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Phönix - Fantasy Liverollenspiel (LARP)
Bewertung:
(3.2)
Von: Philipp „Levold“ Tessin
Am: 26.04.2006
Autor:Martin Schneider, Jeanette Killmann, Christian Wodke
Typ:
System:Phönix/ LARP
Setting:Phönix
VerlagZauberfeder Verlag
ISBN/ASIN:3-938922-05-2
Inhalt:167 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Phönix

Artwork/ Design

Das Phönix – Regelwerk ist insgesamt in sehr schöner Optik gehalten. Das Cover wird vom gleichnamigen Fabelwesen geziert. Die Texte werden durch stimmungsvolle Bilder unterstützt, die häufig eine ganze Seite einnehmen. Hinzu kommt eine Karte der Phönix – Welt im DIN – A3 Format, sowie zwei Pappkarten in Postkartengröße, die als „Buchdeckel“ für das Charakterheft gedacht sind.

 

Inhalt

Charaktererschaffung

Hier erfährt der Leser alles Notwendige, um sich einen Charakter zu erstellen, beginnend mit einer kleinen Einleitung und Tipps für Neueinsteiger, um Anfängerfehler zu vermeiden.

Danach werden die einzelnen Rassen erläutert. Neben den allgemein geläufigen Rassen finden sich hier noch Lemuren (eine Art niedere, magieunfähige Dämonen) und Drax (Echsenwesen). Als Äquivalent zu den Drow existieren in der Phönix – Welt Schattenelfen.

Wie in vielen anderen LARP – Regelwerken auch, finden sich in diesem Kapitel noch Nachteile, mit denen man bei der Erschaffung eines Charakters EP „kaufen“ kann. Jedoch ist diese Möglichkeit auf ein gewisses Maß begrenzt, um nicht sinnlosem Powergaming Tür und Tor zu öffnen.

Und zu guter Letzt darf man sich dann noch Fertigkeiten aussuchen. Das Tragen von Rüstungen und das Benützen von Waffen ist nur nach dem Aufwenden von Fertigkeitspunkten möglich. Hierdurch wird zwar verhindert, dass ein Spieler sich einen durchgeistigten Magier erschafft, der aber hervorragend ein Langschwert führt, einfach weil der Spieler dies vermag. Allerdings ist es so für nicht – kampflastige Charaktere erschwert, überhaupt einen Dolch zu führen.

Für Magie-, Diebes- und Alchemieprüfungen wird ein Murmelsystem benutzt. Jeder Spieler trägt eine gewisse Anzahl von Murmeln bei sich (einfarbig) und eine Schwarze und eine Weiße. Schwarz steht für einen Patzer, weiß für einen Bonus. Muss eine Prüfung (z.B. für einen Zauber) abgelegt werden, zieht der Spieler blind aus einer Tasche eine „frische“ Murmel, die den Erfolg oder Misserfolg anzeigt. Diese Murmel wandert danach in eine Tasche mit verbrauchten Murmeln. Die Kräfte, sprich Murmeln, regenerieren sich in einem bestimmten Zeitraum (normalerweise über Nacht) wieder.

Dieses System halte ich persönlich für extrem unpraktisch und zeitraubend. Die Autoren argumentieren mit einer „flexiblen Einteilung seiner Aktionen..., ohne dass er [der Spieler] sich über einen Zeitfaktor (das lästige „einmal, zweimal etc. pro Tag“) Gedanken machen muss.“ Ich finde Murmelziehen lästiger, als mir zu merken, wie oft ich diesen Tag noch einen „Feuersturm“ erzeugen kann.

 

Der Kampf

In der Einleitung wird zunächst auf die Grundlagen für den Kampf im LARP mit Polsterwaffen eingegangen. Schon oft gesagt, schon oft gehört, aber leider unerlässlich immer wieder darauf hinzuweisen.

