Der Baron saß allein an seinem reich gedeckten Tisch. Er hatte schon den ganzen Tag das Gefühl gehabt, beobachtet zu werden. Als wäre irgend jemand hinter ihm her. Aber er brauchte sich eigentlich keine Sorgen zu machen. Er wurde von den besten Wachleuten der Stadt beschützt und die Räume seines Anwesens waren so gut ausgestattet, wie man es sich nur vorstellen konnte. Er hatte sich vor kurzem sogar eine Bleiverkleidung in alle Wände einbauen lassen, damit kein verrückter Magier auf die Idee kam, sich hier hinein zu teleportieren. Er war wirklich sicher. Trotzdem fühlte er sich unwohl. Moment! Hatte sich da gerade etwas bewegt? Nein, das war nur sein eigener Schatten, der im Licht der Kerzen etwas flackerte. Oder doch nicht? Seine Fantasie ging mit ihm durch. Nein, das war Wirklichkeit. Die Kerzen begannen immer stärker zu flackern und erloschen eine nach der anderen. Im nächsten Moment hatte sich sein Schatten im ganzen Raum ausgebreitet und schloss ihn in der Dunkelheit ein. Panisch versuchte er aus dem Raum zu fliehen, doch er stieß nur seinen Stuhl um und stolperte. Etwas packte ihn im Nacken und zog ihn wieder auf die Beine. Dann, nur einen Moment später, spürte er einen stechenden Schmerz im Nacken. Er wollte schreien, doch es ging nicht. Er wollte fliehen, doch er konnte sich nicht bewegen. Aber er bewegte sich doch. Er wurde über den Boden geschleift. Dann sah er wieder Licht. Die Tür wurde geöffnet und ein schmaler Streifen des Fackelscheins fiel von draußen herein. Die Tür war von innen geöffnet worden, doch er sah niemanden, der sie hätte öffnen können. Die beiden Wachleute, die vor der Tür gestanden hatten, traten jetzt vorsichtig und misstrauisch in den dunklen Raum ein. Doch sie hatten keine Chance. Ein Schemen löste sich aus der Dunkelheit und bewegte sich blitzschnell hinter sie. Nach einer weiteren Sekunden brachen beide mit einem leisen Stöhnen zusammen. Dann kam der Schemen wieder auf ihn zu. Er packte ihn im Genick und zog ihn zur Tür. Der Baron war vollkommen hilflos. “Wunderbar”, hörte er den Schemen sagen, “Du wirst mir ein schönes Kopfgeld einbringen.”
Schattenjäger sind magiebegabte und äußerst geschickte und listige Kämpfer. Sie besitzen allesamt eine Vorliebe für Dunkelheit, die Fähigkeit, fast überall hinein und wieder heraus zu kommen und einen ausgesprochen hinterhältigen Kampfstil. Auch wenn sie in der Öffentlichkeit meist als Gesetzlose abgestempelt werden (falls die Öffentlichkeit sie überhaupt kennt), handeln sie nach sehr unterschiedlichen Grundsätzen. Vom Auftragsmörder über den Einbrecherkönig und den Kopfgeldjäger bis hin zum Rächer der Unschuldigen, der Verbrecher verfolgt und zur Strecke bringt, sind fast alle Gesinnungen und Motivationen vertreten. Was sie alle eint, sind ihre wirklich außergewöhnlichen Fähigkeiten. Um zu einem Schattenjäger zu werden, benötigt ein Charakter ein gewisses Talent, sich unbemerkt zu bewegen (wie es vor allem bei Schurken, Barden und Waldläufern zu finden ist), ein wenig Kenntnis von arkaner Magie, um die Dunkelheit kontrollieren zu können und Fähigkeiten zum hinterhältigen Kampf (die fast nur Schurken beherrschen). Es wird sich kaum ein Schattenjäger finden, der nicht Erfahrung in mehreren Klassen besitzt, wobei die individuellen Prioritäten äußerst unterschiedlich sind. Ein Barde gäbe einen hervorragenden Schattenjäger ab, wäre da nicht der allgemeine Drang, sich in Szene zu setzen, und die geräuschvollen Fähigkeiten, die ein leises Vorgehen