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Der Medicus

Prestigeklassencontest

Diese Prestigeklasse ist im Rahmen des Prestigeklassencontest 2005/2006 entstanden.

Welche Platzierung diese Klasse erreicht hat und weitere Informationen dazu erfahrt ihr auf der Seite zum Prestigeklassencontest 2005/2006. Dort findet man auch die eingereichten Urfassungen der Klassen, die alle noch einmal nachbearbeitet wurden um sie zu optimieren.

(Prestigeklasse)

„Was würdet ihr nur ohne mich machen?“

(Mirijenna, Medica)

 

Vorbemerkung

Alle genannten Regeln beziehen sich auf das D&D 3.0 Regelwerk.

Die Abbildungen stammen von meiner Schwestern Kirsten. Wer weitere Bilder von ihr sehen will, sollte ihre Elfwood-Gallerie besuchen.

 

Allgemeine Beschreibung

Medici sind Pazifisten, die sich gänzlich dem Heilen und dem Lindern von Nöten verschworen haben. Und dazu setzen sie sowohl ihren vielen Fähigkeiten als auch ihr magisches Talent ein. Dabei steht der Dienst an anderen immer im Vordergrund. Sie gehen diesem selbstlos nach, egal, ob es sich um Freund oder Feind handelt. Medici besitzen beeindruckende Fähigkeiten, die sie erlangen, indem sie gänzlich der Gewalt abschwören.

Ihr Dienst kann sehr vielfältige Formen annehmen. Einige lassen sich nieder, um vor Ort für jedermann zur Stelle zu sein, der Hilfe bedarf, andere ziehen mit Heeren aus, um den Soldaten zu helfen und zu retten, was zu retten ist. Und schließlich gibt es auch solche, die einzelne Abenteurer auf ihren Unternehmungen unterstützen, wenn sie mit ihren Zielen vereinbar sind. Sie treiben ihre Studien voran oder gehen ungewöhnlichen Seuchen und Krankheiten nach. Sie sind durch ihre Heilkünste und die unterstützenden Zauber stets eine große Bereicherung und gern gesehen.

Allen Medici ist eine große Erfurcht vor allem Leben gemein, weshalb sie ihre streng pazifistische Philosophie vertreten. Dies bringt ihnen viel Respekt und Achtung ein, und verschont sie auch im Kampf häufig vor Übergriffen durch Feinde.

 

 

 

 

 

 

 

Voraussetzungen

Damit ein Charakter ein Medicus werden kann, muss er die folgenden Bedingungen erfüllen:

Gesinnung: Er muss eine gute Gesinnung besitzen.

Talente: Er benötig die Talente Fertigkeitsfokus (Heilkunde) und Trank Brauen.

Zauber: Er muss Mittelschwere Wunden heilen wirken können.

Lehrmeister: Er muss von einem Medicus Major (mindestens Medicus 4, siehe „Organisation der Medici“) in den Künsten und Philosophien unterwiesen werden.

Speziell: Er muss schon einmal in einem selbstlosen Akt ein sterbendes Wesen durch einen Heilzauber vor dem Tod gerettet haben. „Selbstlos“ heißt in diesem Fall, dass man dies ohne Gegenleistung für jemanden getan hat, mit dem man weder befreundet noch verbündet gewesen ist.

Schwur: Ein Medicus ist an ganz bestimmte Verhaltensregeln gebunden. Diese Bindung besiegelt er durch einen Schwur, den er vor einem erfahrenen Medicus in Rahmen einer festlichen Zeremonie am Ende seiner Ausbildung ablegt (siehe Ex-Medici, weiter unten).

 

Schwur der Medici
Ich, (Name), schwöre, fortan dem Heil und Wohl aller zu dienen. Mit all meinem Wissen und all meinen Fertigkeiten werde ich stets helfen, wo Hilfe gefragt ist, Not lindern, wo es mir möglich ist, und heilen, wo Seuche und Tod Leben bedrohen.
Ich, (Name), schwöre, dies ohne Ansicht der Person und ohne Rücksicht auf persönliches Empfinden zu tun. In Fällen höchster Not werde ich sofort ohne zu zögern zur Tat schreiten.
Ferner werde ich niemandem körperlichen oder seelischen Schaden zufügen, sonder im Gegenteil alles daran setzen, solchen zu vermeiden.
Ich, (Name) schwöre, die shilosophie der Medici über alle Fragen der Nationalität, Religion, Konfession oder Volkszugehörigkeit zu stellen.
Ich, (Name) schwöre dies im Namen (der betreffenden Gottheit oder des Guten).

