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Champions of Garagos (CR 16-19)Champions of Garagos

Champions von Garagos

Das Haus des Stahls und die Champions von Garagos

Das Haus des Stahls ist der geheime Garagos Tempel in der Stadt Westtor. Dort finden am jeden Zehnten eines jeden Monats geheime Kämpfe in der Fight Club Arena statt. Hohepriesterin des Tempels ist die mächtige Klerikerin Chaless die Grausame. Chaless ist vielleicht die mächtigste Priesterin von Garagos und verfügt über die Arena des Stahls. Diese Arena ist ein mächtiges Artefakt mit der die Hohepriesterin nach belieben das Schlachtfeld der Arena verändern kann, um an jedem Zehnten den Zuschauern der Kämpfe ein neues Erlebnis bescheren zu können. Chaless haben sich fünf Champions von Garagos angeschlossen. Es handelt sich um fünf mächtige Krieger:

 

Harrg:

Harrg ist ein Vampir und ein Graf der Nacht. Einer der mächtigsten Diener der Nachtmasken, den wahren Herrschern der Stadt. Er dient der mächtigen Dahlia Vhammos der rechten Hand des Nachtkönigs und spioniert insgeheim Chaless aus. Die Hohepriesterin ist sich ebenso wie die vier anderen Champions bewusst, dass Harrg ein Vampir ist. Aufgrund seiner Kampfkünste tolerieren sie aber seine Spionagetätigkeit. Harrg zerschmettert am liebsten die Waffen und Schilde seiner Gegner und gibt ihnen dann den Rest.

 

Shella die Kette:

Shella ist eine Meisterin der Stachelkette. Sie ist die Liebhaberin von Sardonis und eine wilde Kämpferin. Ihre Taktik ist es möglichst mehrere Gegner zu Fall zu bringen und dann mit Wirbelwind Angriffen diesen den Rest zu geben.

 

Sardonis der Derwisch:

Sardonis sieht sich als Waffenkünstler. Er ist ein großartiger Tänzer und seine Krummsäbel scheinen die Verlängerung seiner Arme zu sein. Er ist einer der gefährlichsten Champions von Garagos und ist insgeheim in Chaless verliebt.

 

Lia die Unsichtbare Hand:

Lia ist wahnsinnig. Sie liebt den Kampf über alles und entwaffnet ihre Gegner mit Telekinese um sie dann mit ihren eigenen Waffen zu töten. Sie reitet dabei auf ihrem Vertrauten, den Winterwolf Zeran.

 

Krusk der Henker:

Krusk ist der Arena-Meister vom Haus des Stahls. Er ist der mächtigste Champion von Chaless und ein überaus gefährlicher Gegner. Er köpft jedes seiner Opfer und sammelt die Schädel in seinem Schlafzimmer.

 

Chaless steht hoch in der Gunst von Garagos. Sollte sie oder ihr Tempel jemals in größter Not sein, wirkt sie den Zauber Wunder, um die Tarraske, den ultimativen Zerstörer und ihrer Meinung nach eine Schöpfung von Garagos, zu rufen.

 

Anmerkung:

Die Champions von Garagos und Chaless die Grausame habe ich in meiner High-Level Kampagne eingesetzt. Die Idee hierfür habe ich aus Cloak&Dagger, einem AD&D Supplement. Dort wird Westtor recht ausführlich beschrieben und auch Chaless und Harrg. Eine weitere Anregung war das Bild im FRCS/VRKS über die Arena von Westtor, welches meinen Krusk zeigt. Bekannt ist das Haus des Stahls auch durch die Game of Death die ich früher im Gate geleitet habe (siehe das Online Spiele Forum). Das Haus des Stahls liefert den Background für diese Arena Kämpfe.