nicht immer unterstützen. Einem Schurken, der ein Meister der Verstohlenheit und des hinterhältigen Kampfes ist, mangelt es aber meistens an der nötigen magischen Begabung. Hexenmeister und Magier hingegen, die ja genügend magische Begabung besitzen, könnten in einem Kampf große Probleme bekommen, da die meisten von ihnen weder die nötige Befähigung zum subtilen Angriff, noch die Fähigkeit, sich unbemerkt aus dem Staub zu machen, besitzen. Es wird also am wahrscheinlichsten eine Kombination dieser Klassen sein, die die Fähigkeiten eines Schattenjägers erlernen kann. Dadurch, dass Schattenjäger so individuell verschiedene Ziele verfolgen, arbeiten sie meist allein. Es kann aber durchaus vorkommen, dass sich mehrere Schattenjäger mit ähnlichen Motiven zu einem Team zusammenschließen. Um etwas so großes wie eine Gilde von Schattenjägern aufzubauen, gibt es jedoch meist nicht genügend fähige Schattenjäger, die bereit wären, sich mit anderen zusammenzuschließen. Es gibt aber häufig den einen oder anderen Schattenjäger, der sich einer anderen Gilde anschließt. Die Art der Gilde hängt dabei ganz von den Vorstellungen des Schattenjägers ab: Auftragsmörder, Einbrecher, Taschendiebe, Kopfgeldjäger, Schmuggler oder vielleicht auch eine inoffizielle Mitgliedschaft bei den örtlichen Gesetzeshütern. Trefferwürfel: W6
VoraussetzungenGrund-Angriffsbonus: +5 oder höher Leise bewegen: 8 Ränge Verstecken: 8 Ränge Zauber: Der Charakter muss Dunkelheit als arkanen Zauber oder als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen können. Talente: Blind kämpfen, Lautlos zaubern, Waffenfinesse. Speziell: Der Charakter muss die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff besitzen.
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten eines Schattenjägers und das jeweilige Bezugsattribut sind: Balancieren (GE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entdecken (WE), Entfesslungskünstler (GE), Fälschen (IN), Handwerk (IN), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Lippen lesen (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (IN), Motiv erkennen (WE), Orientierungssinn (WE), Schlösser öffnen (GE), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Schwimmen (ST), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Taschendiebstahl (GE), Turnen (GE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Versteckte Andeutungen (WE) und Zauberkunde (IN). Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator Der Schattenjäger
KlassenmerkmaleUmgang mit Waffen und Rüstungen: Schattenjäger sind geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen, sowie mit leichten Rüstungen. Hinterhältiger Angriff (AF): Wenn ein Schattenjäger einen Gegner in einer Position erwischt, in der dieser nicht in der Lage ist, sich effektiv gegen seinen Angriff zu verteidigen, kann er auf eine besonders verwundbare Stelle zielen und damit zusätzlichen Schaden anrichten. Grundsätzlich richtet der Angriff des Schattenjägers immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn dem Ziel sein GE-Bonus auf die RK verwehrt ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Ziel tatsächlich einen GE-Bonus bekommt. Der zusätzliche Schaden beträgt auf der ersten Stufe +1W6 und erhöht sich alle zwei Stufen danach um einen weiteren 1W6. Sollte der Schattenjäger mit einem Hinterhältigen Angriff einen kritischen Treffer landen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn sich das Ziel innerhalb von 9m vom Schattenjäger