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Kind der Feen (Child of the Fey)

"Schlachten werden mit Waffen geschlagen, aber Kriege werden allein durch das Wort entschieden."

-Auszug aus der Autobiografie von Vien Enmoris, Kind der Feen, Magier und königlicher Berater

 

Die Kinder der Feen sind Individuen, die ihre Bande zu den magischen Kreaturen, die verborgen in alten Wäldern leben, entdeckt haben. Ähnlich dem Hexenmeister und der Annahme seine Macht ginge auf die Drachen zurück, gibt es Personen bei denen Feenwesen, die über die Natur wachen, in der Reihe ihrer Ahnen vertreten sind. Diese äußerst seltene Verbindung eines Sterblichen mit einem der Geschöpfe der Natur ist schon Thema zahlreicher Geschichten und Fantasien gewesen. Doch diesen magisch begabten Personen sind real und ihnen hängt die Gabe anheim ihre Mitmenschen mit Leichtigkeit zu beeinflussen und jede noch so sture Person mit wenigen Worten zu umgarnen.

 

Wie man ein Kind der Feen wird

Hexenmeister, aber auch alle anderen Zauberkundigen sind in der Lage ein Kind der Feen zu werden.

Durch die Vorliebe zur Natur hat sich das Kind der Feen bereits Wissen über die Natur angeeignet, aber folgt auch den magischen Wegen seines noch unbekannten Erbes.

Einige wenige magisch begabte Personen spüren einen Drang die Natur zu schützen und fühlen sich außerordentlich wohl inmitten von dichten Wäldern und weiten Graslandschaften. Durch Zufall oder Vorsehung treffen manche zukünftigen Kinder der Feen während einem ausgedehnten Spaziergang im Wald oder auf Reisen auf einen versteckten Hain, die Heimat der Feen. Obwohl für gewöhnlich Fremde nicht sehr willkommen in diesen Orten der Besinnung und Ruhe sind, spüren diese Personen und die Bewohner des Hains eine seltsame, tiefe Verbundenheit.

Diese Verbundenheit, die in dem Kind der Feen ruht, blüht erneut auf und gibt ihm Einsicht und Erkenntnis über seine Herkunft, sowie die übernatürliche Ausstrahlung, die schon immer in ihm schlummerte. Durch den Aufenthalt im Hain und das Leben mit den Feen öffnen sich alte Wege seines Selbst zur Magie.

 

Trefferwürfel: 1W4

Voraussetzungen:Um ein Kind der Feen zu werden, muss ein Charakter folgende Voraussetzungen erfüllen.

 

Rasse: Eine beliebig humanoide

Gesinnung: Eine beliebig nicht rechtschaffene und nicht böse

Fertigkeiten: Bluffen 4 Ränge, Diplomatie 4 Ränge, Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Wissen (Natur) 4 Ränge, Zauberkunde 8 Ränge

Talente: Zauberfokus (Verzauberung), Kraft der Persönlichkeit

Sprache: Sylvanisch

Zauber: Die Fähigkeit, einen beliebigen Zauber des 3. Grades zu wirken

Speziell: Um sein feeisches Erbe zu erkennen muss man sich in einem Hain der Feen für mindestens eine Woche aufhalten und mit seinen Bewohner leben

 

Klassenfertigkeiten

Auftreten (Cha), Bluffen (Cha), Diplomatie (Cha), Konzentration (Con), Wissen (Arkanes) (Int), Wissen (Natur) (Int), Zauberkunde (Int)

 

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2+IN-Modifikator

 

Klassenmerkmale

Stufe GAB REF WILL ZÄH Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag
1 0 0 2 0 Faszination 1/Tag, Dämmersicht +1 Stufe der Grundklasse
2 1 0 3 0 Verbindung zur Natur +1 Stufe der Grundklasse
3 1 1 3 1 Mantel der göttlichen Erscheinung +1 Stufe der Grundklasse
4 2 1 4 1 Überzeugungskraft +1 Stufe der Grundklasse
5 2 1 4 1 Faszination 2/Tag +1 Stufe der Grundklasse
6 3 2 5 2 Personen bezaubern +1 Stufe der Grundklasse
7 3 2 5 2 Schönheit +1 Stufe der Grundklasse
8 4 2 6 2 Einflüsterung +1 Stufe der Grundklasse
9 4 3 6 3 Faszination 3/Tag +1 Stufe der Grundklasse
10 5 3 7 3 Ewige Schönheit +1 Stufe der Grundklasse

Folgende Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Kind der Feen Prestigeklasse

 

Umgang mit Waffen und Rüstungen:

Das Kind der Feen erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.