 

Hohe Plünderin Chaless die Grausame

CR 17
Female chondathan human cleric 17
CE Medium humanoid
Init +0; Senses Listen+7, Spot+7
Languages Common, Chondathan, Abyssal
AC 34, touch 15, flat-footed 33
hp 126; (17 HD)
Fort+14, Ref+6, Will+16
Speed 20ft.
Melee longsword+22/+17/+12(1d8+9+2d6/17-20)
Ranged +12
Base Atk +12; Grp +16
Atk Options Smite Power 3/day (+4 att./+17 dmg.), Power Attack, Divine Might (free action, +5 dmg. for 1 round),
Special Actions command undead 9/day, Divine Vigor (used SA, +10ft./+34 hp for 5 min), spontaneous casting (inflict spells)
Combat Gear boots of speed, ring of counterspells (greater dispel magic)
Spells prepared (CL17th):
  • 9th – miracle, implosion°(F25)
  • 8th – cloak of chaos(W24), greater spell immunity, power word stun°
  • 7th – death dragon(Spell Compendium p.60), destruction(F23), disintegrate°(F23), word of chaos(W 23)
  • 6th – blade barrier(R22), greater dispel magic(x2), harm°(W22), heal, word of recall,
  • 5th – flame strike°(R21), righteous might, spell resistance, true seeing, whirlwind of steel (x2/R21)
  • 4th – air walk, bloodmantle(x2), death ward, divine power°, freedom of movement, spell immunity
  • 3rd – cure serious wounds(x2), dispel magic, magic vestment°, protection from energy, remove blindness/deafness(x2)
  • 2nd – bear’s endurance(x2), cure moderate wounds, delay poison, hold person, remove paralysis, shatter°(W18), silence(W18)
  • 1st – bless, command, deathwatch, divine favor, shield of faith(cast), faith healing(Spell Compendium p.87/x2), magic weapon°,
  • 0 – cure minor wounds, detect magic, guidance(x2), mending, read magic

Abilites Str 18, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 22, Cha 20
Feats Craft Magic Arms and Armor, Divine Might (Complete Warrior p107), Divine Vigor (Complete Warrior p.108), Extra Smiting (Complete Warrior p.98), Extra Turning, Improved Critical (longsword), Martial Weapon Profiency (longsword)°, Power Attack, Weapon Focus (longsword)°
Skills Concentration+20, Heal+12, Knowledge (arcana)+7, Knowledge (history of the Dragoncoast)+6, Knowledge (religion)+15, Listen+7, Spellcraft+20, Spot+7
Possessions combat gear, +5 chaotic adamantine longsword, spiked lg. steel shield, +5 spiked full plate, cloak of charisma+4, gloves of dexterity+2, periapt of wisdom+4
Beschreibung:
Eine 1,80m große, muskulöse und schlanke Frau mit roten Haaren, die einen abgenutzten mit rostigen und blutigen Stacheln besetzten Plattenpanzer trägt. Ihre Haare sind ungepflegt und wild. Sie trägt einen blutroten Umhang auf dem sechs Arme abgebildet sind, die je ein Langschwert halten. Ihre Hände sind durch blutrote Handschuhe aus Leder geschützt und um ihren Hals hängt der Griff eines Schwertes ohne dessen Klinge. Die Frau hat auf dem Rücken ein Langschwert geschnallt und führt in ihrer linken Hand einen großen hässlichen Schild. Dieser ist mit Stacheln gespickt die aus dem Maul eines Monsters herauszuragen scheinen. Die Frau trägt zudem rote Kriegsbemalung im Gesicht.