befindet, da er sehr präzise angreifen muss. Ein Schattenjäger kann einen Hinterhältigen Angriff nur bei einem lebenden Wesen mit erkennbarer Anatomie durchführen. Untote, Konstrukte, Schleime, Pflanzen und körperlose Wesen besitzen keine lebenswichtigen Körperteile, die man angreifen könnte. Jedes Wesen, das immun gegen kritische Treffer ist, kann auch nicht von Hinterhältigen Angriffen betroffen werden. Der Schattenjäger muss in der Lage sein, das Ziel gut genug zu sehen, um eine verwundbare Stelle auszumachen und diese auch erreichen können. Der Schattenjäger kann keinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur ausführen, die Tarnung besitzt oder gegen die Gliedmaßen einer Kreatur, deren lebenswichtige Organe außer Reichweite sind. Die Boni, die ein Schattenjäger durch die Hinterhältigen Angriffe seiner früheren Klasse(-n) erhält, sind mit diesen Boni kumulativ. Dunkelsicht (ÜF): Der Schattenjäger besitzt die Fähigkeit, selbst in tiefster Dunkelheit sehen zu können. Auf der ersten Stufe beträgt die Reichweite seiner Dunkelsicht 9m. Alle drei Stufen danach erhöht sie sich um jeweils weitere 9m. Diese Dunkelsicht erlaubt wie jede andere das Erkennen von Konturen, aber nicht von Farben. Betäubende Angriffe (AF): Ein Schattenjäger kann mit allen seinen Waffen Betäubungsschaden anrichten, ohne den üblichen Malus von -4 auf seinen Angriffswurf zu erleiden. Er kann sogar mit seinen Hinterhältigen Angriffen ohne Malus Betäubungsschaden anrichten, indem er auf das Nervensystem seiner Gegner zielt. Schwäche im Licht (AF): Ein Schattenjäger zieht seine Vorteile aus der Dunkelheit, doch das hat auch seinen Preis. Dadurch, dass er sich dem Licht so weit es geht entzieht, entwickelt er schnell eine Anfälligkeit gegenüber Helligkeit. Immer wenn der Schattenjäger abrupt hellem Licht ausgesetzt wird (z.B. Sonnenlicht oder dem Zauber Tageslicht), ist er eine Runde lang geblendet. Außerdem kann er keine der besonderen Fähigkeiten, die er durch diese Klasse erlangt, in einer so erhellten Umgebung einsetzen. Schattentarnung (ÜF): Seine Affinität zu Dunkelheit erlaubt dem Schattenjäger eine gewisse Kontrolle über die Schatten in seiner Umgebung. Solange er sich in einer schlecht erleuchteten oder dunklen Umgebung aufhält (wie beispielsweise am Rande eines von Fackeln beleuchteten Gebietes), kann der Schattenjäger die Dunkelheit seiner Umgebung anziehen um seine Konturen zu verschleiern. Dies gewährt ihm Tarnung, wobei der Grad der Tarnung von seiner Stufe abhängt: auf der zweiten Stufe 25% Tarnung (10% Fehlschlagschance), auf der vierten 50% (20%), auf der sechsten 75% (30%), auf der achten 90% (40%) und auf der zehnten Stufe schließlich 100% (50%). Diese Tarnung addiert sich nicht mit der Tarnung, die der Schattenjäger sowieso schon durch die schlechten Sichtverhältnisse erhält, es gilt jeweils der höhere Wert. Schattentarnung basiert auf einem quasi-magischen Dunkelheitseffekt, deshalb wirkt sie auch gegen Kreaturen mit Dämmer- oder Dunkelsicht. Schattentarnung gestattet es dem Schattenjäger, sich zu verstecken, auch wenn keine anderen Sichthindernisse außer einem Schatten (abgesehen von seinem eigenen) in der Nähe sind. Wenn der Schattenjäger auf der zehnten Stufe 100% Tarnung erreicht hat, ist er von den Schatten seiner Umgebung nicht mehr zu unterscheiden und wird damit praktisch unsichtbar. Reflexbewegung (AF): Auf der zweiten Stufe erlangt der Schattenjäger die außergewöhnliche Fähigkeit, auf Gefahren zu