Ansonsten wird zwischen Lebenspunkten (LP) und Rüstungspunkten (RP) unterschieden, aus denen sich die Gesamtzahl an Trefferpunkten (TP) ergibt. Waffen verursachen normalerweise zwischen ein bis zwei Schadenspunkten bei vier bis zehn LP, je nach Rasse.

Eine Besonderheit ist die Todesregel. Wird normalerweise im LARP ein Todesstoß angesagt, muss ich bei Phönix ansagen, wenn ich meinen Gegner nicht töten will. Das mag für reine P&P – Rollenspieler ungewöhnlich klingen. Im LARP ist diese Regel jedoch durchaus sinnvoll, da es sich dort sehr viel schneller „stirbt“ als am Küchentisch. So wird vermieden, dass Spieler, gerade Anfänger, das gesamte Wochenende damit verbringen sich neue Charaktergeschichten auszudenken und die Mitspieler sich nicht wundern, warum Ritter Kunibert die gleiche Rüstung anhat wie der Räuber Plotzenhotz.

 

Charakterentwicklung

Eine weitere Eigenheit von Phönix ist die Regelung, dass neue Fertigkeiten durch einen Lehrer vermittelt werden müssen. Es wird aber auch darauf hingewiesen, dass dies in erster Linie dem guten Rollenspiel dient und nicht den Schüler bzw. Prüfling frustrieren soll oder das gesamte Con in Anspruch nehmen darf.

Wohldosiert halte ich dies für eine sehr gute Regelung. So kann geschickt ungenützte Zeit sinnvoll gefüllt werden und der berüchtigten Out – Time – Blase vorgebeugt werden.

Wer diese Regelung umgehen möchte, kann dies ohne weiteres machen und zwischen den Veranstaltungen seinen Charakter „lernen“ lassen. Allerdings verdoppeln sich dann die EP – Kosten für die neuen Fertigkeiten.

Neben den üblichen Fertigkeiten können ebenfalls die sogenannten „Murmelfertigkeiten“ und die LP gesteigert werden.

Um selber unterrichten zu können, muss der Spieler z.B. Waffenmeister oder Erzmagus sein. Was diese Titel beinhalten, wird ebenfalls ausführlich dargestellt.

Für die Spieler, die einen Adelstitel erwerben, folgt eine Liste mit Privilegien, aber auch Pflichten. Für die stimmige Darstellung gibt es eine Tabelle über die einzelnen Stände. Darin sind enthalten die Bezeichnung des Standes (z.B. Kleinadel), der Titel (z.B. Ritter), die Anrede (z.B. Edler „Name“ oder Herr), die fälligen EP, das dafür benötigte Kapital (z.B. 100 Silberlinge) und das Gefolge (z.B. nicht notwendig, idealerweise 1- 2 Knappen).

 

Das Mysterium der Magie

In diesem Kapitel steht alles Wissenswerte über die Anwendung von Magie, wie man sie erlernt, über Rituale, Magieanwender in Rüstung und vieles mehr.

Die Magie in Phönix wird in verschiedene Schulen, sogenannte „Disciplinae“ unterteilt. Je nach Disziplin erhält jeder Magieanwender seine Kräfte aus einer anderen Quelle (z.B. klerikal oder arkan) oder verfolgt eine andere Richtung (z.B. Weiße Magie oder Schwarze Magie). Jeder Disziplin sind dementsprechende Zauber zugeordnet. So beschäftigt sich der Kleriker eher mit Heilung und der Magus wirft stattdessen einen Feuerball besonders gut.

 

Die Kraft des Glaubens

In der Phönix – Welt gibt es sechs Gottheiten. Jede dieser Gottheiten vertritt eine bestimmte Richtung des Glaubens (z.B. Ultor, das Schwert der Gerechtigkeit) und wird häufig von bestimmten Rassen bevorzugt (z.B. Malagash von Monstern wie Orks u.ä., während Schattenelfen in der Regel Varkaz anbeten).