Kampftaktiken
Chaless geht selten unvorbereitet in einen Kampf. Sie versucht vor jedem Kampf so viele Schutz- und Stärkungszauber wie möglich zu wirken.
Vor einem Kampf: Sobald Chaless mit einem Kampf in nächster Zeit rechnet wirkt sie alle Schutzzauber die 10 Min und 1 Min pro Stufe anhalten und aktiviert „Divine Vigor.“ Erst unmittelbar vor einem Kampf, etwa wenn sie Kampfgeräusche hört, wirkt sie „righteous might“, „bloodmantle“, „divine power“ und tritt dann dem Gegner entgegen.
Wenn Chaless alleine kämpft geht sie folgendermaßen vor:
  1. Runde: blade barrier um die Gegner aufzuspalten, vorzugsweise setzt sie die blade barrier so dass sie sich nur einem Gegner gegenübersteht und sie zumindest einen Feind verletzen kann.
  2. Runde: destruction auf einen Schurken / arkanen Zauberwirker oder greater dispel magic auf offensichtlich durch Magie geschützte Gegner
  3. Runde: power word: stun auf einen verletzten Gegner oder disintegrate auf einen Gegner
  4. Runde: weitere Schadenszauber (flame strike oder whirlwind of steel) oder divine favor und dann in Runde 5 in den Nahkampf wechseln.
Im Nahkampf aktiviert Chaless als freie Aktion die boots of speed, aktiviert divine might und nutzt ihre smite power.
Wenn Chaless plant keine weiteren Zauber einzusetzen, wirkt sie death dragon. Sollten ihre Zauber gebannt werden, wirkt sie immer bear’s endurance und erneut bloodmantle.

Kämpft Chaless mit den Champions geht sie folgendermaßen vor:
  1. Runde: Sie wirkt cloak of chaos auf so viele der Champions wie möglich, es sei denn die Gegner sind offensichtlich chaotische Wesen.
  2. Runde: Sie wirkt greater dispel magic auf so viele Gegner wie möglich oder auf einen einzelnen Gegner auf dem offensichtlich viele Zauber liegen.
  3. und spätere Runden: Sie unterstützt die anderen Champions mit Heilungszaubern oder Angriffszaubern je nach Bedarf. Generell hält sich Chaless eher zurück und greift nicht auf ihre Nahkampffähigkeiten zurück.
Anmerkung: Die Zauber bloodmantle und whirlwind of steel findet ihr in der Zaubersektion des Gate.

Harrg

CR 18
Male vampire half-orc barbarian 2/cleric 4/ravager 10 (Complete Warrior p.73)
CE Medium undead (augmented humanoid)
Init +7; Senses darkvision 60ft.; Listen+15, Spot+11
Aura Fear 30ft.(3/day - 7 rounds, -2 morale on saves)
Languages Chondathan, Common, Orc,
AC 32, touch 17, flat-footed 32; dodge
hp 140 (16 HD); DR 10/silver and magic; fast healing 5,
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning
Resist cold 10, electricity 10; turn resistance+4
Fort+14, Ref+9, Will+8
Weakness: vampire weaknesses
Speed 40ft.(8 squares), climb 20ft.(spider climb/4 squares),
Melee scythe+28/+23/+18(2d4+16/19-20/x4); Slam+24
Base Atk +15; Grp +22
Atk Options cruelest cut 3/Day (+1d4 Con), pain touch 3/Day (attk.+1d4+10 extra dmg.), rage 1/day, smite power 1/Day (+4 att/dmg), Combat Reflexes, Cleave, Power Attack, Overrun (+13), Sunder (+36),
Special Actions blood drain, create spawn, dominate (30ft./W 22), energy drain (F 22); command undead 7/day,
Combat Gear boots of speed, potion fo fly (CL15th)
Cleric Spells prepared (CL 4th):
  • 2nd – shatter (CL5/DC14)°, silence (x2/W13),
  • 1st – divine favor, entropic shield, inflict light wounds°(W12), shield of faith(x2)
  • 0 – cure minor wounds, detect magic, guidance, mending
Spell-Like Abilities (CL 10th): 1/Day - Visage of Terror (as phantasmal killer, W/F 24)
Abilites Str 28, Dex 20, Con -, Int 12, Wis 13, Cha 18
SQ alternate form, children of the night, gaseous form,
Feats Alertness°, Combat Reflexes°, Cleave, Dodge°, Improved Initiative°, Improved Overrun, Improved Sunder, Lightning Reflexes°, Power Attack, Weapon Focus (scythe)
Skills Bluff+12, Climb+8, Concentration+2, Heal+6, Hide+10, Intimidate+16, Jump+8, Knowledge (religion)+15, Listen+15, MS+16, Ride+8, SM+9, Search+9, Survival+6, Spot+11, Swim+3
Possessions +3 keen scythe, +4 mithril breastplate, girdle of giant strength+4, gloves of dexterity+4
In rage (3 rounds):
AC 30/31, touch 15, flat-footed 30; dodge
Will+10
Melee scythe+30/+25/+20(2d4+16/19-20/x4); Slam+26
Atk Options Overrun (+15), Sunder (+38),
Abilites Str 32,
Beschreibung:
Die Kreatur vor euch ist wahrer Riese. Sie ist fast 2,40m groß und extrem muskulös. Das Wesen hat orkische Züge hat aber bleiche weiße Haut, rote Augen und die Zähne eines Ebers. Der Krieger trägt eine Glatze mit Tätowierungen und eine glänzende schimmernde Brustplatte mit dem Symbol von Garagos. In seinen Händen die in schwarze feine Handschuhe gehüllt sind ruht eine alte Sense, dessen Klinge aber so scharf zu sein scheint, als könne sie die Luft selber zerschneiden.