reagiern, bevor ihm seine Sinne dies üblicherweise gestatten würden. Er behält seinen GE-Bonus auf die RK, falls er einen solchen genießt, selbst wenn er auf dem falschen Fuß erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er sich nicht bewegen kann. Ab der fünften Stufe kann der Schattenjäger nicht länger in die Zange genommen werden. Er kann ebenso leicht auf Gegner reagieren, die auf beiden Seiten von ihm stehen, wie auf einen einzelnen Angreifer. Diese Verteidigung verhindert es, dass ein Schurke einen Hinterhältigen Angriff gegen den Schattenjäger ausführen kann, indem er ihn in die Zange nimmt. Ausnahme: Ein Schurke, der mindestens 4 Erfahrungsstufen mehr als der Schattenjäger hat, kann ihn in die Zange nehmen und so einen Hinterhältigen Angriff durchführen. Auf der zehnten Stufe entwickelt der Schattenjäger einen intuitiven Sinn, der ihn vor Gefahren durch Fallen warnt und ihm +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen sowie einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe von Fallen verschafft. Wenn der Schattenjäger über eine andere Klasse verfügt, die die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, werden alle Stufen in dieser Klasse und in der Klasse des Schattenjägers addiert. Diese Charakterstufe wird dann verwendet, um zu ermitteln, über welche Fähigkeiten der Reflexbewegung der Schattenjäger verfügt. Ultrasicht (ÜF): Der Schattenjäger passt seine Sinne so sehr an die Dunkelheit an, dass er ab der dritten Stufe selbst in magisch erzeugter Dunkelheit (wie durch den Zauber Undurchdringliche Dunkelheit) 6 m weit sehen kann. Die Reichweite der Ultrasicht erhöht sich alle drei Stufen danach um jeweils weitere 6 m. Wie mit Dunkelsicht, kann er auch mit der Ultrasicht keine Farben erkennen. Entrinnen (AF): Wenn ein Schattenjäger der dritten oder einer höheren Stufe einer Wirkung ausgesetzt wird, die ihm üblicherweise einen Reflexwurf gestattet, um nur halben Schaden zu erleiden (z.B. ein Feuerball), nimmt er bei erfolgreichem Rettungswurf keinen Schaden. Entrinnen kann nur angewendet werden, wenn der Schattenjäger keine oder nur leichte Rüstung trägt. Lichtblindheit (AF): Je weiter sich der Schattenjäger in die Dunkelheit zurückzieht, desto empfindlicher wird er gegenüber Licht. Ab der dritten Stufe erleidet der Schattenjäger einen Situationsmalus von -1 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während er sich in hellem Licht aufhält. Dieser Malus nimmt alle zwei Stufen danach um weitere -1 zu. Schwächender Schlag (AF): Der Schattenjäger verbessert im Laufe der Zeit seine Fähigkeit, empfindliche Stellen seiner Gegner anzugreifen und sie kampfunfähig zu machen. Immer wenn ein Schattenjäger der vierten oder einer höheren Stufe erfolgreich einen Hinterhältigen Angriff ausführt, muss dem Opfer ein Zähigkeitswurf (SG 10 + Klassenstufe des Schattenjägers + IN-Modifikator des Schattenjägers) gelingen oder es ist eine Runde lang betäubt. Ein betäubter Charakter kann nicht handeln und verliert seinen GE-Bonus auf die RK, während Angreifer +2 auf Angriffswürfe gegen ihn erhalten. Ein Schattenjäger kann einen so betäubten Charakter in der gleichen oder darauffolgenden Runde nicht erneut durch einen Schwächenden Schlag betäuben. Ein Charakter, dem der Rettungswurf gelingt, kann einen Tag lang nicht mehr vom Schwächenden Schlag dieses Schattenjägers betroffen werden. Ausweichrolle (AF): Ab der fünften Stufe kann der Schattenjäger einem potentiell tödlichen Schlag durch