 

Alchemie

Im LARP hat die Alchemie ihren Schwerpunkt auf der Herstellung von Tränken. Dementsprechend finden sich in diesem Kapitel Informationen zum Brauvorgang, der Wirkungsweise, der Überdosierung, der Haltbarkeit und den alchemistischen Rezepturen. In einer Trank – Legende stehen die Details zu den einzelnen Tränken. Unterteilt wird dies in Chymie – Punkte (muss der Alchemist aufbringen, um den Trank zu brauen), Erfahrungspunkte (muss der Alchemist ausgeben, um die Rezeptur zu erlernen) und die Wirkung und Dauer des Trankes.

 

Pharmazie

Die Pharmazie hat spieltechnisch ähnliche Anforderungen wie die Alchemie. So werden auch hier Tränke hergestellt. Haben die alchemistischen Tränke allerdings eher magischen Charakter, befasst sich die Pharmazie mit Arzneien, Giften und Drogen.

 

Krankheiten

Hier werden kurz, die für das Spiel relevanten Krankheiten erläutert. So finden sich neben der Schwindsucht auch Fantasy – Krankheiten wie die von Untoten übertragene Fleischfäule.

 

Unmenschliches

Das Kapitel für die SL. Hier werden die nicht – spielbaren Monster beschrieben, mit allen für die Spielleitung relevanten Informationen (Beschreibung, LP, die leidigen Murmeln, Rüstung, Schaden, Besonderheiten, Magie).

Wer Rollenspiele etwas länger betreibt, trifft hier auf alte Bekannte. Spielern wird empfohlen, dieses Kapitel zu überspringen, um sich selber den Spielspaß nicht zu verderben.

 

Die Welt

In diesem Falle die von Phönix. In diesem Kapitel werden kurz die einzelnen Länder vorgestellt, teilweise sogar mit eigenem Wappen. So kann sich jeder Spieler einen für sich passenden Teil der Welt aussuchen und sich mit den entsprechenden Informationen versorgen.

Neben der materiellen Welt (hier mundane Sphäre) gibt es aber auch noch andere Sphären, die neben der bekanten existieren, z.B. die Feenwelt, der Äther, die Elementarebenen und so weiter.

Und zu guter Letzt findet sich eine kleine Liste mit wichtigen Personen und Wesen. Damit man nicht direkt an den Pranger kommt, wenn sich der Mann gegenüber mit Warnulf Torwendil vorstellt und man mit seiner Unwissenheit glänzt, dass dieser gerade König des Aklonischen Reiches ist.

 

Das Charakterheft

Die Kopiervorlagen für den Nachweis, dass man seinen Charakter auch ordnungsgemäß eingecheckt hat.

 

Fazit:

Optisch ist das Phönix – Regelwerk sehr liebevoll aufgemacht. Hier erhält man wirklich viel für sein Geld.

Das Regelwerk selber ist gut verständlich geschrieben und Regeln werden immer wieder durch konkrete Beispiele erläutert. Zusammen mit den Einführungen zu den jeweiligen Kapiteln sind diese damit auch für Anfänger gut nachvollziehbar.

In großen Teilen ähnelt das Phönix – Regelwerk vielen anderen EP – basierten Systemen. Allerdings stellt das Murmelsystem eine Besonderheit dar. Diese Regelvariante halte ich persönlich für unglücklich und hält mich davon ab, einen Charakter mit einer Murmelfertigkeit (Dieb, Magie, Alchemie) zu spielen.

Die Regelung, EP aufzuwenden, um eine Waffe überhaupt führen zu dürfen, finde ich zwar nicht gut, sie wiegt aber auch nicht sonderlich schwer.

 

Wer in der Phönix – Kampagne mitspielen möchte, dem sei dieses Buch wärmstens ans Herz gelegt. Denn schließlich erhält man in diesem Fall nicht einfach nur ein paar Regeln, sondern gleich eine ganze Welt mit Ländern, Göttern und der dazugehörigen Karte,