zeigen.
Schreibstil Es ist natürlich nicht leicht, mit ständig wechselnden Handlungsorten konfrontiert zu werden, doch das parallele Ablaufen der Handlung macht dies für einen Großteil des Romans erforderlich. Dabei schafft es der Autor, die Leser entweder durch unerwartete Wendungen (z.B. Aliiszas plötzliches Auftauchen während einer Rast) oder gekonnten Szenenwechsel zu einem interessanteren als dem vorherigen Abschnitt zu fesseln. Generell läuft die Handlung in fast jedem Strang unaufhaltsam auf das Finale vor Lolths Thron zu und nur Gromphs Versuche, das Seelengefäß des Leichnams Dyrr zu finden sind hier die Ausnahme. Generell erfahren wir eine Menge über eine Anzahl der Charaktere ... und Monster, die in diesem Band auftreten. Während Quenthel über ihre Persönlichkeitskrise hinwegkommt und sich ständig in Rivalität mit Danifae befindet - die nun die Rolle von Jeggreds Herrin übernommen hat, muß Pharaun sich nach Abgang von Valas (Band V) allein mit den Damen herumschlagen. Auch die Feindschaft zum Draegloth nimmt immer härtere Züge an. Im Hintergrund dieser Handlung lernen wir einiges über den Yugoloth Inthracis kennen, einen der mächtigsten seiner Art. Seine Heimat, seine Art zu denken und seine Pläne werden so erläutert, daß selbst ein in Planescape unbedarfter Leser einen guten Eindruck vom Ultroloth erhält. Ein kleiner Aufschrei ging durch die Leserschaft, als Pharaun den Sieg über Inthracis davontrug, doch hatte dieser (Kemp sei Dank) bereits einen Klon in Bereitschaft, so daß seinem Leben nicht wirklich ein Ende gesetzt wurde. Die Reise der drei Anhängerinnen Eilistraees in den Abgründen der Dämonennetze (Lolths Heimat) erinnert den Leser durch die ständigen Selbstzweifel Halisstras ab und an an die Reise von Frodo und Sam in Herr der Ringe III. Das ist nicht dem Autor zu Schulden, sondern der eher wahnwitzigen Unternehmung, eine Göttin im direkten Duell besiegen zu wollen. Kemp zieht sich hier durch relativ kurze Abschnitte aus der Affäre, eine Erholung im Gegensatz zu Band IV und V. Bleiben die Ereignisse in Menzoberranzan. Wie nur wenige seiner Kollegen versteht es Kemp die Romanwelt der Vergessenen Reiche mit dem Spielsystem in Einklang zu bringen. Allein die Vorbereitung Gromph Baenres auf das Eindringen in das Anwesen der Dyrr gibt einem eine fast perfekte Beschreibung der Zauber und deren Anwendung wieder. Hier hat man, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren, wirklich den Eindruck, daß Kemp sich mit der Materie (Hintergrund und Regeln) auseinandergesetzt hat. Ebenso einfallsreich ist seine Lösung für das Schicksal des Hauses Dyrr, welches ja, nach den gängigen Gesetzen der Drow, eigentlich vom Untergang bedroht war. Interessante Details werden uns bei den Angreifern geboten, denn wir erfahren etwas mehr über den Cambion Kaanyr Vhok und den Halbdrachen Nimor. Letzterer verabschiedet sich auf seine eigene, pikante Weise von Vhok und den Duergar, bevor er nach Chaulssin bzw. Ched Nasad zurückkehrt. Die drei Hauptakteurinnen, Halisstra, Danifae und Quenthel bekommen im Paß des Seelenfressers jeweils eine zunächst überraschend erscheinende Version eines möglichen Schicksals vermittelt. Dann hält Lolth über jeden einzelnen Gericht und die Auflösung, wer denn nun die Yor'thae Lolths ist, als auch das Schicksal der beiden anderen Frauen, ist einfallsreich in Szene gesetzt.