Kampftaktiken
Vor einem Kampf: Harrg wirkt shield of faith wenn ein Kampf bevorsteht.
  1. Runde: Harrg wirkt divine favor oder wenn er viele Fernkämpfer befürchtet entropic shield.
  2. Runde: Harrg aktiviert die „Rage“ und macht als Full Round Action einen „Charge“ gegen einen Nahkämpfer. Mit dem Angriff versucht er die Waffe des Gegners zu zerschmettern und setzt dabei 5 Power Attack ein.
  3. Runde: Harrg aktiviert die „boots of speed“ als Free Action und attackiert einen Gegner in Reichweite mit einer Full Attack Action, dabei setzt er cruelest cut, pain touch und smite power ein. Ist es ihm in Runde 2 nicht gelungen die Waffe des Gegners zu zerschmettern versucht er es mit dem ersten Angriff erneut und setzt dabei keine Power Attack ein.
  4. Runde: Sollte ein Zauberwirker besonders gefährlich sein setzt er Visage of Terror ein oder wirkt silence auf sich selbst und versucht mit Overrun die Reihen der Gegner zu durchbrechen und diesen zu erreichen, so dass der Zauberwirker sich im silence Wirkungsbereich befindet und möglichst nicht weg kann.


Shella die Kette

CR 16
Female chondathan human, fighter 12/cleric 3/exotic weapon master 1(CW p.30)
NE Medium humanoid
Init +3; Senses Listen+3, Spot+3
Languages chondathan, common, infernal orc
AC 23, touch 13, flat-footed 18; Dodge, Mobility
hp 133 (16 HD);
Fort+18/20, Ref+11, Will+13
Speed 30ft.(6 squares),
Melee spiked chain+26/+21/+16(2d4+16+1d6 fire/x2)
Reach:10ft.
Base Atk +15; Grp +21
Atk Options smite power 1/day (+4 att/+3 dmg); Combat Expertise, Combat Reflexes, Spring Attack, Improved Trip+12, Whirlwind Attack+26
Special Actions command undead 2/day; exotic weapon stunt (trip);
Combat Gear potion of fly (15th), potion of barkskin+5,
Cleric spells prepared (CL 3rd):
  • 2nd – bear’s endurance, shatter°(DC15), silence(W15)
  • 1st – divine favorx2, enlarge person°, shield of faith,
  • 0 – cure minor wounds, detect magic, guidance, virtue