 

Zauber pro Tag:

Auf jeder Stufe erhält das Kind der Feen Zauber pro Tag, als wenn er eine Stufe in einer seiner vorherigen Klassen, die Zauber wirken können, aufgestiegen wäre. Sie erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z.B. weitere Fertigkeitspunkte oder Bonusfähigkeiten).

 

Faszination (ZÄ):

Mit der ersten Stufe wird sich ein Kind der Feen seiner Ausstrahlung bewusst, die andere Lebewesen beeinflusst. Jede humanoide Kreatur, die das Kind der Feen ansieht muss einen Willenswurf (SG 10 + 1/2 Kind der Feen Klassenstufe + Charismamodifikator) schaffen, sonst ist sie "fasziniert" für 1 Runde pro Kind der Feen Stufe. Du kannst diese Fähigkeit als eine Standardaktion unterdrücken. 1. Stufe: 1/Tag, 5. Stufe: 2/Tag, 9. Stufe: 3/Tag

 

Dämmersicht (ÜF):

Wie deine Ahnen bist du in der Lage auch nur die geringste Menge Licht zu deinem Vorteil zu nutzen.

Wenn der Charakter bereits Dämmersicht besitzt erhöht sich der Bonus um 9m.

 

Verbindung zu der Natur (ÜF):

Deine Verbindung zu den Wäldern und der rauen Natur hilft dir zu überleben.

Ein Kind der Feen erhält einen +2 Umstandsbonus auf die folgenden Fähigkeiten: Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wissen (Natur). Zusätzlich erhält ein Kind der Feen auch noch einen +2 Bonus auf seine Entdecken, Lauschen, Leise Bewegen und Suchen Würfe, wenn es sich in einem Wald oder waldähnlichem Gebiet aufhält.

 

Mantel der göttlichen Erscheinung (AF):

Deinen Feinden widerstrebt es, dich zu verletzen, da deine Bewegungen sanft und äußerst grazil wirken. Durch deine Erscheinung und deine Körpersprache erhältst du deinen Charismamodifikator auf deine Rüstungsklasse, der deiner Kind der Feen Stufe entspricht und bis zu einem Maximum von 10 reicht. Dieser Bonus wirkt gegen Berührungsangriffe. Wenn das Kind der Feen auf falschem Fuß erwischt wird, wirkt dieser Bonus nicht. Der Charakter verliert diesen Bonus, wenn er bewegungsunfähig oder hilflos ist, eine Rüstung oder leichte Belastung trägt.

 

Überzeugungskraft (AF):

Ab der 4. Stufe gewinnt das Kind der Feen an Macht über andere um sich herum. Der Rettungswurf gegen Bezauberungssprüche erhöht sich um 1. Diese Erhöhung ist kumulativ mit den Erhöhungen durch die Talente Zauberfokus und Erweiterter Zauberfokus.

 

Personen bezaubern (ÜF):

Wenn eine einzelne humanoide Person durch deine Faszination Fähigkeit fasziniert ist, kannst du versuchen sie so, wie der Zauber Bezaubern, zu bezaubern (SG 10 + 1/2 Kind der Feen Stufe + Charismamodifikator), außer, dass die Dauer auf 1 Tag/Stufe erhöht wird. Das Ziel erhält -2 auf seinen Rettungswurf, da es von dir fasziniert ist.

 

Schönheit (ÜF):

Deine innere Schönheit und Ausstrahlung strahlt förmlich aus dir heraus. Deine Züge werden sanfter und das feeische Blut in dir gewinnt an Stärke.

Auf der 7. Stufe bekommt ein Kind der Feen einen +1 innewohnenden Bonus auf Charisma.

 

Einflüsterung (ZÄ):

Du bist ein Meister des gesprochenen Wortes. Jeder hängt an deinen Lippen und bewundert deine Eloquenz.

Ein Kind der Feen ist in der Lage Personen, wie mit dem Einflüsterungszauber, zu beeinflussen (SG 10 + 1/2 Klassenstufe + Charismamodifikator). Wenn du Faszination zuvor benutzt hast, wirkt diese Fähigkeit, wie Massen-Einflüsterung (nur für faszinierte Kreaturen) SG 16 + Charismamod.