eine Rolle ausweichen, um weniger Schaden zu erleiden. Einmal pro Tag, wenn der Schattenjäger durch einen Angriff auf 0 TP oder weniger fallen würde (nur durch eine Waffe oder einen sonstigen Schlag, nicht jedoch durch einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit), kann er versuchen, diesem Schlag auszuweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf (SG 10 + Schaden des Schlags) gelingt, erleidet er nur halben Schaden durch den Schlag. Er muss sich dieses Angriffs bewusst und in der Lage sein, auf ihn zu reagieren, um eine Ausweichrolle auszuführen. Entrinnen hat keinen Einfluss auf das Ergebnis einer Ausweichrolle. Zwielichtkörper (ZF): Auf der sechsten Stufe bindet der Schattenjäger seinen Körper noch enger an die Dunkelheit. Immer wenn er sich in nahezu vollständiger Dunkelheit oder noch dunkleren Lichtverhältnissen aufhält, verschmilzt sein Körper teilweise mit den Schatten. Dies wird behandelt wie der Effekt des Zaubers Flimmern, wirkt automatisch und kann vom Schattenjäger nicht unterdrückt werden. Entschlüpfender Geist (ÜF): Diese außergewöhnliche Fähigkeit repräsentiert die Gabe eines Schattenjägers, sich aus magischen Wirkungen herauszuwinden, die ihn ansonsten kontrollieren oder zu etwas zwingen würden. Wenn ein Schattenjäger der siebten oder einer höheren Stufe von einer Verzauberung betroffen wird und sein Rettungswurf misslingt, kann er diesen Rettungswurf eine Runde später wiederholen. Er erhält nur diese eine Chance auf einen erneuten Rettungswurf. Ohnmachtsangriff (AF): Der Schattenjäger hat gelernt, Hinterhältige Angriffe mit verheerenden Wirkungen auf das Nervensystem seiner Opfer auszuführen. Ab der achten Stufe kann er vor jedem Hinterhältigen Angriff entscheiden, ob er einen Ohnmachtsangriff ausführen will. Ist der Angriff erfolgreich, verursacht der Hinterhältige Angriff Betäubungsschaden. Dem Opfer muss außerdem ein Zähigkeitswurf (SG 10 + Klassenstufe des Schattenjägers + IN-Modifikator des Schattenjägers) gelingen, sonst fällt es, nach Wahl des Schattenjägers, entweder für 2W6 Minuten oder für 2W6 Stunden in eine tiefe Ohnmacht. Egal, ob der Rettungswurf erfolgreich ist oder nicht, kann das Opfer am selben Tag nicht noch einmal vom Ohnmachtsangriff dieses Schattenjägers betroffen werden. Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der neunten Stufe erlauben seine Reflexe dem Schattenjäger, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit aus einer Gefahrenzone zu bewegen. Wie durch Entrinnen nimmt er bei erfolgreichem Reflexwurf keinen Schaden, doch auch wenn der Reflexwurf fehlschlägt, erleidet der Schattenjäger nur halben Schaden. Schattenkörper (ZF): Auf der zehnten Stufe kann der Schattenjäger seinen Körper komplett mit der Dunkelheit verschmelzen lassen. Immer wenn er sich in vollständiger Dunkelheit aufhält, wird er dadurch automatisch körperlos. Er kann diese Fähigkeit nicht unterdrücken.
Zauber: Schattenjäger wirken arkane Zauber. Um einen Zauber zu wirken, muss der Schattenjäger mindestens IN 10 + Zaubergrad besitzen. Er erhält zusätzliche Zauber abhängig von seiner IN. Der SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber beträgt 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator des Schattenjägers. Wenn unter der Anzahl der Zauber pro Tag eine 0 steht, bedeutet das, dass der Schattenjäger für diesen Grad nur die Zauber durch eine hohe IN erhält. Er bereitet seine Zauber wie ein Magier vor und wirkt sie auch wie ein solcher.