Abilites Str 22, Dex 16, Con 14, Int 14 , Wis 16, Cha 8
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Dodge, Greater Weapon Focus (spiked chain), Greater Weapon Specialization (spiked chain), Improved Critical (spiked chain), Improved Trip, Exotic Weapon Prof. (spiked chain), Mobility, Spring Attack, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain), Whirlwind Attack,
Skills Climb+18, Craft (weaponsmithing)+5, Handle Animal+7, Intimidate+14, Jump+18, Ride+8, Tumble+9
Possessions +3 flaming spiked chain, +3 mithril breastplate, cloak of resistance+3, girdle of giant strength+4,
Beschreibung
Die dunkelhäutige Frau trägt einen Irokesen-Haarschnitt und blau gefärbte Haare. Als Rüstung dient ihr eine schimmernde Brustplatte mit dem Symbol von Garagos. In ihren Händen hält sie eine scheinbar brennende Stachelkette. Ein Feuerroter Umhang hängt locker aus ihrer Rüstung hinab.

Kampftaktiken
Vor einem Kampf: Shella wirkt bear’s endurance und shield of faith, wenn sie unmittelbar mit einem Kampf rechnet. Bei besonders gefährlichen Gegnern trinkt sie ihre potion of barkskin+5.
  1. Runde: Shella wirkt enlarge person um die Reichweite mit ihrer Spiked Chain zu verdoppeln und bewegt sich so, dass sie möglichst viele Gegner in Reichweite hat.
  2. Runde: Shella attackiert mit einer Whirlwind Attack und versucht so möglichst viele Gegner zu Fall zu bringen. Diese provozieren beim Aufstehen dann Gelegenheitsangriffe. Bei besonders stark aussehenden Gegnern attackiert sie lieber normal.
  3. Runde: Hat sie mehrere Zauberwirker so zu Fall bringen können wirkt sie silence auf sich selbst und hindert mit Gelegenheitsangriffen Zauberwirker am verlassen des Wirkungsbereiches.
  4. Runde: Full Attack auf einen Gegner oder bei einem gefährlichen Nahkämpfer nutzt sie die Spring Attack um immer auf Distanz zu bleiben.


Sardonis der Derwisch

CR 17
Male bedine human, fighter 4/cleric 3/dervish 10(Complete Warrior p.25)
CN Medium humanoid
Init +6; Senses Listen+13, Spot+8;
Immune: Fire
Languages chondathan, common, midani, orc
Weakness: Cold
AC 25, touch 17, flat-footed 21; Dodge, Mobility
hp 184 (17 HD)
Fort+10, Ref+12, Will+14
Speed 45ft.(9 squares),
Melee scimitar+25 or scimitar+23/+18/+13/+8 and scimitar+23/+18/+13(1d6+10+1d6 fire or 1d6+7+2d6 holy/15-20/x2)
Base Atk +16; Grp +22
Atk Options Blind Fight, Combat Expertise, Dual Strike(Complete Adventurer p.108), Spring Attack; elaborate parry (+4 AC if fighting defensively or total defense), dervish dance 5/day; thousand cuts 1/day
Combat Gear boots of flying, potion of barkskin+5
Cleric Spells prepared (CL 4th):
  • 2nd – aid, bear’s endurance, shatter°(DC 14), silence(W14)
  • 1st - divine favor(x2), entropic shield, protection from law°, shield of faith,
  • 0 – detect magic, guidance, mending, virtue