Klassenmerkmale

Attribute: Ein Medicus braucht vor allem einen hohen Wert in Weisheit, da dieser seine Heilfertigkeiten beeinflusst, seine zusätzlichen Zauber bestimmt und die SG der Zauber beeinflusst. GE hilft ihm, sich ungefährdeter durch das Kampfgetümmel zu bewegen, um Verletzten zu helfen. Und schließlich ist ein hoher IN-Wert nützlich für mehr Fertigkeitspunkte.

Trefferwürfel: W6

Fertigkeitspunkte: jede Stufe: 6 + IN Modifikator

Klassenfertigkeiten:

Alchemie (IN), Beruf (WE), Diplo-matie (CH), Heilkunde (WE), Hand-werk (KO), Konzentration (KO), Motive erkennen (WE), Wissen (jedes) (IN), Zauber-kunde (IN), Physiologie (WE), Psycho-logie (WE), für eine Beschreibung letzterer, siehe: NEUE FERTIGKEITEN.

 

Tabelle 1: Klassenmerkmale des Medicus nach Stufe.

Stufe GAB Ref Will Zäh Speziell Zauber pro Tag1
1 +0 +0 +2 +2 Medzinische Ausbildung +1, Geübtes Heilen 3 / 1+1
2 +1 +0 +3 +3 Schutz im Kampf 4 / 2+1
3 +1 +1 +3 +3 Entrinnen 4 / 2+1 / 1+1
4 +2 +1 +4 +4 Pharmazie 5 / 3+1 / 2+1
5 +2 +1 +4 +4 Medzinische Ausbildung +2 5 / 3+1 / 2+1 / 1+1
6 +3 +2 +5 +5 Verbessertes Entrinnen 5 / 3+1 / 3+1 / 2+1
7 +3 +2 +5 +5   6 / 4+1 / 3+1 / 2+1 / 1+1
8 +4 +2 +6 +6 Medzinische Ausbildung +3 6 / 4+1 / 3+1 / 3+1 / 2+1
9 +4 +3 +6 +6   6 / 4+1 / 4+1 / 3+1 / 2+1 / 1+1
10 +5 +3 +7 +7   6 / 4+1 / 4+1 / 3+1 / 3+1 / 2+1

1) oder Zauberstufe +1 als Kleriker, siehe auch: Kleriker als Medicus

(GAB: Grundangriffsbonus, Ref: Grundbonus auf Reflexwürfe, Wil: Grundbonus auf Willenswürfe, Zäh: Grundbonus auf Zähigkeitswürfe)

 

Umgang mit Waffen und Rüstugen: Medici versuchen es zu vermeiden, andere zu verletzen. Dies macht sich auch in der Wahl ihrer Waffen bemerkbar. Sie beherrschen daher nur waffenlosen Schlag, Totschläger, Peitsche und Netz. Dafür sind sie im Umgang mit jeglichen Rüstungen (leicht, mittel, schwer) und Schilden geschult.

 

Medizinische Ausbildung (AF): Die Ausbildung als Medicus umfasst Wissen über Anatomie, den Metabolismus, die Psyche und natürlich die Heilkunde und Krankheiten. Ist sie abgeschlossen, erhält der Medicus einen +1 Klassenbonus auf Physiologie und Psychologie. Die Erkenntnisse aus der Psychologie helfen darüber hinaus, andere besser einzuschätzen, was einen +1 Klassenbonus auf Motiv erkennen gewährt. Schließlich erwerben sich Medici bei ihren Mitmenschen einen guten Rufe und viel Achtung, was ihnen einen +1 Klassenbonus auf Diplomatie erlaubt.

Durch die weitere Erfahrung als Heiler steigern sich diese Boni auf +2 auf der 4. und auf +3 auf dem 8. Stufe.