Zauberliste des Schattenjägers
Beispiel eines SchattenjägersAntorio “Schattenklingen” Rizzen männlicher Mensch, BAR 4/WAL 1/KÄM 1/AsS 1/ScJ 4 Trefferwürfel: 4W6 +1W10 +1W10 +1W6 +4W6 (47 TP) Initiative: +4 (GE) Bewegungsrate: 9 m RK: 21 (+4 GE, +6 Mithralkettenhemd+2, +1 Schutzring+1 plus +7 Schildgürtel, +1 Ausweichen) Angriffe: Scharfes Rapier+1, Nahkampf +13/+8 oder 2 Scharfe Rapiere+1, Nahkampf +11/+11/+6 oder Wurfdolche, Fernkampf +12/+7 Schaden: Scharfes Rapier+1 1W6+3 (KT 15-20/x2); Wurfdolch 1W4+2 (KT 19-20/x2) Besondere Angriffe: Betäubende Angriffe, Erzfeind (Menschen), Hinterhältiger Angriff (+3W6), Schwächender Schlag, Todesangriff Besondere Eigenschaften: Bardenmusik (4/Tag), Bardenwissen (+8), Dunkelsicht (18m), Entrinnen, Gifteinsatz, Lichtblindheit (-1), Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK und kann nicht ausmanövriert werden), Schattentarnung (50%), Schwäche im Licht, Ultrasicht (6m) Gesinnung: Neutral Böse Rettungswürfe: Reflex +14, Willen +6, Zähigkeit +5 Attribute: ST 14, GE 18 (+1W4+1 durch Katzenarmschienen), KO 10, IN 16 (+2 durch Stirnreif des Intellekts+2), WE 12, CH 14 (Boni durch magische Gegenstände sind in den Attributswerten noch nicht eingerechnet.) Fertigkeiten: Auftreten (Panflöte) +11, Bluffen +13, Diplomatie +13, Einschüchtern +13, Entfesslungskünstler +17, Gefühl für Tiere +3, Lauschen +6, Leise bewegen +28, Magischen Gegenstand benutzen +7, Schlösser öffnen +9, Suchen +9, Turnen +18, Verkleiden +16, Verstecken +28 Talente: Ausweichen, Beidhändigkeit (Waldläufer), Beweglichkeit, Blind kämpfen (Kämpfer), Kampf mit zwei Waffen (Waldläufer), Lautlos Zaubern, Spuren lesen (Waldläufer), Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse (Rapier) Bekannte Bardenzauber: 0. Grad (3/Tag) - Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick 1. Grad (3/Tag) - Alarm, Bauchreden, Person bezaubern 2. Grad (1/Tag) - Dunkelheit, Stille Vorbereitete Assassinenzauber: 1. Grad - Spinnenklettern Vorbereitete Schattenjägerzauber: 1. Grad - <i<Botschaft, Rascher Rückzug, Schlaf</i> 2. Grad - Dunkelheit, Unsichtbarkeit Ausrüstung: Mithralkettenhemd+2, zwei Scharfe Rapiere+1, Schutzring+1, Schildgürtel (dupliziert den Zauber Schild, wenn er getragen wird), zehn Dolche, Katzenarmschienen (können beliebig oft den Zauber Katzenhafte Anmut auf Zauberstufe 3 wirken), Stirnreif des Intellekts+2, Elfenumhang, Elfenstiefel, Verkleidungshut, Panflöte der Schmerzen, Panflöte (Meisterarbeit), Nimmervoller Beutel (Typ III), 13 Goldmünzen, 2 Silbermünzen
Antorio ist ein Mensch von ungefähr 1,78 m Größe, schlanker Statur und finsterem Aussehen. In seiner natürlichen Gestalt hat er kurze, scharze Haare, die im Nacken etwas länger ausfallen, ein mageres, hartes Gesicht, das nichtsdestotrotz durch die glitzernden grünen Augen einen faszinierenden Eindruck macht, trägt meistens weite, dunkle Kleidung und praktisch immer seine Waffen und Rüstung. Seinen Verkleidungshut, normalerweise ein großer, schwarzer Fedora, benutzt er gerne, bleibt bei den meisten Verkleidungen jedoch nah an seiner wirklichen Gestalt, obwohl er seine Waffen und Rüstung durch die Verkleidung versteckt. Er bewegt sich schnell und geschmeidig, neigt aber manchmal zu nervösen Zuckungen. Er wurde in Atkatla geboren. Seine Eltern sind kurz nach seinem 16. Geburtstag unter mysteriösen Umständen ums Leben