Abilites Str 22, Dex 19, Con 16, Int 15, Wis 17, Cha 11
SQ movement mastery (take 10 on jump, perform [dance], tumble)
Feats Blind Fight, Combat Expertise, Dodge, Dual Strike, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Improved Critical (scimitar), Mobility, Spring Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar),
Skills Balance+13, Climb+12, Concentration+5, Escape Artist+13, Intimidate+7, Jump+22, Knowledge (religion)+4, Listen+13, Perform (dance)+19, Spot+8 Tumble+20
Possessions Wüstenherz (+2 flaming scimitar, fire immunity/cold vulnerability), +2 keen holy scimitar, +4 chain shirt, +4 girdle of giant strength

dervish dance (7 rounds):
Melee scimitar+28/+23/+18/+13 and scimitar+28/+23/+18(1d6+10+1d6 fire or 2d6 holy/15-20/x2)]
Special Atks dance of death (cleave)
a thousand cuts:
scimitar+28/+28/+23/+23/+18/+18/+13/+13 and scimitar+28/+28/+23/+23/+18/+18 (1d6+10+1d6 fire or 2d6 holy/15-20/x2)
Special Atks dance of death (great cleave)
Beschreibung:
Der Mann bewegt sich auf äußerst elegante Weise. Seine Krummsäbel scheinen die Verlängerung seiner Hände zu sein. Eine der Waffen ist in Feuer gehüllt und eine blaue Flamme umgibt den Mann. Der Mann trägt die Kleidung eines Beduinen unter der er eine leichte Rüstung zu tragen scheint.

Kampftaktiken
Vor einem Kampf: Sardonis wirkt bear’s endurance, aid und shield of faith, wenn er unmittelbar mit einem Kampf rechnet. Bei besonders gefährlichen Gegnern trinkt er seine potion of barkskin+5.
  1. Runde: Sardonis aktiviert seine boots of flying oder wirkt einen Zauber, den er noch nicht gewirkt hat (z.B. silence wenn er gegen Zauberwirker kämpft) und bewegt sich in Richtung seiner/seines Gegners. Erscheint es ihm sinnlos einen Zauber zu wirken oder die boots zu aktivieren, versucht er entweder einen Gegner mit Spring Attack anzugreifen oder mit Dual Strike.
  2. Runde: Sardonis geht in den Dervish Dance. Dabei kämpft er defensiv (gibt zusätzliche +7 AC für -4 Att). Er bewegt sich ständig fort und attackiert nach Möglichkeit immer den selben Gegner, um seine Angriffe zu konzentrieren und einen Gegner schnell auszuschalten.
  3. oder 4. Runde: Sardonis setzt a thousand cuts ein, um entweder einen zweiten Gegner schnell zu erledigen oder einen bereits verletzten zu töten.


Lia die Unsichtbare Hand

CR 17
Female lighfoot halfling, sorcerer 10 / cleric 2 / master of the unseen hand 5
CN Small humanoid
Init+7 ; Senses Listen+1, Spot+1
Languages common, halfling, orc

AC 18, touch 18, flat-footed 15
hp 118 (17 HD)
Fort+14, Ref+12, Will+20

Speed 20ft. (4 squares),
Melee Telekinesis+23/+18/+13/+8 (Violent Thrust max 15d6+8),
Ranged +15
Base Atk +11; Grp +11
Atk Options Sustained Concentration, Versatile Telekinesis, Full Attack Telekinesis,
Special Atks Improved Violent Thrust, Fling Skyward, Smite Power 1/day (+4 Att/+2 dmg), Feat of Strength 1/day (+2 Str)
Sorcerer spells known: 6/8/8/8/7/4
  • 5th – telekinesis (W 25/CL:15)
  • 4th – mass reduce person(F 24), polymorph
  • 3rd – fly, greater mage armor(Spell Compendium p-136), slow(W 23)
  • 2nd – bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace
  • 1st – ray of enfeeblement, magic missile, shield,
  • 0 – acid splash, detect magic, ghost sound, light, mending, message, ray of frost, read magic, resistance
Cleric spells prepared:
  • 1st – divine favorx2, inflict light wounds°(W12),
  • 0 – cure minor wounds (x2), guidance, mending

Abilites Str 10, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 26
SQ Improved Caster Level, Telekinetic Flight
Feats Greater Spell Focus (transmutation), Greater Spell Penetration Improved Familiar, Improved Initiative, Spell Focus (transmutation), Spell Penetration,
Skills Bluff+21, Concentration+22, Intimidate+15, Knowledge (arcana)+21, Knowledge (religion)+3, Spellcraft+23
Possessions cloak of charisma+6, ring of counterspells (greater dispel magic), ring of protection+4, amulet of resistance+4
Beschreibung:
Der weibliche Halbling trägt einen feuerroten Umhang und reitet auf einem weißen Wolf. Sie trägt ein heiliges Symbol von Garagos um den Hals und hat ein wahnsinniges lächeln im Gesicht.