 

Geübtes Heilen (AF): Die große Erfahrung im Heilen erlaubt es dem Medicus, seine Heilzauber wesentlich gezielter bei Verletzungen einzusetzen als ein normaler Zauberwirker. Dazu muss er eine volle Aktion nutzen, um die Wunden zu behandeln, an deren Ende er den Zauber wirkt. Gelingt ihm dabei eine Probe auf Heilkunde mit SG 20 + Grad des Heilzaubers, so wirkt der Zauber als wäre er verstärkt. Dies ist auch mit Zaubern möglich, die aus spontanen Zaubern stammen. Misslingt die Probe, wirkt der Zauber aber immer noch normal.

 

Schutz im Kampf (ÜF): Die göttliche Macht, welche den Medicus unterstützt, sorgt dafür, dass er seinen Aufgaben auch in der Schlacht relativ ungefährdet nachgehen kann. Deshalb ist er wie durch ein Heiligtum geschützt, solange er deutlich sichtbar macht, dass er ein Medicus ist und die Gegner nicht gefährden wird. Dies geschieht gewöhnlich durch das gut sichtbar getragene Symbol der Bruderschaft: eine Schlange, die sich um einen Hirtenstab schlängelt, in Weiß auf rotem Grund, und sein Auftreten.

Der SG des Rettungswurfes, um den Zauber zu umgehen, beträgt 10 + Stufe des Medicus + CH Modifikator.

 

Entrinnen (AF): Gelingt ein Reflexwurf gegen einen Zauber oder einen besonderen Angriff, der üblicherweise bei einem gelungenen Rettungswurf nur halben Schaden verursacht, so erleidet der Medicus stattdessen gar keinen Schaden. Er kann dabei jede Rüstung tragen, aber einem hilflosen Medicus steht die Fähigkeit nicht zu.

 

Pharmazie (AF): Da die Medici so um die Gesundheit ihrer Mitmenschen besorgt sind, suchen sie stetig nach Methoden, Verletzten und Kranken auch dann helfen zu können, wenn sie nicht zur Stelle sind. Eine gute Möglichkeit bieten Tränke. Da sie ihre Fertigkeiten auf diesem Gebiet verfeinert haben, können sie aber der 3. Stufe folgende Tränke für die halben Kosten (Geld und EP) herstellen: leichte/ mittelschwere/ schwere Wunden heilen, Gift verzögern, Teilweise Genesung, Blind- oder Taubheit kurieren und Krankheit kurieren.

Wenn der Medici sie verkaufen möchte, darf er dies nur zum Selbstkostenpreis, den er selbst dafür ausgegeben hat, tun.

Verbessertes Entrinnen (AF): Zusätzlich zu den Vorteilen von Entrinnen erleidet der Medicus bei den entsprechenden Zaubern und Angriffen nur halben Schaden, wenn der Reflexwurf misslingt. Die Einschränkungen sind die selben wie für Entrinnen.

 

Zauber: Ein Medicus wirkt göttliche Zauber. Um einen bestimmten Grad wirken zu können, muss sein Weisheitswert 10 + Zaubergrad betragen. Die Anzahl der Zauber richten sich nach seine Stufe, wie aus der Tabelle 1: Klassenmerkmale des Medicus des Medicus ersichtlich. Ihm stehen alle Zauber aus den unten aufgeführten Medicuszaubern zur Verfügung. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf ist 10 + der jeweilige Zaubergrad + WE Modifikator des Medicus’.

Der Medicus erhält zusätzliche Zauber nach seinem WE Wert.

Zusätzlich zu den Standardzaubern erhält der Medicus einen Domänenzauber für jeden Grad. Die entsprechenden Domänen sind die der Heilung und des Schutzes, außerdem genießt er alle Boni dieser Domänen.

Ein Medicus kann spontan zaubern, um Heilzauber zu wirken, genau wie ein Kleriker.

Medicuszauber:

Domänen: der Heilung und des Schutzes

  • 0. Grad:
    Aufblitzen, Gift entdecken, Kleinere Wunden heilen, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
  • 1. Grad:
    Elementen trotzen, Furcht auslösen, Heiligtum, Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Schild, Schild des Glaubens, Schutz vor Chaos/ Bösem/ Gutem/ Ordnung, Schwächestrahl, Segnen, Sprühende Farben,
  • 2. Grad:
    Andere schützen, Ausdauer, Beistand, Energien widerstehen, Geisterhand, Gift verzögern, Heilen, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden Person festhalten, Schutz vor Pfeilen, Spinnennetz, Teilweise Genesung, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
  • 3. Grad:
    Blind- oder Taubheit kurieren, Fluch brechen, Gebet, Krankheit kurieren, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Schutzkreis gegen …, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen, Sphäre der Unsichtbarkeit, Standort vortäuschen, Verlangsamen, Windwall
  • 4. Grad:
    Genesung, Gift neutralisieren, Kritische Wunden heilen, Immunität gegen Zauber, Mächtige Unsichtbarkeit, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Steinhaut, Verständigung
  • 5. Grad:
    Buße, Kreis der Heilung, Monster festhalten, Tote erwecken, Verzauberung brechen, Zauberresistenz
  • 6. Grad:
    Abstoßung, Antimagischs Feld, Heilung, Heldenmahl, Kugel der Unverwundbarkeit, Mächtige Magie bannen
  • 7. Grad:
    Auferstehung, Regeneration, Vollständige Genesung, Wort der Macht: Betäubung
  • 8. Grad:
    Gedankenleere, Heilige Aura, Klon, Massenheilung, Schutz vor Zaubern
  • 9. Grad:
    Wahre Auferstehung, temporäre Stasis, Wunder

 

Kleriker als Medicus: Wenn eine Gottheit (oder, in diesem Fall die allgemeine höhere Macht des Guten) ein Herrschaftsgebiet besitzt, dass mit den Zielen und Idealen der Medici übereinstimmt (sie also von guter Gesinnung ist und die Domänen der Heilung und des Schuzes erlaubt), können Kleriker diesen Glaubens sich gänzlich dem Pfad des Medicus verschreiben, was sie mit ihrem Schwur festlegen. Fortan gilt für sie nur noch die Zauberliste und die Domänen des Medicus, dafür ist ihr Zauberstufe gleich ihrer Klerikerstufe plus ihrer Medicusstufe. Dies gilt auch, wenn sie weitere Stufen als Kleriker gewinnen. Alle anderen Klassenmerkmale (Fertigkeitspunkte, Trefferpunke, etc.) werden aber weiterhin getrennt bestimmt.

 

Ex-Medici: Medici, die gegen ihren Schwur verstoßen, verlieren sofort all ihre besonderen Fähigkeiten und Zauber, bis sie eine ausreichende Buße ablegen konnten, die auch ein Zauber Buße beinhaltet. Mögliche Verstöße wären beispielsweise: das Verletzen (anders als nichttödlicher Schaden) oder Töten eines intelligenten Lebewesens (IN 3 oder höher), einem sterbenden Wesen nicht zu helfen, wenn es die Umstände zulassen, zu teuere Heiltränke zu verkaufen oder anderen Medici bei Notfällen nicht beizustehen. Ob letztendlich ein Verstoß vorliegt, entscheidet der Spielleiter.

 

Medici in der Kampange

Als Spieler: Soll sich dein Charakter als Medicus qualifizieren und diese Rolle erfolgreich ausfüllen können, maximier möglichst Heilkunde und achte darauf, die nötigen Talente zu erhalten. Neben Klerikern empfehlen sich vor allem Barden für diese Prstigeklasse. Waldläufer und Paladine können die Voraussetzungen zwar auch erfüllen, doch ist ihre kämpferische Seite nicht sehr hilfreich, da einem Medicus das Töten verboten ist.

Achte darauf, dass der Medicus nicht als „Trefferpunkteschleuder“ zum Heilen verkommt. Seine Zauber können der Gruppe auch ganz andere wertvolle Dienste leisten. Und schließlich hast du auch einige wirkungsvolle Methoden zur Verfügung, Gegner auszuschalten, ohne sie gleich zu töten. Außerdem stehen dir mit den neuen Fertigkeiten Physiologie und Psychologie interessante Möglichkeiten zu, die Gefahr durch gegnerische Zauberwirker zu verringern.

Eine weitere Stärke des Medicus liegt sicher auch außerhalb von Kämpfen. Viele Fertigkeitspunkte und seine medizinische Ausbildung bergen ein großes Potential, auch sonst eine gute Figur zu stehen.

Medici sind gute Wortführer einer Gruppe. Sie sind geachtet auf Grund ihrer Philosophie und ihrer hohen Bildung, was sie weit über den Stand eines einfachen Feldsschers etwa erhebt. Daher stehen sie sich auch gut mit den höheren Schichten der Gesellschaft.