gekommen und er musste sich alleine durchschlagen. Am Anfang konnte er sich durch eine Mischung aus Betteln, Stehlen und Auftritten mit der Panflöte (die er schon als Kind geschenkt bekommen hatte und auf der er auch schon immer recht gut spielen konnte) gerade so über Wasser halten. Mit der Zeit entdeckte er jedoch sein Talent, andere Menschen zu beeinflussen. Er begann damit, anderen Leuten Dinge abzuschwatzen, teuer zu verkaufen und sie bei den verschiedensten Gelegenheiten hinters Licht zu führen. Nach und nach wurden seine Machenschaften immer krimineller und letztendlich kam es, wie es kommen musste: er flog auf und wurde verfolgt. Das war die Gelegenheit, bei der er das erste Mal jemanden tötete. Eigentlich war es eher Notwehr (wenn man mal davon absieht, dass er der Kriminelle war), aber er bewies sofort ein außerordentliches Geschick. Letztendlich wurde er doch geschnappt und ins Gefängnis gesteckt. In der selben Nacht jedoch kam es zu einem Aufstand in diesem Gefängnis und er konnte mit einigen anderen Insassen fliehen. Einer seiner Mitgefangenen brachte ihn dann zu einer Diebesgilde, nachdem er ihm erzählt hatte, warum er im Gefängnis war. Bei dieser Gilde war er einige Zeit lang in Lehre. Eine gewisse Begabung für Magie, die er schon vor dem Tod seiner Eltern entdeckt, ihnen aber verschwiegen hatte, leistete ihm dabei gute Hilfe. Doch auch aus der Gilde trat er irgendwann wieder aus. Seitdem er das erste Mal getötet hatte, wusste er, dass er gut darin war. Er wusste, dass er es noch besser machen konnte. Er wollte aus dem Töten eine Kunst machen und er sollte der Meister dieser Kunst sein. Mit einigen gestohlenen Büchern studierte er die Anatomie von Menschen und menschenähnlichen Kreaturen und entwickelte Methoden, wie man sie äußerst effektiv töten konnte. Doch etwas fehlte ihm noch. Es ging ihm nicht nur darum, besonders effektiv oder schnell zu töten, eher das Gegenteil war der Fall. Er wollte seine Opfer möglichst lange am Leben lassen, um sie leiden zu sehen. Er fand Wege, wie er sie hilflos machen und ihnen große Schmerzen zufügen konnte, ohne sie zu töten. Er entwickelte Methoden, mit denen er seine Opfer sowohl physisch als auch psychisch foltern konnte. So ist er zu dem geworden, was er heute ist. Er verdient sein Geld mit dem einen oder anderen Auftrag, egal, ob es sich dabei um einen Mord oder das Beschaffen eines bestimmten Objekts aus dem Besitz einer bestimmten Person handelt. In seiner Freizeit überfällt er gerne schlafende reiche Personen und entführt sie, um sie langsam zu Tode zu foltern, was manchmal mehrere Tage dauert. Wenn sie ihm sympathisch sind und ein gutes Angebot unterbreiten können, lässt er sie auch manchmal wieder frei. Ansonsten nimmt er sich, sobald sie tot sind, aus ihrem Besitz das wertvollste Stück und möglicherweise noch ein bisschen Kleinkram, den niemand vermisst. Einige dieser Dinge behält er als Trophäen, den Rest verkauft er. Er ist pragmatisch veranlagt und hortet sein Geld nicht, sondern setzt es sofort in neue Ausrüstung um. Die meiste Zeit ist er in Atkatla und hat dort ein Stammlokal, in dem er zwar nicht wohnt, in das er aber immer wieder zurückkehrt, um neue Aufträge zu sammeln. Von Zeit zu Zeit reist er auch in andere Teile Faeruns, um neue Leute kennenzulernen, zu foltern und zu töten oder auch, um neue Auftraggeber zu finden.