Kampftaktiken
Vor einem Kampf: Lia sollte immer greater mage armor (hält 10 Stunden) aktiv haben, sie wirkt den Zauber auch auf Zeran. Vor einem Kampf wirkt sie bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, shield und fly auf sich. Alle diese Zauber wirken auch auf Zeran aufgrund „share spells“. Anschließend reitet Lia auf den fliegenden Zeran in den Kampf.
  1. Runde: Lia fliegt mit einer move action auf die Gegner zu ohne ihnen zu Nahe zu kommen und wirkt Telekinesis (hält 15 Runden). Wenn ein Gegner in Reichweite sein sollte benutzt Zeran seinen Odem oder versucht sich mit einem Bissangriff. Ansonsten macht Zeran eine Ready Action darauf, dass ein Gegner in die Reichweite seine Odems kommt. Bekämpft Lia viele Gegner zusammen mit den anderen Champions versucht sie ihre Feinde mit Mass Reduce Person zu verkleinern. Ist Lia unvorbereitet wirkt sie einen Defensivzauber als shared spell (bear’s endurance oder shield) und hält sich zunächst zurück.
  2. Runde: Lia setzt mit telekinesis ein combat maneuver „disarm“ gegen einen Nahkämpfer ein der eine Waffe nicht zweihändig führt. Das macht sie als Full Attack Telekinesis. Gelingt die Entwaffnung gleich beim ersten mal attackiert sie mit der Waffe gleich weiter. Sollte Lia einen besonders mächtigen Gegenstand erkennen, etwa einen Stecken der Macht oder ähnliches, versucht sie bevorzugt diesen zu entwaffnen.
  3. und spätere Runden: Nun handelt Lia nach belieben. Bei einem lohnenden Opfer lässt sie eine evtl. entwaffnete Waffe fallen und nutzt fling upward gegen einen Gegner mit niedrigen Will Save. Ansonsten nutzt sie Full Attack Telekinesis mit der entwaffneten Waffe oder sie wirkt einen Zauber telekinesis kann sie als move action aufrechterhalten bei entsprechenden Concentration Check). Alternativ schleudert sie die entwaffnete Waffe so weit wie möglich weg und sucht sich in der nächsten Runde ein weiteres Ziel.


Zeran (Winterwolf)
CR Master
Male Winter Wolf
CN Large magical beast
Init +5 ; Senses Darkvision 60ft., Low-Light Vision, Listen+6, Spot+6
Resist: Improved Evasion
Languages common, giant
AC 23/35, touch 10/12, flat-footed 23/35
hp 76(17 HD);
Immune cold
Vulnerability fire
Resist Improved Evasion
Fort+10/+12, Ref+6/+8, Will+15
Speed 50ft. (10 squares)
Melee Bite+17(1d8+6/9+1d6 cold)
Base Atk +11; Grp +19
Atk Options freezing bite (+1d6 cold), trip(free action if bite hits+8/10),
Special Atks breath weapon (15 ft. cone, once every 1d4 rounds, dmg 4d6 cold, R 23 half)
Abilites Str 18/22, Dex 13/17, Con 16/20, Int 14, Wis 13, Cha 10
SQ empathic link, scent, share spells
Feats Alertness, Improved Initiative, Track