Lass deinen Medicus ruhig selbstbewusst und fordernd auftreten. Die meisten sind sich den Qualitäten ihrer Zunft bewusst, und nicht wenige, obwohl sicher selbstlos in Notlagen, erwarten die entsprechende Anerkennung für ihr Verhalten, was zu einer gewissen Verachtung für andere führen kann.

 

Als NSC: Als NSC bietet sich ein Medicus offensichtlich als Heiler an, der den Spielern hilft. Da aber jeder Kleriker, sofern von entsprechenderStufe, die gleichen Fähigkeiten besitzt, sollte man ruhig das Flair der Medici betonen. Sie könnten den Spielercharakteren z.B. offen ihre Ablehnung gegen das Töten zeigen, und diesen „Kriegstreibern“ nur Hilfe gegen Läuterung gewähren, oder sie für die Bekämpfung einer Seuche oder das Entwickeln eines neuen Medikaments einspannen.

Eine weitere Möglichkeit wäre, einen Medicus als Gefolgsmann eines guten Kleriker einzusetzen. Das hilft der Gruppe und bringt eine weitere spannende Rollenspielkomponente ein.

Als Gegenspieler ist der Medicus sicherlich schwerer zu verwenden, dafür aber umso spannender. Es könnte sich dabei etwa um einen einflussreichen Höfling handeln, der mit den Zielen der Spieler nicht übereinstimmt, sie wegen ihres kriegerischen Verhaltens vielleicht gar als Gefahr für das Reich sieht, und daher seinen politischen Einfluss gegen sie ausspielt. Zur Not könnte er sich einer gegnerischen Gruppe anschließen und diese ihm Kampf unterstützen (natürlich mit dem Ziel, die SCs zu vertreiben oder gefangen zu nehmen). Ein Medicus kann dies in Extremfällen sicher mit sich vereinbaren, denn schließlich muss man faule Gliedmaßen auch amputieren, um nicht den Patienten zu verlieren.

 

Die Organisation der Medici: Meist trifft man nur auf einzelne Medici, gelegentlich in Begleitung von höchstens einer Handvoll Gehilfen. Dies können in der Heilkunst geschulte Anhänger der pazifistischen Philosophie, die aber nicht die hohe Ausbildung eines Medicus genossen haben, und auch angeheuerte Feldscher sein. Dieser Umstand ist aber weniger durch die Mentalität der Medici begründet als durch die Tatsache, dass es relativ wenige von ihnen gibt, und sie ihre Dienste am besten anbieten können, indem sie sie sich weit möglichst verteilen.

Sie fühlen sich aber alle einer bestimmten Schule der Heilkunst zugehörig. Damit ist sowohl die Ausbildungsstätte als auch die Ausrichtung der Lehre in Heilkunst und Philosophie gemeint.

Es gibt innerhalb der Schulen eine strenge Hierarchie, die auf drei Stufen aufbaut. Man beginnt seine Laufbahn als Medicus Minor, was den ersten drei Stufen entspricht. Dann kann man ab der 4. Stufe zu einem Medicus Major erhoben werden, und schließlich steht am Ende der Karriere der Status eines Medicus Superior, welcher frühestens ab der 7. Stufe verliehen werden kann. Ein höher stehender Medicus hat Befugnisgewalt über andere Medici, welcher sie sich nur widersetzen dürfen, wenn sie sonst gegen ihren Schwur verstoßen müssten. Tatsächlich wird von diesem Privileg aber eher selten Gebrauch gemacht, und wenn doch, dann meist in Notstandssituationen, in denen es einer klaren Führung bedarf.

Um in den Stand eine Medicus Major aufsteigen zu dürfen, muss man einen Medicus Superior aufsuchen und dort für eine Weile in Lehre gehen, um vor allem mehr über die Herstellung von Medikamenten zu erfahren. Während dieser Schritt noch von jedem Medicus vollzogen werden kann, steht die Position eines Medicus Superior nicht jedem, der die entsprechende Erfahrung gesammelt hat, offen. Vielmehr ist damit die Leitung einer Ausbildungsstätte verbunden, und der Posten wird per Wahl durch alle zugehörigen Medici Major vergeben. Diese Position behält der Inhaber meist bis er nicht länger in der Lage ist, seine Aufgaben zu erfüllen. Während dieser Zeit regelt der Medicus Superior die Geschicke der Schule und bestimmt die Richtung der Forschung.