Kampf Antorio ist ein geschickter und hinterlistiger Kämpfer. Wenn er einen Auftrag erhält oder sich selbst einen gibt, bereitet er sich immer entsprechend vor. Er wird Gebäude vorher auf die besten Eindring- und Fluchtwege überprüfen, sich möglicherweise einige Dosen Gift besorgen und die Zauber vorbereiten, die ihm am nützlichsten erscheinen. Direkt vor dem Einsatz wird er seine Katzenarmschienen so lange benutzen, bis er den maximalen Bonus von +5 auf GE erhält. Wenn er seinem Opfer gegenüber steht, spielt er gerne noch etwas mit ihm und führt es in die Irre. Er setzt oftmals seine Panflöte der Schmerzen ein, um sein Opfer ein wenig zu foltern, bevor er es durch einen gut gezielten Angriff in eine Ohnmacht schickt oder tötet. Wenn sein Opfer eine Gefahr für ihn darstellt, versucht er es erst in die Irre zu führen (z.B. mit Bauchreden oder Geisterhaftem Geräusch), während er selbst sich versteckt oder unsichtbar abwartet, bevor er Dunkelheit und Stille einsetzt, um sein Opfer völlig orientierungslos zu machen und hinterhältig anzugreifen. Wenn er es mit mehreren Gegnern zu tun hat, beispielsweise wenn er auf einer Flucht verfolgt wird, dann setzt er alle Mittel ein, die ihm zur Verfügung stehen. Er wird seine Gegner ablenken und zwischen ihnen hindurch turnen, um sie hinterhältig anzugreifen oder zu entkommen. Den selben Zweck erfüllen auch Bewegungszauber, wie z.B. Spinnenklettern und Rascher Rückzug. Die Panflöte der Schmerzen kann in solchen Situationen auch wieder hilfreich sein, wenn er es mit Gegnern ohne sehr starken Willen zu tun hat. Die Kombination aus Dunkelheit und Stille ist nützlich, um seine Gegner die Orientierung verlieren zu lassen, damit er sie besser angreifen oder entkommen kann. Bardenmusik (ÜF/ZF): Antorio beherrscht mit Rang 9 in Auftreten das Lied des Mutes, das Bannlied, das Faszinieren, das Lied des Erfolges und die Einflüsterung. Er kann seine Bardenmusik vier mal täglich einsetzen. Wenn er seine Panflöte (Meisterarbeit) benutzt, erhält er einen Bonus von +2 auf Würfe für Auftreten. Der SG des Willenswurfs gegen seine Einflüsterung beträgt 15. Bardenwissen (AF): Da er durch seine Reisen in Faerun, seine Verbindungen in Atkatla und die Leute, die er foltert, so einige Geschichten zu hören bekommt, erhält Antorio einen Wurf auf Bardenwissen mit einem Bonus von +8 (+4 durch seine Stufe, +4 durch seine IN). Erzfeind (AF): Antorio hat es in seiner Vergangenheit gelernt, Menschen zu hassen, allerdings weiß er auch, wie er mit ihnen am besten umgeht. Deshalb erhält er seinen Erzfeindbonus gegen Menschen (obwohl er selbst ein Mensch ist). Hinterhältiger Angriff (AF): Die Hinterhältigen Angriffe Antorios fügen +3W6 zusätzliche Schadenspunkte zu. Wenn er sich in hellem Licht aufhält, kann er als Schattenjäger seinen Hinterhältigen Angriff nicht mehr einsetzen, erhält aber immer noch +1W6 zusätzlichen Schaden durch seine Stufe als Assassine. Reflexbewegung (AF): Durch seine Stufen als Assassine und Schattenjäger erlangt Antorio die Fähigkeit Reflexbewegung, als ob er auf der fünften Stufe wäre, und behält damit seinen GE-Bonus auf die RK wenn er überrascht ist und kann nicht in die Zange genommen werden. Wenn er sich in hellem Licht aufhält, verliert er diese Fähigkeiten. Schwächender Schlag (AF): Der SG des Zähigkeitswurfs gegen die Betäubung durch Antorios Hinterhältige Angriffe beträgt 18. Todesangriff (AF): Der SG des Zähigkeitswurfs gegen Antorios Todesangriff beträgt 15.
© 2006 by Alandrian |
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