 

Ewige Schönheit (ÜF):

Ein Kind der Feen altert nicht mehr, wie es ein normaler Sterblicher tun würde. Stattdessen behält es sein jugendliches Aussehen. Zudem ändert sich der Typ letztendlich von Humanoid zu Fee. Der Bonus der 7. Stufe von +1 erhöht sich auf einen +2 innewohnenden Bonus auf Charisma. Sie erhält nicht länger Abzüge auf ihre Attributswerte aufgrund hohen Alters und kann auch nicht mehr magisch gealtert werden. Jeder dieser Abzüge, der schon aufgetreten ist, bleibt erhalten. Boni fallen immer noch an und das Kind der Feen stirbt dennoch wenn ihre Zeit vorbei ist.

 

 

Ein Kind der Feen spielen

 

"Selbst der rasendste Schlächter kann durch sanfte Worte überzeugt werden. LaLeLu..."

Leitspruch Golt Adelstains, Barde

 

Nach der Erkenntnis, über ihre Herkunft, sehen sie die Welt immer noch mit denselben Augen, aber Kleinigkeiten im Verhalten ihrer Mitmenschen fallen ihnen auf. Kleinste Schwächen, die hilfreich dabei sind mit anderen umzugehen, scheinen den Kindern der Feen förmlich ins Auge zu springen. Dennoch verläuft ihr Leben vorwiegend in denselben Bahnen, wie zuvor. Die Affinität zur Natur nimmt bei einigen möglicherweise noch zu, aber ein Kind der Feen wird sich weiterhin genauso in Städten aufhalten, wie es vor ihrer Entdeckung ihres Erbes der Fall war.

 

Kampf

Im Kampf verhält sich ein Kind der Feen zunächst immer sehr zurückhaltend. Wenn sie dem Konflikt nicht aus dem Weg gehen können, dann werden sie ihre mächtige Verzauberungsmagie auf ihre Gegner los lassen um die Situation noch zu entschärfen oder Unterstützung aus den Reihen des Feindes zu bekommen. Um ihre Verzauberungen zu verstärken wird ein Kind der Feen zusätzlich noch das Talent Erweiterter Zauberfokus (Verzauberung nehmen). Die mächtigsten Kinder der Feen sind in der Lage viele Personen auf einmal zu beeinflussen.

 

NSC Reaktionen

Kinder der Feen werden vom Großteil der Bevölkerung als Magier oder sonstige Zauberwirker angesehen, die eine besondere Ausstrahlung an sich haben. Der Großteil der einfachen Bevölkerung ist den Kindern genauso eingestellt, wie jeder andere Zaubwirker. Dennoch können sie hier und da eine freundliche Begrüßung erwarten. Spezielle Personen, Wesen oder Fraktionen, die sich der Herkunft eines Kindes bewusst sind, verhalten sich entsprechend ihrer Gesinnung und Ansichten gegenüber den Kindern der Feen.

 

Wissen über Kinder der Fee

Kinder der Feen sind selten und wenige haben jemals wissentlich eines zu Gesicht bekommen.

Gelehrte mit Wissen (Arkanes), Wissen (Natur) oder Personen die etwas von ihnen aufgeschnappt haben (bardisches Wissen) können die folgenden Informationen erlangen:

 

SG 10 Der Name verrät, dass in ihnen ein Teil feeischen Blutes fließt.

 

SG 15 Einer ihrer Ahnen ging eine Verbindung mit einem Feenwesen ein, ihre Magie liegt der magischen Herkunft der Feen zugrunde. Deshalb besitzen sie eine übernatürliche Ausstrahlung und können mit wenigen Worten überzeugen.

 

SG 20 Sie spezialisieren sich auf die magische Schule der Verzauberung und verlassen sich auf ihre Überzeugungskraft. In der Natur fühlen sie sich wohl.

 

SG 30 Ein Charakter, der diesen Erfolgsgrad erreicht, erhält wichtige Informationen über spezifische Kinder der Feen und kennt eines von ihnen. Die mächtigsten unter ihnen sehen selbst in hohem Alter noch so unverbraucht, wie ein junger Erwachsener aus und ihr Körper ähnelt mehr dem einer Fee, als ihrer ursprünglichen Form.