Original und Übersetzung Das Trio Schumacher / Sander / Hoffmann (Lektor) zeichnet für die deutsche Version des letzten Bandes der Krieg der Spinnenkönigin - Serie verantwortlich. Gewohnt flüssig und treffend wurde das Buch übertragen und es gibt kaum etwas, über das zu berichten wäre. Natürlich komme ich dennoch nicht umhin, ein oder zwei Bemerkungen zur Wortwahl des Autors und der Übersetzer anzubringen. Die Vergessenen Reiche gelten als eines der Paradebeispiele der High Fantasy und moderne Worte stören da ein wenig am Gesamteindruck. Warum Gromph eine personal office ("Büro"?) bekam oder der Tempel im Hause Dyrr ein tabernacle ("Tabernakel") beinhalten mußte, bleibt wohl für immer ein Geheimnis des Autors und der Übersetzer. Gerade der letzte Ausdruck wird den normalen Leser eines FR - Romans zum Fremdwörterbuch greifen lassen. Gleiches gilt wohl für die Übertragung von hubris zu "Hybris" (Anmaßung). Ab und an passen auch die gewählten Übersetzungen nicht so recht ins Bild, wenn aus dem pet wizard ein "Schoßhündchen" wird (kennen Drow Hunde?), oder aus dem einfachen male ein "Männchen". Das ist aber nichts, was man wirklich ankreiden braucht oder muß, die Sichtweisen sind eben verschieden. Nur einer der berüchtigten "Flairkiller" fiel ins Auge, das vom Teeming her stammende "Wimmeln". Eine Woge, plötzlich aus der Erde hervorschießender Spinnen jedweder Größe, die alles in ihrem Weg und sich selbst zerfleischen, ein alles zerstörendes Chaos ganz im Sinne Lolths "wimmelt" meines Erachtens nicht nur. Was mich ein wenig verwundert hat, sowohl im Original wie auch in der Übersetzung, war eine auffallend falsche Beschreibung. Während Paul Kemp bei den Zaubern akribisch zur Sache geht und da als Spieler wohl auch aus Erfahrung schöpft, geht es bei einem Zwiegespräch von Pharaun und Jeggred etwas drunter und drüber. Denn Kemp läßt Jeggred im "Infernal, the tongue of the demons" sprechen, was zum "Diabolisch, der Sprache der Dämonen" wird. Ersteres ist in der D&D 3rd edition die Sprache der devils und heißt seit der D&D 3,5 "Diabolic", "Diabolisch" ist seit jeher ausschließlich die Sprache der Teufel. Die Dämonen sprachen und sprechen Abyssal / "Abyssisch", je nachdem. Wieso die Abyssal Widows in Verheerung und Auferstehung zwei verschiedene Namen bekamen, müssen die F&S'ler unter sich ausmachen. Der Name in Auferstehung paßt weder vom Aussehen, noch vom Ursprung. Das alles ist natürlich höchstens ein Tropfen auf den heißen Stein, denn kaum ein Autor hat sich so mit seinen Charakteren und deren Charakter- und Klassenhintergrund auseinandergesetzt wie Kemp und den im Regelwerk unkundigen Leser wird es eh nicht kümmern. Alles in allem liest sich das Buch recht flüssig - insbesondere für Regelunkundige - und da haben sowohl Autor als auch Übersetzer und Lektor ganze Arbeit geleistet. Dahingehend Hut ab! vor den vier Angesprochenen!
Fazit Paul S. Kemp hat mit Auferstehung ein gelungenes Finale zu der wohl längsten Romanreihe in der Geschichte der Vergessenen Reiche geschrieben. Jeder der Charaktere bekommt einen angemessenen Teil der Aufmerksamkeit zugeordnet und die finalen Kämpfe im Hause Dyrr oder vor den Toren von Lolths Palast tragen den involvierten Personen entsprechend beinahe epische Züge. Zu keinem Zeitpunkt kommt dabei Langeweile auf und Leser, die bereits die fünf Vorgänger gelesen haben, werden hier Seite um Seite verschlingen. Bis zum Ende hin wird nicht klar, wer denn nun die Yor'thae Lolths ist und die Zwischensequenz im Paß des Seelenreißers tut ein übriges, Zweifel in die Entscheidungsfindung zu streuen. Dahingehend kann sich jeder Leser auf gut angelegtes Geld freuen, für Freunde der Dunklen Elfen Faerûns ist Auferstehung ohnehin ein Muß!
Nachtrag: Die Regelwerke haben bis dato (12/05) den Inhalt der Ereignisse des Krieges der Spinnenkönigin nur bis zum 3. Roman aufgearbeitet. Lobenswert ist zu erwähnen, daß alle Autoren von dem aus einem Fehler hervorgegangenen Menzobarranyr-Namen Lolths, Lloth, wieder abgegangen sind und die Dämonenkönigin generell als Lolth bezeichnen. Die Charaktere wurden in drei englischsprachigen Dragons (302, 312, 322) vorgestellt. Um dem regelkundigen Leser eine Vorstellung zu geben, hier einige Eckdaten (Rick Baker):
Pharaun Mizzrym, Master of Sorcere (CE male drow Wiz 14 / Acm 3) Jeggred, Son of Triel Baenre (CE "male" draegloth Bbn 9 / Ftr 4) Quenthel Baenre, Mistress of Arach-Tinilith (CE female drow Clr 15 / Dis 4) Gromph Baenre, Achmage of Menzoberranzan (NE male drow Div 18 / Acm 4) Dyrr (NE male drow lich Sor 22 / Wiz 3 / Clr 1 of Vesharoon) Ryld Argith, Master of Melee-Magthere (CN male drow Rog 2 / Ftr 15) Valas Hune, Scout of the Bregan D'aerthe (CN male drow Rog 10 / Rgr 2 / Ftr 4) Halisstra Melarn, First Daughter of House Melarn (CN female drow Brd 8 / Clr 10) Danifae Yauntyrr (CE female drow Rog 2 / Clr 13 / Blk 2) Nimor Imphraezl (CE male drow half-shadow dragon Rog 3 / Ftr 4 / Ass 9) Die Yugoloth finden sich allesamt im Monster Manual III, die Klurichir im Fiend Folio.
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