Krusk der Henker

CR 19
Male half-orc, fighter 12, divine champion 5 (PGtF), exotic weapon master 2 (CW)
CN humanoid (Orc)
Init +4; Senses darkvision 60ft.; Listen+0, Spot+0
Languages chondathan, common, orc
AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility
hp 186 (19 HD)
Fort+19, Ref+9, Will+9 (+2 vs. divine spells and sp or su of outsider)
Speed 30ft. (6 squares),
Melee bladed gauntlet+30(1d6+13+1d6 electricity/17-20) or 2 bladed gauntlets+29/+24/+19/+14 and +29/+24
Base Atk +19; Grp +26
Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes, Dual Strike, Karmic Strike, Whirlwind Attack, divine wrath 1/day (DR:5/-, +3 att/dmg/saves for 4 rounds), smite infidel 1/day (+4 att/+5 dmg), twin exotic weapon fighting
Special Atks lay on hands (20 Hp), show off (SA, Intimidate+43)
Combat Gear potion of shield of faith+5, potion of fly (CL:10th), potion of barkskin+5, potion of haste (CL:10th), potion of enlarge person (CL:10th)
Abilites Str 24, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 11, Cha 18
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Dual Strike(CAdv), Dodge, Exotic Weapon Profiency (bladed gauntlet), Greater Weapon Focus (bladed gauntlet), Greater Weapon Specialization (bladed gauntlet), Improved Critical (bladed gauntlet), Improved Two-Weapon Fighting, Karmic Strike(CW), Mobility, Spring Attack, Weapon Focus(longsword), Weapon Focus (bladed gauntlet), Weapon Specialization (bladed gauntlet), Whirlwind Attack
Skills Climb+15, Craft (weaponsmithing)+6, Intimidate+24, Jump+15, Ride+9, Knowledge (Religion)+6, Tumble+8
Possessions +2 elven bane bladed gauntlet, +2 shocking burst bladed gauntlet, +4 chain shirt, champion girdle of the house of steel (str/dex/cha+4), robe of resistance+4
Fähigkeiten / Beschreibung
Die Gestalt trägt eine feuerrote Robe über ihrer Rüstung und einen das Gesicht verdeckenden Helm mit vielen Löchern. Die Gestalt trägt metallene Handschuhe mit langen Klingen an beiden Armen. Der rechte Klingenhandschuh summt vor elektrischer Spannung und der muskolöse Krieger hält in seiner linken Hand den einen humanoiden. Um seine Hüften trägt der Krieger einen großen goldenen Gürtel mit dem Symbol von Garagos als Schnalle.

Vor einem Kampf: Vor einem schweren Kampf nutzt Krusk seine potion of shield of faith+5 und seine potion of barkskin+5.
  1. Runde: Krusk trinkt seine potion of haste und nähert sich seinen Gegnern.
  2. Runde: Nun aktiviert Krusk divine wrath und setzt Karmic Strike ein. Er versucht sich so zu stellen, dass er auf jeden Fall angegriffen wird, sogar durch eine Full Attack die er mit Karmic Strike ebenso kontern kann.
  3. Runde: Bietet sich die Gelegenheit greift Krusk mit einer Full Attack seinen Gegner an. Bietet sich noch nicht die Gelegenheit attackiert er mit einer Spring Attack um einen Gegner zu provozieren. Alternativ nutzt er einen weiteren Trank (enlarge person) oder nutzt show off gegen einen Feind in 30ft. Karmic Strike lässt Krusk aktiv.
  4. Runde: Spätestens jetzt stellt sich Krusk so, dass er eine Full Attack machen kann. Karmic Strike bleibt aktiv, es sei denn Krusk hat das Gefühl er bekommt zuviel Schaden. Dann wechselt er zu einer anderen Taktik und nutzt Combat Expertise um sein RK zu erhöhen. Evtl. attackiert er dann nur mit Spring Attacks um Full Attacks seiner Gegner aus dem Weg zu gehen.


© 2006 by David "Zechi" Zechmeister