 

Kinder der Feen im Spiel

Durch die Ähnlichkeit zum Hexenmeister werden Kinder der Feen sehr selten von diesen unterschieden. Es kann sein, dass die Spieler bereits einem begegnet sind, es aber nicht bemerkt haben. Sie spezialisieren sich auf Manipulation und versuchen, durch ihre vielen Möglichkeiten im Umgang mit anderen Personen, zuerst Problemen aus dem Weg zu gehen, bevor es zu einer direkten Konfrontation kommt. Dennoch sind die Kinder der Feen genauso wie andere Zauberwirker weit gestreut in allen Bereichen.

 

Begegnung

Die Gruppe begegnet einem kleinen sympathischen Gnom in einer der hiesigen Tavernen. Er wohnt zusammen mit seiner Mutter in den Wäldern und sie beschützen die umliegende Natur. Er bittet die Leute um Hilfe, da seine Mutter von einer Gruppe Banditen entführt wurde. Sollten die Spieler sich gegen Serius wenden wird er wütend, kann seine Verzweiflung über seine Mutter nicht mehr halten und greift die Gruppe an.

 

Serius Gremian Grünwicht

HG: 10

Männlicher Gnomischer Hexenmeister 6 / Kind der Feen 4

Chaotisch neutral, kleiner Humanoider

Init +2

Sinne: Dämmersicht (Radiusx2 + 9m), Lauschen +4, Entdecken +4

Sprachen: Handelssprache, Gnomisch, Sylvanisch


RK 18, Berührung 18, Falscher Fuß 11

(+1 Größe, +3 Dex, +4 Cha)

HP 46, 10TW (10w4+20)

Ref 6, Will 9, Zäh 5

Bewegungsrate 6m (4 squares)

Nahkampf Dolch +6 (1w3-1, Meisterarbeit)

Fernkampf Armbrust + 10 (1w6+3, Meisterarbeit)

Grund AB: +5

Ringkampf: 0

Zauber: (CL 10, +5 melee touch, +9 ranged touch):

  • 5. Grad (SG19) Personen beherrschen (SG22)
  • 4. Grad (SG18) Verwirrung (SG 21), Monster bezaubern (SG21)
  • 3. Grad (SG17) Verlangsamen, Fliegen, Feuerball
  • 2. Grad (SG16) Sengender Strahl, Spinnennetz, Spiegelbilder, Tashas Fürchterlicher Lachanfall (SG19)
  • 1. Grad (SG 15) Schild, Magisches Geschoss, Schwächestrahl, Person bezaubern, Personen vergrößern
  • 0. Grad (SG 14) Magie entdecken, Magie lesen, Gift entdecken, Ausbessern, Botschaft, Magierhand, Erschöpfende Berührung, Licht, Benommenheit (SG17)
Zaubergrad 0 1 2 3 4 5  
Zauber pro Tag 9 5 4 3 3 1  

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4):

1/Tag: Faszination (SG16), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Geisterhaftes Geräusch, Zaubertrick


Attribute: Str 8, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 11, Cha 19

Talente: Zauberfokus (Bezauberung), Erweiterter Zauberfokus (Bezauberung), Kraft der Persönlichkeit, Zaubergrad erhöhen

Fähigkeiten: Bluffen 8, Diplomatie 6, Entdecken 5, Konzentration 5, Lauschen 4, Wissen (Akranes) 6, Wissen (Natur) 7, Verstecken 7, Zauberkunde 12

 

Serius pflegt eine defensive Kampfweise und vermeidet direkten Nahkampf und versucht zuerst seine Gegner durch seine Zauber auf seine Seite zu ziehen. Personen beherrschen, sowie Monster bezaubern sind seine ersten Handlungen. Sollten diese Zauber nicht wirken zieht er sich mit Fliegen aus der Reichweite der Gegner zurück und versucht es mit Verwirrung und Tashas Fürchterlicher Lachanfall. Sobald er einige Gegner gegen sich selbst aufgehetzt hat, beginnt er selbst aktiv in das Kampfgeschehen einzugreifen. Seine letzte Hoffnung gegen eine Übermacht an Gegner stellt Feuerball dar. Nach diesem zieht er sich mit Fliegen so schnell wie möglich zurück.

Da er abseits der großen Städte aufgewachsen und sesshaft ist besitzt er nicht viel Geld, aber vielleicht ein oder zwei Erbstücke, die ihm durchaus hilfreich sein können.

 

 

© 2006 by Etienne ’Nook’ Würgler