Obwohl reisende Medici in verschiedenen Ausbildungsstätten die drei Stufen durchlaufen können, bleiben sie dabei aber ein bestimmten Auslegung der Heilkunst treu, zumal die einzelnen Schulen auch in Konkurrenz zu einander stehen.

Ausbildungsstätten findet man meist in großen Zivilisationszentren. Sie sind dort Teil einer Universität, eines Tempels einer guten Gottheit oder z.B. eines Könighofs, eher selten sind vollkommen eigenständige Einrichtungen. Diese Orte der Lehre werden stets von einem Medicus Superior geführt, dem etwa zwei bis fünf Medici Major ständig zur Seite stehen, um ihn bei der Forschung und der Ausbildung neuer Medici zu unterstützen. Die anderen Medici der Schule sind dann über das Einzugsgebiet der Lehranstalt verteilt.

Obwohl die einzelnen Schulen der Heilkunst sich von den anderen Schulen abgrenzen, ist man nicht so vermessen, die Erkenntnisse deren Forschung nicht zu beachten. Deshalb gibt es einmal pro Jahr ein Treffen aller Medici eines Landes, bei dem die verschiedenen Schulen ihre neusten Erkenntnisse in der Heilkunst präsentieren. Je nach Größe eines Landes wird es dort vier bis maximal zehn verschiedene Schulen geben, denen etwa 30 bis 40 Medici aller Stufen angehören.

 

Wissenswertes über Medici: Folgend eine Liste von Fakten, die man durch geeignete Wissensproben in Erfahrung bringen kann.

 

Tabelle 2: Informationen über Medici (SG: Schwierigkeitsgrad)

SG Information
10 Medici sind sehr gute Heiler. Ihr Symbol ist eine Schlange die sich um einen Hirtenstab schlängelt, (weiß auf rotem Grund). Sie lehnen das Töten ab.
15 Medici lehnen das Töten nicht nur ab, es ist ihnen verboten.
20 Man erhält von ihnen günstige Heiltränke.
30 Sie wirken zwar göttliche Zauber, verfügen aber über unterstützende Zauber, die sonst nur arkanen Zauberwirkener zur Verfügung stehen.

Beispiel NSC

MIRIJENNA, mittelgroße Menschenfrau

HG 9

Klassen: Barde 5/ Medicus 4

Gesinnung: Chaotisch gut

Initiative: +5 Sinne: Entdecken +3, Lauschen +3

Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch

 

RK 13 (GE, Rüstungsarmbänder), Berührung 11, auf dem falschen Fuß erwischt 12

TP 34 (9W6)

Rettungswürfe: Ref +6, Wil +11, Zäh +5

Bewegungsrate: 9 m (6 Felder)

Nahkampf: +4 (1W3-1/kritisch 20, x2), waffenloser Schlag

Fernkampf: +6, Netz (Grundreichweite 3 m (2 Felder)

GAB: +5, Ringen +4

Zauber:

Pro Tag (Barde): 3/ 4/ 2

(bekannte Bardenzauber, SG 13 + Grad):

  • 0: Benommenheit, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
  • 1: Federfall, Magische Waffe, Magierrüstung, Person bezaubern
  • 2: Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, Stille

(vobreitete Medicuszauber, SG 13 + Grad):

  • 0: Gift entdecken, Magie entdecken (2x), Resistenz (2x)
  • 1: Leichte Wunden heilen (Domäne), Schild, Schild des Glaubens, Sprühende Farben (2x)
  • 2: Andere Schützen (Domäne), Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, Spinnennetz


Attribute: ST 9 (-1) GE 12 (+1) KO 10 IN 12 (+1) WE 16 (+3) CH 16 (+3)

BE: Bardenmusik (Faszinieren, Lied des Erfolges, Einflüsterung), Bardenwissen, medizinische Ausbildung +2, geübtes Heilen, Schutz im Kampf (SG 17), Entrinnen, Pharmazie,

Talente: Verbesserte Initiative, Im Kampf zaubern, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Trank brauen, Schriftrolle anfertigen

Fertigkeiten: Konzentration +12 (+16 für defensives Zaubern), Diplomatie +12, Informationen sammeln +5, Heilkunde+15, Springen +30, Wissen (Religionskunde) +5, Auftreten +8, Physiologie +9, Psychologie +9, Motiv erkennen +10

Besitz: Rüstungsarmbänder +2 (4.000 GM), Zauberstab: Leichte Wunden heilen (750 GM), Sprungring (2.000 GM), Schriftrolle: Mächtige Unsichtbarkeit (MAG 10, 1.000 GM), Trank des Fliegens (750 GM), Illusionsstaub (500 GM), Beutel mit 69 GM, Harfe


Hintergrund:

Mirijenna begann ihre Abenteurerlaufbahn als Bardin, lehnte aber eigentlich schon immer den Gebrauch von Waffen und das Töten ab. Als sie sich dann der Abenteurergruppe ihres Freundes Frodin, eines Paladins, anschloss, übte sie sich neben dem Harfespiel vor allem im Heilen.

Als sie dann Meister Gullivard, einen alt gedienten Medicus, traf, begab sie sich begierig in dessen Lehre, um ihre Fertigkeiten zu vervollkommnen.

 

Im Kampf:

Wird Mirijenna an der Seite ihrer Freunde in einen Kampf verstrickt, wird sie, sofern Zeit bleibt, erst durch Zauber wie Magierrüstung, Katzenhafte Anmut oder Schild des Glaubens sich und andere auf den Kampf vorbereiten. Während des Kampfes versucht sie dann, Gegner gezielt auszuschalten, durch Spinnennetz, Sprühende Farben oder Stille. Und natürlich wird sie sich bemühen, ihre Heilzauber anzubringen.

Wird sie allein von einem Kampf bedroht, versucht sie diesen unter allen Umständen zu vermeiden, notfalls flieht sie auch.

 

Kontaktpunkte zu den SCs:

Frodin wurde kürzlich von einem bösen Kleriker vergiftet, dessen Machenschaften die Gemeinschaft nachging. Jetzt sind Mirijenna und ihre Freunde auf der Suche nach einem Gegenmittel, da normale Magie versagt. Die SCs könnten dabei helfen oder aber auch (unwissentlich) für den bösen Kleriker unterwegs sein, und so Mirijenna in die Quere kommen…

 

Neue Fertigkeiten

Physiologie (IN, nur geübt, Klassenfertigkeit: Medicus):

Probe: Du kennst dich nicht nur mit dem Behandeln einfacher Wunden aus, sondern kennst die Physiologie des Körpers so gut, dass du sogar einige weitere Effekte magischer Natur behandeln kannst. Jedes Mal, wenn eine Person von folgenden magischen Effekten betroffen ist: betäubt, gelähmt, taub, blind oder Attributschaden, kannst du sie behandeln, was einer Standard-Aktion entspricht, und anschließend eine Physiologieprobe machen. Das Ergebnis wird als neuer Rettungswurf betrachtet. Reicht der Wert für den Schwierigkeitsgrad des Zauber, so ist die Magie gebrochen und die negativen Auswirkungen aufgehoben. Die magischen Effekte dürfen nicht von geistbeeinflussenden Zaubern stammen.

Auch bei Attributschaden durch untote Kreaturen oder ähnliches kannst du mit einer erfolgreichen Probe helfen.

Neuer Versuch: nicht für den gleichen Effekt.

Speziell: 5 oder mehr Ränge in Heilkunde geben dir einen +2 Bonus durch Zusammenwirken für Physiologie.

 

Psychologie (WE, nur geübt, Klassenfertigkeit: Medicus)

Probe: Du kennst dich so gut in Psychologie aus, dass du einige Effekte magischer Natur behandeln kannst, wenn diese von einem geistbeeinflussenden Zauber stammen. Jedes Mal, wenn eine Person von einem solchen magischen Effekt betroffen ist, kannst du sie behandeln, was einer Standard-Aktion entspricht, und anschließend eine Psychologieprobe machen. Das Ergebnis wird als neuer Rettungswurf betrachtet. Reicht der Wert für den Schwierigkeitsgrad des Zauber, so ist die Magie gebrochen und die negativen Auswirkungen aufgehoben.

Neuer Versuch: nicht für den gleichen Effekt.

Speziell: 5 oder mehr Ränge in Psychologie geben dir einen +2 Bonus durch Zusammenwirken für Motiv erkennen.

 

© 2006 by Tobias "Pharobias" Schwabe